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Le week-end dernier au détour d'une discussion avec ChD, nous avons reparlé d'un document paru en Août 2010 et écrit par William ORTIS de LIONHEARTH CREATIONS qui portait sur la façon d'abolir une des limitation inhérentes à FS2004 et plus précisément du compilateur utilisé par Gmax pour exporter un modèle dans FS9.
En effet ce compilateur a la fâcheuse habitude de coller des vertices qui seraient espacés de 4mm ou moins.
Le document de William permet non seulement de passer outre cette limitation mais aussi de créer des modèles comprenant beaucoup plus de polygones que la limite couramment admise.
L'article étant en anglais, j'ai trouvé qu'une traduction en français pourrait permettre une plus grande diffusion de ce document notamment pour ceux qui ne manie pas la langue de Shakespeare.
L'article original est downlodable à l'adresse suivante: http://lionheartworld.net/misc/FS9_Unlimited_Export_System_for_Gmax.pdf
Pour la version traduite elle est disponible sur le site FTP de pilote-virtuel à l'adresse suivante:
============================================================================
Pour ceux qui aurait oublier comment accéder à ce FTP, voici quelques explications:
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=332.
Dernière modification par Lagaffe (22-11-2010 20:40:58)
@+ Didier
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P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Salut Didier,
Encore merci pour ce nouveau tuto ,on vas t'appeler Maitre bientôt !
(PS : Repousser les limites sus FS2004 et GMax ...rien de sexuel rassure moi )
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Bonjour Lagaffe
J'aimerais obtenir la traduction disponible sur le site FTP de pilote-virtuel, mais je n'arrive pas à l'obtenir.
Quand je clique sur le lien que tu mets, on me demande un utilisateur et mot de passe, et c.eux ndiqués par ton deuxième lien ne marchent pas.
Peux tu m'indiquer comment faire ?
Merci d'avance
Jacques
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Bonjour,
Pour accéder à un site FTP, un logiciel FTP est préférable mais il est possible de le faire avec IE:
- lancer IE
- encoder dans la zone prévue pour l'adresse du site:
- ceci permet de voir les fichiers qui sont sous mon répertoire et de les télécharger
PS: Le 2ième lien a été remis d'équerre, il y avait effectivement une erreur (www au lieu de ftp2)
Dernière modification par Lagaffe (22-11-2010 13:52:14)
@+ Didier
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Merci Lagaffe
Je l'ai récupéré. Je vais pouvoir l'étudier.
Cordialement
Jacques
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Salut Didier,
très beau travail.
J'ai pas mal échangé avec William, la technique est intéressante mais il faut vraiment la suivre à la lettre.
De plus il faut bien faire attention à la façon de construire son modèle et les différents sous systèmes... le secret est là .
Encore bravo,
Amicalement
Pierre
J'ai réussi à passer un modèle de 250.000 polygones ainsi.
Comme l'a dit Didier, n'oubliez pas de remercier William si vous utilisez cette méthode.
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En essayant de comprendre le fonctionnement des gauges 3D, je me suis plongé dans la lecture des 2 principaux forums anglo-saxon qui abordent ces sujets : http://www.aerodynamika.com et http://www.fsdeveloper.com
Et je viens de découvrir une vidéo traitant de la méthode de William Ortiss de manière à illustrer ce document :
A visionner et pourquoi à télécharger pour se le repasser à tête reposée ... histoire de saisir la voix off en anglais , oeuf corse
Toujours dans l'esprit de partage, voici deux informations lié à ce sujet (assez difficile de trouver ces infos)
mjahn (fsdeveloper.com) a mis à disposition un ZIP tout fait avec des scripts facilitant la production d'un Unlimited Export Files", archive que vous pouvez trouver ici : http://dl.dropbox.com/u/8075816/mjahn/ULE_19B.ZIP
=> [10 Mars 2012] archive disparue
n4gix (fsdeveloper.com) a mis en téléchargement un package contenant MiddleMan, ModelCommander et MakeMDL.exe (version FS2004) dont voici le lien : http://n4gix.home.comcast.net/~n4gix....plugnplay.zip
Dernière modification par Lagaffe (22-07-2012 19:15:30)
@+ Didier
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Pierre, toi qui est une cheville ouvrière de la Gmax, aurais-tu des nouvelles de la Gmax ac' ?
Depuis Vendredi dernier, il y a des soucis de connexion au site. j'en ai informé un certain nombre de participants et team@gmax-ac.fr mais personne n'a de nouvelles et mon courrier pour team@gmax-ac.fr m'est revenu comme "mail inconnu". FlipFlap en a fait l'écho dans la rubrique Bar des pilotes mais ce matin c'était toujours encéphalogramme plat.
As-tu possibilité d'entrer en contact directement avec les admins ?
@+ Didier
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Bonsoir,
A l'occasion de la reprise du chantier concernant le Catalina PBY-5A de Chouchou, je me suis heurté à cette barrière au niveau de la version FS2004.
En effet, le nombre de polygone s'il on veut inclure les détails d'Olivier dans le modèle extérieur, ce nombre grimpe allégrement ... néanmoins avec Bede40 nous avons vu que cette limite portée à 65000 ne portait pas sur le nombre de polygone mais aux draw-call, c'est-à -dire le nombre de fois où une texture est appelée par FS pour rendre un objet (en très simplifié).
Ma première manip a donc consisté à dupliquer les textures (en leur donnant des noms différents) qui étaient fortement sollicitées pour réduire ce nombre d'appels.
La seconde approche elle, porte sur l'application de la méthode de Bill pour outrepasser cette limitation et rendre les petits objets le plus précis possible.
Je vais essayé dans ce post de donner le plus d'éléments possible afin d'arriver au bout de l'exercice.
La première étape consiste à se créer deux GamePack pour FS2004 dans l'arborescence de GMax: une qui servira à abriter les nouveaux outils proposés par Bill et une autre qui servira de référence et qui contiendra un FS2004 GamePack pure de souche. Pour cela après une installation standard du GamePack FS2004 sur GMax, il convient de dupliquer via votre Explorateur cette nouvelle arborescence, ce qui permet d'obtenir :
- Z:\Tools\Gmax\GamePacks\FS2004 .................... (celle qui va nous servir)
- Z:\Tools\Gmax\GamePacks\FS2004 \FS2004_Pure (la référence)
Le répertoire Z:\Tools ne reflète que MON installation, si vous voulez l'installer dans C:\Prg ou C:\GMax c'est votre droit le plus strict et cela marchera aussi ...
Une fois cette duplication réalisée, on télécharge le ZIP de N4GIX et on l'extrait dans Z:\Tools\Gmax\GamePacks\FS2004\plugins ...
Le but de l'opération est d'utiliser deux nouveaux (ou anciens plus exactement puisqu'ils étaient utilisés avec FS2002) programmes qui vont s'intercaler entre GMAx/FSModelExp.dle et MakeMDL.exe.
En fait, lorsque vous exporter via GMax, le programme appelle FSModelExp.dle puis le compilateur Microsoft MakeMDL.exe. Ceci dit, ce compilateur malgré son interface ne permet pas à l'utilisateur de prendre la main et de modifier certains paramètres. De plus, il est impossible de conserver les fichiers *.X ni les *.ASM générés lors de la compilation.
Pour de plus amples informations, se référer à : http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=X_file_saving_with_MDLCommander
MDLCommander et MiddleMan vont s’intercaler dans le processus de génération de manière à permettre un paramétrage plu fin et surtout d'interrompre la compilation pour interagir et modifier les paramètres.
Le pipeline d'exportation sera: GMax => fsmodelexp => middleman => mdlcommander => makemdl
Nota: il est tout à fait possible de n'utiliser que mdlcommander de manière à réduire le pipeline mais c'est plus difficile :
dans ce cas, nous aurons GMax => fsmodelexp => mdlcommander => makemdl
Cette façon de pratiquer est plus difficile car on se doit d'utiliser QUE les paramètres définit dans le fichier de paramétrage de mdlcommander et on ne peux plus les modifier en cours de route ce qui est possible dans le cas précédent.
En pratique, on renomme les fichiers pour que le processus soit leurré:
- makemdl.exe (celui de Microsoft) devient mkmdl.exe
- le fichier makemdl.parts.xml qui décrit les animations et le code imbriqué dans le MDL final, doit être aussi renommé en mkmdl.parts.xml pour correspondre au renommage précédent,
- middleman.exe devient makemdl.exe ... il prend l'identité du compilateur de Microsoft
- mdlcommander.exe est renommé makem.exe
Lorsque mdlcommander est utilisé tout seul, il se commande via un fichier texte nommé myproject.par (éditable via Notepad) et le fichier exporté dans ce cas doit s'appeler myproject.mdl ce qui est un peu restrictif et peu commode.
Si en plus de mdlcommander on utilise middleman, on gagne en souplesse puisque lui de son côté affiche une boîte de dialogue avec la quelle on peut interagir donc utilisez là de préférence.
Quand on va exporté un ensemble de primitives via GMax, le programme mdlcommander va être appeler à la place du fichier makemdl originel et mdlcommander va intercepter les paramètres pour makemdl.Il va rechercher un fichier dans le répertoire où vous allez exporter votre fichier "*.MDL" ou votre fichier"*.BGL" et qui devrait être nommé du même nom que votre fichier exporté avec une extension ".PAR".
Si j'exporte un fichier Project.MDL dans le répertoire C:\Temp, je devrais déjà y trouver un fichier Project.PAR avec les options désirées renseignées.
Dans ce fichier "*.PAR" qui peut être édité par n'importe quel éditeur de texte comme Notepad, vous pouvez placer n'importe quel paramètre que vous voulez pour makemdl.exe. Ces paramètres sont ajoutés aux paramètres fournis par FSModelExp puis makemdl est ensuite exécuté.
De cette façon, vous pouvez toujours enregistrer et utiliser les mêmes paramètres spécifiques pour un modèle en cours de développement par exemple. Ils seront automatiquement utilisés pour toutes les exportations de ce modèle une fois placés dans le fichier "*.PAR".
Pour les paramètres utilisables, je vous renvoie à ce lien: http://www.docmoriarty.com/msfs/en/mdlcommander.html
Le fichier de paramètres peut contenir des paramètres makemdl ainsi que les paramètres mdlcommander.
Si vous préférez utiliser une boîte de dialogue pour spécifier ce genre de choses je vous recommande d'utiliser Middleman comme mentionné plus haut car et Middleman offre l'accès aussi aux paramètres de Mdlcommander .
Fenêtre de présentation pour MiddleMan avant de pouvoir valider par la touche GO et lancer MakeMDL
Fenêtre permettant d'affiner les options et les paramètres
La version qui est téléchargeable
Ceci permet d'obtenir le fichier Project.X tant convoité.
Pour ce qui est de la suite du tutoriel, il faudra patienter quelque peu que j'ai le temps d'expérimenter et de traduire ce que j'ai pu récupérer sur Internet/FSDevelopper.
Dernière modification par Lagaffe (22-07-2012 20:44:40)
@+ Didier
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Maître Didier , mes respects !
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Bonsoir,
Bernard, c'est un plaisir que de travailler avec toi ... FS2004 est comme ULE: il n'y a plus de limites C'est une boutade mais on voit bien que l'adage est toujours vrai: on progresse toujours plus vite à plusieurs
En tout cas pour le clavier et vu que je suis en vacances Vendredi pour tout le mois d'Août, je vais avoir plus de temps pour progresser dans les projets en cours.
Dernière modification par Lagaffe (26-07-2012 20:55:23)
@+ Didier
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Salut Didier ,
Tu voudrais remettre ton document sur ULE sur le FTP ,car ton lien sur le post#1 n'est plus actif.
Et eventuellement les zips des script du post #7,si tu les as car les liens sont aussi inactifs.
Merci
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Salut Manolo,
Effectivement, je viens de suivre ou plutôt essayer de suivre les liens mis plus haut sans succès. De plus, sur FSDeveloper certains posts ne se trouvent plus et les screenshots de Proptrash ont disparues ... ce qui rend la recherche des infos plus que difficile.
Je vais faire une rubrique dédiée à cela sur notre site FrenchVFR d'ici ce soir, et j'y mettrais mes documents.
PS: là je file, j'ai le PC d'Epsilon à remettre en fonction
@+ Didier
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Salut,
Manolo ta boite Gmail refusant certains fichiers, j'ai remis les fichiers en question sur ce lien
Vous pouvez aussi visionner une vidéo de William ici : http://www.youtube.com/watch?v=2RgDzecAPgo
Dernière modification par Lagaffe (15-12-2012 21:20:28)
@+ Didier
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Merci Didier pour les liens ,pour la vidéo ,je suis tombé dessus en faisant mes recherches sur le sujet .
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Bonjour,
Après installation (que j'espère correcte) des fichiers du "FS2004_MM_MkMDL.plugnplay.zip", j'ai tenté (et foiré) une compil selon la méthode préconisée.
Pour l'essai, je pars d'un seul fichier Gmax simple extérieur d'un avion. Je précise que pour ledit fichier la compil standard se passe bien, en dehors des petites pièces bien sûr!
Donc pour L'ULE:
-à partir d'un fichier "avion.gmax", je lance l'export et j'obtiens un fichier "avion.x" bien plein. Jusque là , ça va, comme disait l'empalé!.
-je tire ledit fichier sur le makemdl.exe original et j'obtiens un fichier "avion_0.asm" parfaitement vide !!!
-et un fichier log avec les habituels Found colocated vertices qui se termine par "Model units are 1024.00 units/meter Error! Error!
Une idée de ce qui cloche?
Merci d'avance
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Merci Bernard,
Maintenant je n'ai plus de fichier Asm vide!
en fait je n'ai plus d'asm du tout!!!
A la place j'ai un fichier log qui dit:
"Running Cockpits
Start! (C:\GMAX\gamepacks\fs2004\scenes\avion_interior.x)
Loading X C:\GMAX\gamepacks\fs2004\scenes\avion_interior.x...
ERROR: Invalid X file: C:\GMAX\gamepacks\fs2004\scenes\avion_interior.x.
Error!
Error!"
Bon, on va pas s'énerver, on va réinstaller tout ça tranquillement et tenter de comprendre.
Edit: finalement j'ai réussi (je ne sais pas encore comment mais ça va venir ) à obtenir un asm potable.
Je continue
Merci.
Dernière modification par BERJU83 (16-12-2012 18:26:18)
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Bernard,
Ne t'escrime pas trop, la doc de la version ULE2 (la méthode de William Ortis revue et corrigée) est en train d'être réécrite. Un peu de patience ...
PS: en ce qui me concerne je mets WeldPoint = 0
Dernière modification par Lagaffe (16-12-2012 19:52:16)
@+ Didier
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