#1 [↑][↓]  16-03-2010 22:46:46

fra242
Pilote confirmé
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[GMAX][TUTO]exporter un modele skinné avec gmax pour fsx

Voici donc un petit tuto:

EXPORTER une animation gmax avec le gamepack FSX (et pas le fs2009)


Nota:

  Il est important de faire des objets bien faits et verifier regulierement si il n y a pas de isolates vertices car c est la galère quand on exporte et qu on se retrouve avec 3000 messages d erreurs isolates vertices et qu il faut les reperer pour les supprimer. Perso de temps en temps je fai un export de test pour voir si il m indique des erreurs d isolates vertices.  en general il dit quels sont les vertexs en faute qui composent le polygone, il indique les coordonnees x,y,z des vertexs mais je ne sais pas comment faire pour les reperer ensuite aux fins de les supprimer, si quelqu un a une idée ce serait bien ;-), j ai entendu parler du mode xview des viewport et qui donnerait le nombre des vertices isolés, mais je n ai pas encore trouvé ce mode xview... il y a aussi remove isolate vertices dans le menu a droite, mais je ne sais pas comment il fonctionne...




Normalement pour qu une animation soit effective dans fsx, il faut utiliser le gamepac fs2004 pour gmax, car les composants doivent être ceux pour fs9 pour que ça fonctionne et on a besoin du xml pour compiler ensuite.

Mais Il est aussi possible et c est très interessant d utiliser le gamepack fsx.

L interet c est de pouvoir creer une animation et pouvoir utiliser les fsx materials, ce qui est indispensable pour les skinned mesh par exemple, donc il serait inutile de faire une animation avec skinned mesh sous gamepack fs9  car pour que ça fonctionne le skin est obligé d avoir un matérial fsx pour que ça fonctionne (car il y a dans le matérial editor une option a cocher "skinned" qui n est présente que sur les fsx materials).

L inconvenient (a cette date car il doit y avoir une solution) c est que les animations conditionnées par cat on oublie pour le moment, car gamepack fsx exporte avec Xtomdl et non mkmdl et pour l instant a ma connaissance il n y a que mkmdl qui nous fabrique des .asm (pour cat) à moins que Manolo nous ponde un XTomdl.cfg qui va bien avec et qui nous fait la meme chose. ;-)  vas y Manolo on compte sur toi! il nous faut des asm !!!! lol


1/ Il faut en fait bien comprendre que gamepack fs9 exporte l anim sans qu on aie a donner un nom à l anim elle meme et la déclarer pour l exporter, alors que sous gamepack fsx, l anim doit être nommée, déclarée, parametrée et créée, de ce fait lors de l export il sait qu il y a telle anim à exporter. Je vais expliquer tout ça.



2/ Concentrons nous donc sur gamepack fsx et pour l exemple je vais utiliser un bonhomme qui marche sur place auquel j ai donné une trajectoire (donc qui avance en meme temps) et qui est composé d un squeulette qui entraine le maillage du bonhomme (fonction skin pour ceux qui ne connaissent pas, imaginez pour un exemple simple, un seul cylindre qui represente un bras et ce bras on veut le plier en deux, dans ce cas le cylindre est tout croqué au niveau de sa pliure, par contre si dans le cylindre on met un os pour le biceps et un pour l avant bras, on skin le cylindre à ces os, quand on bouge par exemple l os de l avant bras, le cylindre se plie et la pliure est nickel ce qui permet d animer n importe quel maillage meme complexe.)

je choisis Cet exemple car on a de l anim et du skinned mesh et ça me permet de faire un tuto pour les deux en même temps ;-) (parce que essayez d exporter un modele skiné sous gamepack fs9 vous verrez que vous n aurez aucun résultat)


3/ Donc nous sommes sous gamepack fsx, pour que l animation soit intégrée au mdl à l export, il y a quelques parametrages à faire, qui consistent à :

-nommer l anim
-declarer ses parametres
-la créer(pas les mouvements et tout mais creer son fichier) de façon à ce qu elle soit exportée

A/pour un modele simple

Pour ça, si on a un modele simple sans skin,

-On selectionne l objet au complet
-on va dans le menu fstool et on clique sur animation manager
-on regle le start et end de l anim ( debut et fin du curseur anim)
-Dans la fenetre list anim on en choisit un c est ça qui nomme l anim(ambiant par exemple)
-puis on clique sur create


Maintenant quand on va exporter le modele, gmax saura qu il devra exporter et integrer l anim "ambiant" dans le mdl mais surtout ne pas oublier lors de l export de cocher "export anim"

!!!Attention!!! il faut appliquer un fsx material editor sur l objet pour que ça fonctionne, une couleur un bitmap ou autre, l essentiel c est qu on choisisse un fsx material. et ça marche nickel

Donc on se retrouve avec un mdl, et normalement quand on etait sous gamepack fs9, on avait aussi un xml ce qui nous permettait de compiler le bgl, là pas de xml de créé, donc perso j utilise library creator, puis whisplacer et ça marche nickel.

B/pour un modele skinné


-là idem, dans la liste des elements, on selectionne tout,
-on va dans le menu fstool et on clique sur animation manager
-on regle le start et end de l anim ( debut et fin du curseur anim)
-Dans la fenetre list anim on en choisit un c est ça qui nomme l anim(ambiant par exemple)
-puis on clique sur create


!!!On applique sur le skin un fsx matérial editor et SURTOUT on coche la case "skinned" dans les parametres du material editor (plus bas dans la liste)


!!!On fait ensuite exporter et dans les options ON COCHE en plus "SKINNED", "EXPORT ANIM" et "FS10material"

Là on se retrouve avec un mdl, et pareil, on le compile avec librarycreator puis whisplacer


Bon si quelqu un a un truc pour compiler le mdl en bgl direct....


Les problemes que l on peut avoir à l export:

On peut avoir des erreurs de polygones isolate vertice, dans ce cas on les repère et on les vire.

Idem pour les skinned mesh, erreurs de isolates vertices ce qui se traduit dans fsx par la texture qui fait n importe quoi, on repère les isolates et on les vire,

pour les skinned mesh on peut avoir aussi des erreurs par rapport aux enveloppes, zones qui couvrent trop ou pas assez etc...donc on intervient sur les dites enveloppes.


Voilà, par ce procédé on peut exporter une animation faite avec gamepackfsx

Vos avis et conseils sont les bienvenus!!!

Bonne journée














Merci

Dernière modification par fra242 (20-03-2010 01:23:09)


François

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#2 [↑][↓]  17-03-2010 06:54:05

Manolodobrazil
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Re: [GMAX][TUTO]exporter un modele skinné avec gmax pour fsx

merlot ...je donne ma langue au chat...


FSX   / Windows 7 /  Asus P5Q Pro - ATI Radeon 4850HD - Core 2 duo E8600 @3.33GHz - 2x2048 DDR2-800 pc6400 Corsair  - DD 1T + 500Go + 250Go -  Alim Corsair 750W  - Ecran iiyama 22p. wide - Saitek X52 - Sidewinder ForceFeedback 2  - Track IR 5.

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#3 [↑][↓]  17-03-2010 18:10:36

lco
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Re: [GMAX][TUTO]exporter un modele skinné avec gmax pour fsx

Salut,

Il faut cocher dans l'éditeur de matériaux à la section "Enhanced
Parameters" la case Skinned Mesh pour déclarer ta texture en tant que peau.
Ensuite il faut cocher la case "Export skin" lors de l'exportation.

A+

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#4 [↑][↓]  17-03-2010 19:08:19

fra242
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Re: [GMAX][TUTO]exporter un modele skinné avec gmax pour fsx

Merci beaucoup lco,

Après une nuit dessus j avais trouvé ce que tu viens de m indiquer sur fsdevelopper.

Mais lors de l export j ai une cinqutaine d isolates vertices grrrrr

Je cherche une astuce pour les reperer puis les supprimer, t as pas une idée?


François

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#5 [↑][↓]  17-03-2010 20:49:33

lco
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Date d'inscription: 21-02-2009
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Re: [GMAX][TUTO]exporter un modele skinné avec gmax pour fsx

Ola,

Tu sélectionnes tous tes vertex et tu soudes à très faible distance, ça peut marcher wacko

A+

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#6 [↑][↓]  17-03-2010 21:53:11

fra242
Pilote confirmé
Lieu: tilloy les mofflaines
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Re: [GMAX][TUTO]exporter un modele skinné avec gmax pour fsx

Merci lco,

J ai dejà fait cette manip, mais rien n y change et si j augmente la valeur mon sujet se deforme...
Bon on va y arriver

Bonne soirée


François

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