#1 [↑][↓]  06-03-2010 12:50:05

ouestsimulation
Nouveau pilote
Date d'inscription: 06-03-2010
Renommée :   

Textures déformées avec SBuilderX

Bonjour à tous,

j'essaie desespérement de placer des "textured Poly" sur SbuilderX pour faire mes textures sol mais au chargement de FSX, le texturage est complètement déformé.

Quelqu'un aurait il une idée ?

Voici ce que ca donne :

http://nsa15.casimages.com/img/2010/03/06/mini_100306122336508408.jpg

Merci de vos réponses

Thierry

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#2 [↑][↓]  06-03-2010 14:44:07

Lagaffe
Pilote Virtuel
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Re: Textures déformées avec SBuilderX

Bonjour,

Est-ce des textures de base (provenance FSX) que tu utilises ou des textures de ta composition ?
Personnellement en appliquant celles de FSX sur des poly, je n'ai jamais eu ce genre de soucis avec SBuilderX ... bizarre, vraiment bizarre. Il faudrait nous donner un peu plus de détails :
- FSX avec quels service pack
- SDK correctement installé (en fonction du niveau de service pack installé sur FSX)
- version de SBuilderX
- localisation de ton essai


@+ Didier
http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/mini-Logo-Beaver-small.jpg
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/membe … ages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

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#3 [↑][↓]  06-03-2010 14:52:11

ouestsimulation
Nouveau pilote
Date d'inscription: 06-03-2010
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Re: Textures déformées avec SBuilderX

Il s'agit de textures téléchargées sur www.cgtextures.com que j'ai remis en 512x512. FSX est équipé du SP2 et le SDK est installé en conséquence. SBuilderX est la version 3.13 et j'ai fai l'essai sur poitiers.

J'ai des batiments et des objets mis en place sans soucis mais ils proviennent tous de Gmax. La je seche complètement et ma conception est au point mort. Je ne parviens pas a m'en sortir.

Cordialement

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#4 [↑][↓]  06-03-2010 15:30:22

Lagaffe
Pilote Virtuel
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Re: Textures déformées avec SBuilderX

Bien, ton installation est cohérente dnc une première piste de moins.

D'après ce que j'ai pu avoir dans le même genre cela me fait penser à une texture mal "wrappée" comme on peut avoir dans Gmax, le hic c'est que tu travailles sous SBuilderX.

Bien qu'ayant pas mal pratiqué SBuilderX, j'ai toujours utilisé les textures FSX, donc là je sèche un peu.
Si tu décrivais ton mode opératoire de manière succincte peut-être pourrais-je t'éclairer ?


@+ Didier
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#5 [↑][↓]  06-03-2010 15:54:31

ouestsimulation
Nouveau pilote
Date d'inscription: 06-03-2010
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Re: Textures déformées avec SBuilderX

Je procede tout betement en créant un polygone, je le mets à la bonne altitude puis le texture avec une texture en 512x512 que je converti en DDS puis place dans le dossier texture de ma scenery.

je travaille sur du photo réel, le pb c'est que je trouve le photo réel inadapté aux aéroport. Celan n'a a mon sens d'interet qu'a haute altitude.

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#6 [↑][↓]  08-03-2010 22:12:55

PatDeBarr
Copilote
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Re: Textures déformées avec SBuilderX

Salut ouestsimulation,

Dans SBuilderX, après tracé du polygone et choix de la texture, il faut 'mapper' ce polygone, en cliquant dans l'image prorposée par SBuiderX et placer les sommets au bon endroit.
Il est inutile de placer la texture associée dans le dossier '\\Texture\, celle-ci étant compilée directement dans le fichier '*.bgl'.

Rappels :
> SBuilderX ne connais que les format de bitmap '*.bmp' ou à la rigueur du '*.tif' pour les masques mais surtout pas du '*.dds'.
> On peut actuellement afficher des textures sol en LOD18, soit 15 cm/pixel, comme la route et les jardins sur l'image ci-dessous :

http://img521.imageshack.us/img521/8043/lfvd08101701hb6.jpg

> FS-X sait afficher jusqu'au LOD19, soit 7cm/pixel donc encore 4x meilleur que sur l'image, ce qui est tout de même pas si mal, mais on manque d'images à cette résolution !

Bonne continuation.

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#7 [↑][↓]  08-03-2010 23:12:21

ouestsimulation
Nouveau pilote
Date d'inscription: 06-03-2010
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Re: Textures déformées avec SBuilderX

merci beaucoup de ta réponse. Comment regler le LOD avec SBuilderX ?

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#8 [↑][↓]  09-03-2010 07:18:57

PatDeBarr
Copilote
Membre donateur
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Date d'inscription: 19-03-2008
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Re: Textures déformées avec SBuilderX

Salut ouestsimulation,

Deux solutions dans SBuilderX :
> le zoom en service donne le niveau du LOD produit par défaut par la fonction {Add Map}/{From Background}
> ou, dans cette même fonction, tu peux choisir la surface couverte et le LOD ...
ATTENTION : il faut s'assurer tout d'abord que les images sont disponibles à ce niveau !

Je suis entrain de terminer un tuto sur ces textures sol, si tu patientes un peu...

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#9 [↑][↓]  09-03-2010 08:04:57

ouestsimulation
Nouveau pilote
Date d'inscription: 06-03-2010
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Re: Textures déformées avec SBuilderX

bonjour Pat,

Ca c'est une bonne nouvelle que ce  futur tutorial ! Tiens moi au courant, ca m'interesse beaucoup.

Cordialement

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