#26 [↑][↓]  19-10-2011 16:47:55

Chouchou2570
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Hello,

Désolé, je débarque seulement mais je n'avais jamais vu ce post sur ce forum wink
Mon cher Didier, tu fais un travail fantastique sur le Cat. Quel taaalent !

Quand à une version pour FS9, je n'y vois aucun inconvénient, bien au contraire...

Pour les amateurs du Cat réel, vous pouvez "visiter" le cockpit à cette adresse : http://www.altitude-pictures.ch/index.p … alina.html

A+
Olivier
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Dernière modification par Chouchou2570 (19-10-2011 16:48:19)


Olivier
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#27 [↑][↓]  19-10-2011 17:34:50

boulingrain
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

magnifique ! on est dedans , manque les odeurs ! merci . L'ami lagaffe va avoir du boulot solv_gif

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#28 [↑][↓]  19-10-2011 21:32:44

Lagaffe
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Mon cher Olivier, le mérite de la modélisation te revient entièrement puisque tu es l'auteur de cet avion, développé sous Blender et sous Linux, je précise wink De mon côté, je ne fais que d'essayer de porter ton travail sous Gmax pour le passer sur un autre simu.

Après un long moment de chauffe qui a bien duré ... un an, je crois avoir trouvé une recette qui fonctionne déjà pour les formes de l'avion et les textures. Malheureusement, je crois que certaines choses vont demander du travail supplémentaire: les animations qu'il faut refaire entièrement, le nom des pièces à réaffecter pour mettre les bon tags qui seront reconnus à la compilation justement pour les animations.

Ensuite, il faudra peaufiner le modèle de vol et le fichier aircraft.cfg de manière à donner une âme à ce modèle virtuel. Jean "Epsilon" est déjà sur les rangs pour mettre un panel 2D si l'on sort une version FS9.

Pour FS2004: le compilateur de FS9 est plus "restreint" que celui de FSX, il supporte moins de polygones et au niveau des pièces "tous vertices espacés de moins de 4 mm sont regroupés "lors des compilations ce qui oblige soit à auculter ce type de pièces soit à passer par une moulinette de William ORTIS "LionEarth que j'ai modestement traduit ici : http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=25147

Bref, il reste encore du taf !

Dernière modification par Lagaffe (19-10-2011 21:33:25)


@+ Didier
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#29 [↑][↓]  24-10-2011 21:26:57

Lagaffe
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Bon, même si ce post n'est pas beaucoup parcouru ... je le poursuit pour Olivier qui m'a accordé sa confiance et sans qui cet avion ne volerait pas sous FS wink

L'extérieur étant pour le moins terminé dans ses grandes lignes je laisse de côté pouur l'instant les animations (vu que sous FSX, je suis débutant ... hé, oui) pour me focaliser sur le modèle intérieur.

Sur FS9, le modèle intérieur et l'extérieur ne sont qu'un. Sur FSX, ils se décomposent en deux fichiers catalinax.mdl et catalinax_interior.mdl et donc proviennent de deux fichiers Gmax distincts.
J'ai donc suivi le même chemin pour prendre la partie intérieure créée par Olivier et lui greffer quelques éléments de décoration : un bout du tableau de bord, les sièges arrières, les cloisons ... ce qui m'a permis de commencer ce fameux catalina_interior.gmax. Après application des textures sur ce dernier fichier et n'y tenant plus j'ai voulu voir ce qu'il donnait avant d'aller plus avant.

Première étape: compiler les deux fichiers et modifier le fichier panel.cfg pour prendre en compte les 2 modèles

[models]
normal=catalinax
interior=catalinax_interior

Je tente le coup sous FSX et rien de rien, je n'arrive pas à voir quoi que ce soit wacko
Je prend les aménagements intérieurs et je les rajoute dans le catalinax.gmax et là encore pas de modèle extérieur mais on aperçoit de l'extérieur que les éléments sont bien représentés ... ouf !

Seconde étape, je pense au fichier aircraft.cfg dans lequel je n'ai pas déclaré de section "views" donc j'en rajoute une comme cela :

[Views]
eyepoint = -6.50, -1.40, 1.90    //Longitudinal, Lateral, Vertical (feet)

Au début la première valeur n'a rien donnée car elle était trop élevée (12.0) mais en la diminuant et par tatonnement j'ai réussi à me retrouver dans le cockpit ... là où je voulais comme vous pouvez le voir
https://i.postimg.cc/KvP36kMw/Projet-n5.jpg

Vous noterez que les essais se font toujours sur Prepar3D et du côté de Bora Bora (Tahiti d'Aerosoft) ... pour le Catalina, c'était le coin rêvé solv_gif
https://i.postimg.cc/gk9725BQ/Projet-n6.jpg

Pour répondre à Alpha1, les FPS sont bien au rendez-vous : en moyenne à 20 fps malgré le nombre important de polygones (> 4500 tant intérieur qu'extérieur). Sous Prepar3D, le simu est très fluide et le modèle de vol actuel rend bien cette lourdeur relative de l'avion (ce n'est pas quand même un Spitfire) mais cela reste pilotable même sur a configuration.

Dernière modification par Lagaffe (24-10-2011 21:28:09)


@+ Didier
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#30 [↑][↓]  24-10-2011 22:44:16

Chouchou2570
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Mais dis donc, c'est joli FS en fait wink
Il est bô ce Cat dans les iles !

Olivier


Olivier
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#31 [↑][↓]  24-10-2011 22:47:08

Lagaffe
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Affiches l'image en grand et tu verras comme cela en jette.
Tiens un autre en partant des îles ...

https://i.postimg.cc/nLjFtgWr/Projet-n7.jpg

Dernière modification par Lagaffe (24-10-2011 23:00:14)


@+ Didier
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#32 [↑][↓]  24-10-2011 23:13:06

geran
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Salut à tous et à toi Didier,
Je ne t'ai pas encore dis bravo mais voilà c'est fait ,en effet je suis l'avancée et tes explications,mais je ne peux que m'émerveiller de tes résultats et je pense que ce post est très lu,nous en sommes seulement ébahis!Gérard


POSITIF P3Dv4.5;w7 64 Premium;Asus P8Z77-V LX2;IntelI5 3570K 3,4GHz oc 4,1 ;Corsair 2x8Go  2400MHz GDDR3;Cool masterEVO212;Seagate 500Go SATA; AMD RX580 8Gb GDDR5;Alim 650W;DVD SATA LG;Boitier Zalman Z11.Ecran 27"  IIYAMA GE2788HSB2 Black Hawk 1920X1080 60Hz.Remerciements à Didier"Lagaffe"

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#33 [↑][↓]  25-10-2011 11:27:20

warbird 1969
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

+1 =w
=w
=w

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#34 [↑][↓]  25-10-2011 20:14:45

Lagaffe
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Travail du jour ...

Comme l'origine des axes sous Blender était positionné sur le nez de l'appareil, celui-ci a été conservé lors de stransformations et donc le CG de l'appareil est positionné sur le bout du nez. Comme cela n'est pas réaliste et que tous les calculs des paramètres de l'avion se basent sur ce CG, il m'a fallu ruser.

Toutes les pièces ont été incorporées dans un seul et même fichier Gmax, à l'occassion les textures ont été remplacées par des textures au format FSX

Truc: Comme le mappage était correct, il m'a suffi de détruire les textures via le gestonnaire de matériaux pui de déclare une texture au format FSX et de l'appliquer sur les pièces concernées, cette manipulation permet de conserver les UV et donc rien n'est perdu solv_gif.

Une fois que tout ceci a été fait, l'ensemble a été décalé vers l'arrière de manière à obtenir ceci:
https://i.postimg.cc/FzmN3RHk/Projet-n12.jpg

Si des connaisseurs sont armi vous, ils peuvent me dire si ce CG est bon, je le trouve un tout petit peu en arrière mais d'un chouia !

Pour ce qui est des nouvelles vues, voilà de quoi se régaler ...
De face
https://i.postimg.cc/Kv0x3mS4/Projet-n8.jpg

Vue arrière avec aperçu de l'agencement intérieur : sièges et moquette et un zoom sur les détails du train arrière
https://i.postimg.cc/6qYJZfPF/Projet-n9.jpg

Vue de dessous (au niveau de la rampe d'accès arrière, un petit détail à rattraper)
https://i.postimg.cc/zXG1r4bN/Projet-n10.jpg

Zoom du cockpit dans l'état actuel :
https://i.postimg.cc/mgcfcMy6/Projet-n11.jpg


@+ Didier
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#35 [↑][↓]  25-10-2011 22:03:23

GADP
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

en deux mots: "Mes Respects"!! c'est un sacré boulot de réalisé là

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#36 [↑][↓]  27-10-2011 16:21:58

Lagaffe
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Derniers travaux sur ce portage de Blender/X-Plane vers Gmax/MSFS

Toutes les différentes parties de l’avion original sous Blender ont été passées à la moulinette et sont désormais au format Gmax. L’ensemble des textures déclarées sous Gmax est passé du format FS9 au format FlightSimX.

L’avion est décomposé en 5 parties qui ont pour caractéristiques :

Composants    Objets                    Vertex
Radios                    131                    10 187
Interior                   48                     43 488
Glasses                   14                     2 991
Exterior                   127                   47 390
Panels                    401                    112 834

Le modèle extérieur comprend les composants Exterior (fuselage, des ailes, des trains, de la porte arrière avec sa rambarde) et Glasses, le tout pèse 50381 vertex.

Le modèle intérieur actuel comprend les composants Interior (coque interne du fuselage, aménagements arrières avec les sièges passagers, aménagement du navigateur en partie centrale et aménagement du cockpit avec les sièges et la console supportant les yokes), Panels (tout le tableau de bord avec les cadrans, instruments en 3D et les commandes supérieures des moteurs), Radios et Glasses soit au total 169 500 vertex w00t

https://i.postimg.cc/fLN6gPn6/Projet-n14.jpg

Les essais de réalisation d’un modèle extérieur crédible ont été très probants surtout en essayant les textures au format 2048x2048 sous FSX. Le fait de passer de 1024 à 2048 apporte une finesse indéniable aux petits détails sur la carlingue (l'inscription Princesse des étoiles est parfaitement lisible sur l'avant du fuselage).

Pour ce qui est du modèle intérieur, le résultat est mitigé :
   - Si l’on ne garde que la partie arrière de l’avion qui est très bien modélisé, le rendu est très bon
   - Si on rajoute le composant Panels ... c’est disons nous délicat … un enchevêtrement de polygones du plus mauvais effet apparaît et détruit la vue ... ce qui laisse entendre que les limites de FS ont été dépassées.

… Pourquoi .... parce que justement l’avion est modélisé trop finement et que le nombre de polygones de ce tableau de bord est trop important à digérer par le compilateur de Microsoft (je rappelle 169 500 vertex).
Pour essayer de contourner ce problème, le fichier XtoMDL.exe modifié par Lolo-ba705 a été utilisé (merci Lolo wink ) mais cela ne suffit pas … il y a encore trop de polygones à digérer si l'on prend le modèle intérieur tel que définit plus haut.

Voilà à quoi ressemble le cockpit sous Gmax ...
https://i.postimg.cc/vmRjcKBc/Projet-n13.jpg

https://i.postimg.cc/KYnWL5kQ/Projet-n16.jpg

Les pistes à suivre:
- ré-agencer les différentes parties
- simplifier le tableau de bord
- ne pas faire le tableau de bord entièrement en 3D mais remplacer les aiguilles et le fond des cadrans par des gauges en xml
- etc ...

Néanmoins, le portage est une réussite. D'ailleurs, pour ce qui est de la réalisation finale de ce Catalina sous FSX, je vais ouvrir un autre post car les problèmes que je vais rencontré ne sont plus du fait du portage mais dus à des limitations des outils Gmax et du SDK de Microsoft.

=> nouveau post : http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 43#p366443

------------------------------------------------------------------------------------



Pour conclure ce post, voici les étapes par lesquelles je suis passé (selon les outils utilisés, elles risquent de changer) :
Premièrement :
   - disposer des sources blender de l’avion à migrer,
   - utiliser blender 2.49b qui est la version stable du moment
   - ouvrir le fichier « mon_avion.blend » et passer en revue les différents calques
            1.    pour un calque donné, via le menu « Sélection – Par cadre »dessiner un cadre avec la souris autour des pièces à exporter (les pièces passent avec un léger halo blanc),
            2.     via le menu « Fichier – Exporter – VRML 97 » cliquer sur la boite de dialogue OK en ayant soin de cliquer sur les options « Selection Only » et « Rotate +Z to +Y »
            3.    donner un chemin et un nom à votre fichier qui apparaîtra sous le nom « ma_selection.wrl »

Secondo :
   - disposer d’une version 3DS de démo par exemple ou d’un autre outil pour transformer votre fichier « ma_selection.wrl » en « ma_selection.3ds »
   - pour cela, ouvrir 3ds puis importer le fichier « wrl »
   - sur ma version 3DS R3, une fenêtre propose 3 options
            a.    Reset scene
            b.    Turn to 3DS Coordinates
            c.    Create Primitives

   - valider les trois et poursuivez
   - sélectionner un élément et via le « Material Editor » ouvrer le « Material/Map Browser » pour choisir la « map » qui est affectée à cet élément et éventuellement réaffecter la texture nécessaire (format BMP ou JPG).
   - une fois que toutes les textures ont été mise au clair sauvegarder votre travail sous le nom « ma_selection.3ds ».

Tertio :
   - ouvrir Gmax et faites comme d’habitude, importer votre fichier « ma_selection.3ds »
   - une nouvelle boîte de dialogue apparaît
         a. Merge objects whith current scene
         b. Completely replace current scene
         c. Converts units

   - surtout ne pas cocher la 3ième option (elle provoque des effets d’échelle non désirés par la suite)
   - valider vos textures pour bien visualiser votre pièce sur Gmax
   - durant ce processus tous les sous-éléments ont été renommés de façon arbitraire par vos outils (VIFSxx), il est donc nécessaire de leur réaffecter un nom unique car lorsque plusieurs pièces vont être regroupées, il y aura des duplicata difficiles à gérer,
   - des pièces non nécessaires sont aussi apparues (MS_MOD_xx, OB_yy, ME_Mesh_zz, etc) elles correspondent à des objets Blender (éclairages, animations, boite de positionnement) que vous pouvez et devez détruire pour ne pas vous encombrer.
   - au final, vous pourrez sauvegarde votre élément « ma_selection.gmax ».

La suite dépend ensuite de vous ... pour réunir les pièces adéquates de manière à gérer votre travail final.

Rappels :
   - Blender peut utiliser des images de forte résolution 2048 ou 4096 et souvent en PNG
   - Gmax est limité pour le travail à des images en 1024 en BMP ou JPG
   - FSX peut gérer des images en 2048 ou plus en BMP ou DDS


@+ Didier
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#37 [↑][↓]  27-10-2011 17:39:46

Fro'
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Hello!
Je lis régulièrement tes post sur la progression de ton travail, car c'est une très belle bête que tu nous fais là!!

J'ai 2 remarques, d'abord je ne penses pas que, d'en l'absolu, il y ait une limitation du nombre total de vertices. Par exemple, la dernière version de mon Clemenceau fait plus de 210k vertices et le compilateur FSX le supporte sans (trop) râler. Après peut-être que Gmax a un contrôle (issu de FS9) qui bloquerait l'export, mais XtoMdl.exe lui le supporte.
Par contre il y une limitation au niveau du Drawcall (plus ou moins équivalent au Material) à 64k ... donc il faut éviter de trop charger sur une seule texture surtout si on a beaucoup de petites pièces...

Pour y voir plus clair personnellement je compile le XtoMdl.exe via un fichier.bat afin de stocker les logs de compilation dans un .txt... très pratique pour comprendre les humeurs du compilateur... laugh

L'autre remarque concerne un petit défaut de Smooth que j'ai remarqué au niveau du bord de fuite de l'intrados...

En tout cas bravo et bon courage pour la suite!!

A+
Fro'


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#38 [↑][↓]  27-10-2011 18:08:27

Lagaffe
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Salut Fro'

D'abord, merci pour les encouragements cela fait toujours plaisir.

Selon toi, le problème rencontré sur le modèle intérieur ne viendrais pas du nombre de vertex ... Pour ce qui est des textures, j'en ai 7 de 1024x1024 ... Sont-elles trop chargées ? Je pense que ce que tu veux dire par "Drawcall" c'est que si trop de petites pièces sont "mappées" sur une seule texture, FSX va faire beaucoup trop d'appels à ce fichier et générer ces effets indésirables à l'affichage.

Effectivement le tableau de bord dénombre plus de 400 objets et petits de surcroît (les interrupteurs) qui sont tous sur une seule texture. Je pensais que si on regroupait le plus possible sur une texture cela limitait justement les appels de FS ...
=> Il faudrait donc répartir ces pièces sur plusieurs textures ?

Pour ce qui est du petit souci de smooth, si tu fais allusion à l'image du Cata vu par dessous avec l'inscription Aviation sans frontières en bleu roi ... je l'avais remarqué mais je suis surtout focalisé sur la réalisation même grossière des des modèles (ext & int), je traiterais tous les soucis de smooth en fin de modélisation ... merci quand même wink


@+ Didier
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#39 [↑][↓]  27-10-2011 18:36:54

Fro'
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Lagaffe a écrit:

...Selon toi, le problème rencontré sur le modèle intérieur ne viendrais pas du nombre de vertex ... Pour ce qui est des textures, j'en ai 7 de 1024x1024 ... Sont-elles trop chargées ? Je pense que ce que tu veux dire par "Drawcall" c'est que si trop de petites pièces sont "mappées" sur une seule texture, FSX va faire beaucoup trop d'appels à ce fichier et générer ces effets indésirables à l'affichage.

Effectivement le tableau de bord dénombre plus de 400 objets et petits de surcroît (les interrupteurs) qui sont tous sur une seule texture. Je pensais que si on regroupait le plus possible sur une texture cela limitait justement les appels de FS ...
=> Il faudrait donc répartir ces pièces sur plusieurs textures ?

Hello,
Oui, c'est  à peu près cela que je voulais dire... FSX est moins sensible au nombre totale de vertices qu'au nombre de drawcall utilisés ... Ce terme que je traduierais par "appel pour affichage" définit l'élément qui sert à l'interface entre FSX et la carte graphique: un "godet de paramètres" en quelque sorte.
FSX organise tous ces appels à la carte graphique en les regroupant par propriétés d'affichage (quasiment le material tel qu'il est défini dans Gmax avec une texture principale).
Comme chaque carte graphique est limitée en nombre de Drawcalls gérables en même temps, l'influence du modèle 3D d'un avion sur le performance sera donc liée à un compromis entre nombre de drawcals utilisés par l'avion et poids de chacun de ceux-ci...

Enfin,  FSX limite à 64k le nombre de "textured vertices"  par drawcall... (le Textured vertex se traduirait par "point du mesh mappé"... un vertice affecté de coordonnées UVW donc).
Donc, oui, c'est intéressant d'économiser ses textures, mais lorsqu'on a beaucoup d'objets quasi identiques, il faut parfois les répartir quand même sur plusieurs textures pour éviter de saturer le drawcall correspondant...

Bon après si il s'agit d'interrupteurs qui utilisent tous la même petite texture, il est assez simple de caser un petit carré de couleur dans plusieurs textures existantes afin de répartir les objets sur ces textures sans pour autant devoir créer une nouvelle texture...

J'espère que tout ceci n'est pas trop obscure...Sinon voici un article intérerssant qui (bien qu'en anglais) détaille ces question de Drawcalls..
Article de Torgo 3000

A+
Fro'

PS:  En complément voici une série d'articles très intéressants mais hélas en anglais qui traite de ces question des performance dans FSX : Performance Art - Torgo 3000

Dernière modification par Fro' (27-10-2011 18:41:15)


http://www.pilote-virtuel.com/img/members/1208/mini_Bandeau-Signature.jpg

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#40 [↑][↓]  27-10-2011 19:07:45

Lagaffe
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

C'est parfait question clarté. Je pense plus à ceux qui nous lisent qu'à moi-même.
Je m'en vais de ce pas lire cela ...

... Après lecture du premier article, il ressort qu'en raison que:
- un vertex attenant à plusieurs smoothing groups se fera doublé voire triplé,
- un autre vertex en raison de l'application d'une "UV map" peut être aussi doublé ou triplé
... en résumé, le nombre de vertex que l'interface nous informe n'est pas representatif du nombre de vertex que la carte graphique va devoir gérer au final dans le jeu et donc ceci explique pourquoi 15000 vertex sous Gmax se traforme en plus de 65 000 ce qui fait exploser les limites des buffers de Gmax ...
=> J'ai 3 "limit buffer" d'explosées durant ma compilation mais comme il s'agissait de Warnings ... je n'y avait pas prêté plus d'attention ... j'ai eu tord solv_gif

La solution préconisée serait de créer un double de la texture en jouant légèrement sur le spéculaire de manière à leurer FSX et lui faire croire à 2 textures différentes et donc à casser cette limite lors des Drawcalls.

eusa_clap Le blog de ce monsieur est une vraie mine d'or à condition de savoir l'exploiter ... eusa_clap

PS: A titre personnel, j'ai un gros passif d'Admin donc les PC et l'Anglais font un peu partie de ma vie professionnelle, ca aide pour FS.

Dernière modification par Lagaffe (27-10-2011 19:55:34)


@+ Didier
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#41 [↑][↓]  24-10-2019 16:41:55

Lagaffe
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Bonjour,

Le post a retrouvé un peu de clarté car, suite au changement de politique de mon ancien hébergeur, j'avais perdu les liens sur l'ensemble des images de cette discussion. Maintenant, c'est réparé.
Comme il me restait quelques images que je n'avais pas dû utiliser, voici une de mes dernières prises de vue sous Gmax:

https://i.postimg.cc/ZqTQ8d8S/Projet-3.jpg

et le cockpit dans son état actuel:

https://i.postimg.cc/mr5SPzVV/Projet-n18.jpg


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#42 [↑][↓]  24-10-2019 17:18:57

micpni
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Bravo Lagaffe
Joli travail bien avancé!!!
Ca donne envie d'en faire un tour.

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#43 [↑][↓]  24-10-2019 17:58:58

cro
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

C'est clair et net on voit bien qu'il est encore en rodage.
G.J.


CM ASUS ROG STRIX Z270F /  CPU Intel I7 7700K 4,2 GHz/  GTX 1080 STRIX 8 Go/ Mem 4 X 8Go DDR4 /Win 11 / FS 2020 / FFB2 / quadrant & rudder saiteck / Trackir 5 /

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#44 [↑][↓]  24-10-2019 18:01:46

Lagaffe
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

La seconde vue est "biaisée" car elle a été prise alors que "l'objectif" était en train de passer par la fenêtre du pilote donc des zones pas nette sur la verrière du toit ouvrant.


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#45 [↑][↓]  24-10-2019 22:01:59

KL791
Copilote
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Superbe modele... et je suis content de voir que je ne suis pas seul avec GMAX...

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#46 [↑][↓]  18-10-2021 11:01:08

Lagaffe
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Bonjour Olivier,

Je ne suis pas pour le déterrage des anciens posts, mais là c'est un peu exceptionnel.

Olivier, je ne sais pas si tu lis encore PV, si tu fais de la simulation ou si tu t'occupes avec d'autres passe-temps, mais je voulais te prévenir que je n'ai pas lâché ce projet que tu m'a confié: porte ce Canso sur un simulateur Microsoft.
Au fil des années et des évènements, j'ai continué à travaillé dessus d'abord sur FS9, puis sur FSX et Prepar3D. Depuis cette année, je m'y suis mis à temps plein et j'ai basculé le projet sur MSFS (Ah, la retraite).

Je voulais donc par ce petit message t'avertir que la version alpha pour MSFS était disponible ... enfin wink Je t'ai envoyé un mail pour te donner le lien.

Au plaisir de te lire solv_gif si tu passes par là.


@+ Didier
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#47 [↑][↓]  18-10-2021 12:32:40

Chouchou2570
Nouveau pilote
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Salut les gens,

Ca fait effectivement longtemps dis donc ! Bravo pour l'obstination !
J'ai hate de voir ce que çà donne à travers qqs captures d'écrans (j'suis sou Linux wink)

Olivier


Olivier
hydroz.net

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#48 [↑][↓]  24-10-2021 00:13:36

amentiba
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

j'attends ce PBY de pied ferme Didier... Quel travail depuis tout ce temps !


Core I7 4770K 3.5ghz - NVIDIA GEFORCE RTX 2070 8Go DDR 5 - 32 Go RAM DDR3  / Windows 10 64 bits
MSFS 2020

"Je me serai perdu dans la contemplation de la Terre, si je n'avais levé les yeux au ciel..." Amentiba (si,si...)

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#49 [↑][↓]  24-10-2021 09:50:10

benvenuto
Elève Pilote
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Bonjour
on aimerait avoir votre talent. Chapeau !

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#50 [↑][↓]  26-10-2021 16:04:52

Lagaffe
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Re: [FSX] [P3D] Portage d'un Catalina PYB-5 de Blender sous Gmax ...

Merci du compliment.

Pour l'instant, arrivé Samedi sur Québec après 14h de voyage, j'essaye de m'adapter à la météo. Il ne fait pas vraiment froid mais il y a toujours ce vent glacial dès que l'on arrive vers le centre historique de la vile.  Je crois que nous avons une possibilité d'avoir de la neige en fin de semaine.

Avec Jean Pierre Fillion, nous avons prévu de nous rencontrer pour échanger de vive voix. Après 4 ans passés à jaser via nos ordinateurs, cela va faire drôle de se voir enfin.

Je suis désolé pour Bô que je n'ai pas pu voir à Montréal mais ma correspondance (avion-train) était très juste côté timing. En effet depuis cette fichue pandémie, plus d'avions direct vers Québec donc nous avons du nous adapter. Ceci dit vu qu'à partir de 16h il fait "nuit", nous n'avons pas pu voir grand chose entre Drumonville et Quebec, moi qui comptais admirer le paysage du St Laurent !

Québec est une ville formidable, avec un réseau de bus très bien fait, ceci dit nous avons déjà 25kms dans les jambes à force d'arpenter les rues.
Québec est aussi une double ville: la ville haute (historique) et le bas Québec où nous résidons dans le quartier St Roch. Les escaliers qui permettent de joindre les deux villes sont à la hauteur de leur nom (escalier Lavigueur) et de leur réputation, boudiou !

Bref, pour l'instant je ne pense pas trop à MSFS et au PBY mad2_gif


@+ Didier
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