#351 [↑][↓]  16-10-2012 10:30:38

Vogel69
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@gropied

Vogel69 a écrit:

trouvé ! -> "vecteur" -> "geométrie" -> "Morceaux multiples vers Morceau unique" (et pas celui du dessous même si le titre parait plus approprié !!!)

ca permet d'éclater le groupe de polygones en plusieurs polygones individuels...

même apres avoir utilisé cette option ?

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#352 [↑][↓]  16-10-2012 11:14:49

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Vogel69,

Ca y est ça marche. Ne pas tenir compte de l'écran noir, j'avais oublié qu'il y avait un autre écran en marche lorsque j'ai fait le screenshot.   

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1350378315.jpg


Donc le problème venait que dans mon fichier de configuration scenproc.spc je ne mettais pas SETAGNBUILDINGHEIGHT xxxxxxx   , logique puisqu'il n'y avait que de la forêt ! Eh bien non, il faut quand même cette instruction. La hauteur des immeubles est obligatoire même s'il n'y en a pas. Elle fait partie du format FSX incontournable .....

Donc encore merci Vogel69, tu as brillamment résolu la question posée du père Fouras euh non, Gropied....
Maintenant, split obligatoire dans toute scène autogen qui se respecte ....

Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#353 [↑][↓]  16-10-2012 11:38:17

Vogel69
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Super nouvelle !!! Et surtout un casse tête de moins pour mon logiciel big_smile

Sinon je vais sûrement encore posé une question à laquelle tu as déjà maint fois répondu. Mais comment fais tu pour avoir une telle densité d'arbres, c'est magique !? Mais qu'elle est donc ton secret Maître Gropied ?

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#354 [↑][↓]  16-10-2012 12:00:04

JpP
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@Gropied et @Vogel69

Magnifique résultat!!  eusa_clap
eusa_clapeusa_clap à vous deux
On peut penser que c'est applicable à water? La mort des nénuphars géants! mad2_gif

JpP

@Gropied

Je demande la validation et des précisions au maître,

CREATEAGNPOLYVEG

Create autogen polygonal forests from the selected features. This command takes the following arguments:

CREATEAGNPOLYVEG|filter|guid

filter
    Filter to select which features to process

guid
    GUID of the vegetation type to use. See FSX SDK for details.


dixit Arno

Dernière modification par JpP (16-10-2012 12:05:59)


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#355 [↑][↓]  16-10-2012 12:07:06

domsimu
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Super bonne nouvelle,

Avant, je faisais un polygone de chaque coté de l'autoroute,
ou, je le coupais en deux, mais cela ne marche pas a tous les coups.

Le probleme , c'est que je ne sais pas faire la nouvelle technique pour l'IDF
qui est quasiment fini avec le rajout de vegetation avec AgenT.

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#356 [↑][↓]  16-10-2012 12:13:27

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Un autre exemple de split :

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1350382116.jpg


Vogel69, ce sont les forêts de Landcover Corine2006, sous forme de polygones dans Openstreetmap et traduites grâce à Scenproc en utilisant le grouping des chestnut 16 à 29 m de FSX (en fait des marroniers !)

CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural_IetV_Nord_split1.shp;type=forest|{8EF6A032-8AA8-48F0-80EA-90A16B3696DD}

C'est tout ...

Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#357 [↑][↓]  16-10-2012 12:27:16

domsimu
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Avec AgenT ou Autotrees eventuellement, on aura les haies  et un peu de vegetation dans le village avec des varietes differentes , sur ta derniere photo en bas.

Faut que tu nous donne les infos pour faire les decoupes. wink

Dernière modification par domsimu (16-10-2012 12:28:12)

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#358 [↑][↓]  16-10-2012 12:41:42

Vogel69
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Gropied a écrit:

Un autre exemple de split :
...
Vogel69, ce sont les forêts de Landcover Corine2006, sous forme de polygones dans Openstreetmap et traduites grâce à Scenproc en utilisant le grouping des chestnut 16 à 29 m de FSX (en fait des marroniers !)

CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural_IetV_Nord_split1.shp;type=forest|{8EF6A032-8AA8-48F0-80EA-90A16B3696DD}

C'est tout ...

Gropied

Merci ! belles images, ca promet....

@domisimu

a priori, l'idéal serait que tu ais les fichiers AGN isolés:
1- les fichiers AGN des buldings.
2- les fichers AGN d'Autotree ou AgenT
3- les fichiers AGN des forets Corine2006 splittés.

1/ si tu ne l'a pas déjà, tu peux les créer avec AGN Merge Tool wink
en lançant une "conversion" simple du dossier ou se trouve tes AGN:
- il suffit de cocher uniquement "building" et cela te crée un fichier AGN uniquement "building".

2/ ça reste a faire ou c'est en court je crois...

3/ surement le plus gros du boulot sera de recréer les fichiers .shp des forêts Corine2006 (avec suppressions des routes et points d'eau (dixit JpP)).... puis de les compiler avec scenproc. en AGN

4/ il faudra mixer tout ca avec AGN Merge Tool... Quand celui ci sera près à gérer les doublons, triplons et quadruplons de préférence et le mixage multi-dossier wink

Dernière modification par Vogel69 (16-10-2012 12:56:39)

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#359 [↑][↓]  16-10-2012 12:52:32

Vogel69
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Une question : est ce que vous savez si Autotree ou AgenT ont tendance à planter des arbres sur les routes ?

Si c'est le cas il faudrait en plus générer un fichier AGN de type "vegetation" avec scenproc, mais un utilisant comme sources les routes (edit: + les poly water) convertis en polygones (fichier que l'on doit créer de toute façon pour "splitter" les forêts). Comme ça il suffirait que je programme mon logiciel pour qu'il ne plante pas les arbres d'AgenT ou Autotree (voir même les buildings si besoin) sur les routes (edit: ou sur l'eau) (grâce au fichier AGN des routes)...

qu'en pensez vous ?

Dernière modification par Vogel69 (16-10-2012 14:01:57)

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#360 [↑][↓]  16-10-2012 13:08:36

JpP
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Vogel69 a écrit:

Une question : est ce que vous savez si Autotree ou AgenT ont tendance à planter des arbres sur les routes ?

Si c'est le cas il faudrait en plus générer un fichier AGN de type "vegetation" avec scenproc, mais un utilisant comme sources les routes convertis en polygones (fichier que l'on doit créer de toute façon pour "splitter" les forêts). Comme ça il suffirait que je programme mon logiciel pour qu'il ne plante pas les arbres d'AgenT ou Autotree (voir même les buildings si besoin) sur les routes (grâce au fichier AGN des routes)...

qu'en pensez vous ?

Du peu d'expérience que j'ai d'AUTOTREES, je dirais que oui, un peu sur les routes si on le paramètre trop généreusement, et plus sur l'eau (désolé!) car les bleu-verts des cours d'eau, des lacs et de la mer peuvent l'induire en erreur.

JpP


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#361 [↑][↓]  16-10-2012 14:42:27

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Vogel69,

Personnellement, je pense qu' "Autotrees" respecte les routes et autoroutes, moins peut être l'eau, la mer trop sombre et les champs trop clairs si on poussse trop les réglages.
Pour AgenT je l'ai trop peu pratiqué pour émettre une opinion.

Gropied


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#362 [↑][↓]  16-10-2012 15:04:33

JpP
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Un peu hors-sujet mais pas trop quand même ... (à poster ailleurs aussi, peut-être?)

Ras le bol de noter ou de screener les coordonnées NW et SE dans FSET pour les recopier manuellement quand je reprends un projet en ayant quité le programme une heure ou une semaine (c'est d'ailleurs le cas aujourd'hui en faisant des tests sur AUTOTREES, une passe FS9 plus une passe FSX, à refaire car mes choix FSET n'étaient pas bons). Lassant et générateur d'erreurs et d'oublis.

Je n'ai pas de connaissance en langages de programmation et ne peux donc pas réaliser l'utilitaire qui permettrait de sauvegarder l'.ini du projet. Quand on ne sait pas faire, il est facile de penser que ce ne serait pas grand'chose pour pour ceux qui savent. Aucune idée là-dessus, je me garderai donc de croire que c'est facile.

Si ceux ici qui ont les connaissances nécessaires pouvaient me donner leur avis sur la faisabilité de la chose, sans engagement de concrétisation, ça me permettrait de savoir si je dois me résigner ou si un jour il est possible que cet outil voie le jour.

Merci

JpP

Dernière modification par JpP (16-10-2012 15:09:24)


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#363 [↑][↓]  16-10-2012 15:06:12

domsimu
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

a priori, l'idéal serait que tu ais les fichiers AGN isolés:
1- les fichiers AGN des buldings.
2- les fichers AGN d'Autotree ou AgenT
3- les fichiers AGN des forets Corine2006 splittés.

C'est bon, je fais ainsi depuis la sortie de AGNmergeTool.

Sinon, AgenT est top pour faire les dalles de vegetation  que l'on veut , sans placer d'autogen sur les routes, mais, c'est une dalle a la fois.
Avec entrainement, une dalle tous les 4 secondes, soit environ 15 dalles de 1,2 km2 toutes les minutes.
donc, 900 dalles a l'heure.
Soit, un carré de 36km sur 36km en 1 heure.
Pour une région, c'est long à faire.

Je sais, cela va plus vite avec Autotrees , mais, il faut corriger les erreurs des dalles ensuite.

il faudra mixer tout ca avec AGN Merge Tool... Quand celui ci sera près à gérer les doublons, triplons et quadruplons de préférence et le mixage multi-dossier

C'est la grosse évolution attendue.

Dernière modification par domsimu (16-10-2012 15:25:21)

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#364 [↑][↓]  16-10-2012 16:34:33

Vogel69
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

JpP a écrit:

Un peu hors-sujet mais pas trop quand même ... (à poster ailleurs aussi, peut-être?)

Ras le bol de noter ou de screener les coordonnées NW et SE dans FSET pour les recopier manuellement quand je reprends un projet en ayant quité le programme une heure ou une semaine (c'est d'ailleurs le cas aujourd'hui en faisant des tests sur AUTOTREES, une passe FS9 plus une passe FSX, à refaire car mes choix FSET n'étaient pas bons). Lassant et générateur d'erreurs et d'oublis.

Je n'ai pas de connaissance en langages de programmation et ne peux donc pas réaliser l'utilitaire qui permettrait de sauvegarder l'.ini du projet. Quand on ne sait pas faire, il est facile de penser que ce ne serait pas grand'chose pour pour ceux qui savent. Aucune idée là-dessus, je me garderai donc de croire que c'est facile.

Si ceux ici qui ont les connaissances nécessaires pouvaient me donner leur avis sur la faisabilité de la chose, sans engagement de concrétisation, ça me permettrait de savoir si je dois me résigner ou si un jour il est possible que cet outil voie le jour.

Merci

JpP

Euhh... C'est vrai qu'a priori c'est pas trop compliqué à faire. Mais si je me souvient bien, il n'existe pas de bouton de sauvegarde des paramètres dans FStiles, ça me parait donc un peu compliqué pour mon niveau de programmation (amateur / loisirs) de faire un utilitaire externe qui jouerait cette fonction (a creuser mais pas trop le temps pour l'instant). Le mieux serait de faire la modification directement dans le code source de FStiles mais là c'est encore au dessus de mon niveau à moins que le langage des sources soit du C#...

Les choses seraient beaucoup plus simple si Fstiles sauvegardait sa config dans son fichier .ini...

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#365 [↑][↓]  16-10-2012 17:09:29

JpP
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Vogel69 a écrit:

Euhh... C'est vrai qu'a priori c'est pas trop compliqué à faire. Mais si je me souvient bien, il n'existe pas de bouton de sauvegarde des paramètres dans FStiles, ça me parait donc un peu compliqué pour mon niveau de programmation (amateur / loisirs) de faire un utilitaire externe qui jouerait cette fonction (a creuser mais pas trop le temps pour l'instant). Le mieux serait de faire la modification directement dans le code source de FStiles mais là c'est encore au dessus de mon niveau à moins que le langage des sources soit du C#...

Les choses seraient beaucoup plus simple si Fstiles sauvegardait sa config dans son fichier .ini...

Merci pour cette réponse rapide; c'est curieux que cette sauvegarde ne soit pas prévue.
Quelqu'un sait-il ce qu'est devenue la personne qui avait repris (si j'ai bien compris) le projet et réalisé la v1.03 de FSET?

JpP


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#366 [↑][↓]  16-10-2012 17:23:32

Vogel69
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@JpP

je crois que j'ai parlé trop vite...

pour exporter les coordonnees geographiques en cours, il faut cliquer sur le "E" a droite des coordonnées et il te sauvegarde dans le répertoire "work" un fichier "PartialFSEarthTiles.ini" qui contient les coordonnées !
Ensuite, si tu as besoin de réimporter les coordonnées, il suffit de cliquer sur le "I" et il réimporte le tout a partie de "PartialFSEarthTiles.ini".

Tu peux donc te faire des "PartialFSEarthTiles" a classer dans tes dossiers de dalles...

Et donc un petit utilitaire externe est envisageable... un peu plus tard :)

Dernière modification par Vogel69 (16-10-2012 17:39:46)

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#367 [↑][↓]  16-10-2012 19:05:22

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

JpP

Je ne rentre jamais une coordonnée dans FSET par l'interface.
Je rentre mes coordonnées dans FsEarthTile.ini avec un éditeur de texte. Comme cela , j'ai exactement la même scène FS9 et FSX sans rien faire que choisir la version.
Si je veux entrer de nouvelles coordonnées tout en gardant les anciennes, je mets un # devant chaque ligne des anciennes plus un commentaire.

J'utilise souvent Tmfviewer (si la photo existe déjà), plus précis que de relever les coordonnées dans FSX. Je convertis les données décimales avec le convertisseur de FCC.gov très simple d'utilisation et avec un copier coller je reporte cela dans FsEarthTile.ini.
On peut aussi utiliser GoogleEarth et paramétrer son système de coordonnées.
Chacun sa méthode...

Gropied


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#368 [↑][↓]  16-10-2012 19:05:23

JpP
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@Vogel

Honte à moi! Encroûté dans mes habitudes...
C'est un bon tuyau;la sauvegarde ne porte que sur les coordonnées, ce qui est le principal. Mais il recharge aussi, sur demande (bouton K) le areaklm.klm de \work; je sauvegarde donc dans mon répertoire de travail le PartialFSEarthTiles.ini et le areakml.kml concernés.


@Gropied

Bonnes infos, notamment l'idée d'un PartialFSEarthTiles.ini unique avec des # pour les projets non actifs. Merci

JpP

Dernière modification par JpP (16-10-2012 19:10:56)


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#369 [↑][↓]  17-10-2012 08:11:21

Gropied
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

A tous,

Voici en vue d'insertion dans un tuto "pas à pas" une description détaillée des opérations de split dont l'inventeur est Vogel69

--Télécharger de Geofabrik la Région souhaitée

On aura besoin des fichiers Roads.SHP et Natural.shp
1) Traitement du fichier Roads
--Lancer QGIS
--Charger Roads.shp
--Sélectionner la zone à traiter , en faire un fichier roads_xxxx.shp
Ce fichier servira à deux choses : créer les trafics (voir tuto trafic) et créer les routes sous forme de polygones buffèrisés
--Réduire le fichier en sélectionnant dans "attributes" les
motorway,motorwaylink,trunk,trunklink,primary,primarylink,secondary,secondarylink,tertiary,tertiarylink,road,roadlink
les autres "objets" plus nombreux ne présentent pas d'intérêt, sauf cas particuliers.

2) Traitement du fichier Natural
--Charger Natural.SHP, réduire par sélection à la zone voulue. 
--Dans "attributes" ne garder que les polygones dont les tags sont "Forest" et "Park"
Natural_xxxx.shp

3) Transformation des routes en polygones
--Charger dans QGIS roads_xxxx.shp
--Faire "Vector/Geoprocessing Tools/ Buffers" une fenêtre s'ouvre  (buffers=tampon)
--mettre une valeur à "Buffer distance" : par exemple 0.0005  ce sera la largeur du "trou" dans la forêt (à adapter si on diffèrencie les fichiers roads en motorway, primary etc..)
--valider OK--> toutes les routes grossissent et deviennent polygones autour de l'ancien tracé.
--sauvegarder cette version en road_xxxx_buff.shp

4) Split des forêts au passage des routes
--Charger dans QGIS les fichiers Natural_xxxx.shp et road_xxxx_buff.shp
--Faire  "Vector/Geoprocessing Tools/Difference" , une fenêtre apparaît
--Mettre Natural_xxxx.shp    dans la première zone
--Mettre road_xxxx_buff.shp dans la deuxième zone
--Donner un nom au fichier résultat et sauvegarder sous par exemple : Natural_xxxx_diff.shp
--valider OK
Ce n'est pas fini, il faut transformer les partitions d'objets en objets indépendants
--Faire "Vector/Geometry Tools/ Multipart to single part" et sauvegarder sous le fichier définitif Natural_xxxx_split.shp
--Vérifier dans "attributes" que les split on bien été effectués et que tous les polygones existent individuellement : à chaque split il doit y avoir plusieurs objets (2 minimum) avec le même identifiant OSM.

5) Le fichier est prêt à être mouliné par Scenproc toutefois, attention, si vous ne passez qu'un seul fichier de type Natural ne contenant que des forêts, il faudra quand même insérer dans votre "scenproc.spc" un SETAGNBUILDINGHEIGHT|1.0;0.00;0.0;0.0 sinon les agn produits seront illisibles par FSX.

cool

Gropied


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#370 [↑][↓]  17-10-2012 08:27:01

JpP
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour

Copieux!!! Merci Gropied.

Comment produire un autogen de base avec SCENPROC disait le titre du fil wink

JpP


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#371 [↑][↓]  17-10-2012 10:22:59

Vogel69
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

"Pas à Pas" parfaitement détaillé comme d'habitude merci Gropied... eusa_clap

Je fait des essais en ce moment sur la gestion des doublons buildings/arbres/poly-arbres et sur la superpositions des arbres de AgenT sur les polygones de Corine2006...

- Pour l'instant, j'en suis là:
* supprimer les doublons buildings/arbres ne posent pas de soucis majeur si les coordonnées sont strictement identiques.
* j'ai trouvé une technique assez efficace pour supprimer les arbres AgenT qui se trouvent dans la même zone que les poly vegetation.
* En revanche, je souhaitait implémenter la détection de buildings différents qui se superposerais en tout ou partie... mais je butte encore la dessus a cause de mes faiblesses en math et en géométrie.

ma question pour les matheux du forum:

Soit un rectangle de largeur "W" et de longueur "D", dans un plan orthonormé.
je possède, les coordonnées du coin supérieur gauche de se rectangle soit (X1,Y1). Je connais les coordonnées (X',Y') qui me permet de tracer un vecteur qui nous indique l'angulation. Et je connais la largeur "W" et sa longueur "D".

http://vogel69.free.fr/FSim/rectangle_pb.jpg

Comment déterminer les coordonnées des 3 autres coins soit (X2,Y2), (X3,Y3), (X4,Y4) du rectangle. 

trigonometrie, matrices... je n'y arrive pas j’obtiens des rectangles qui ressemble plus a des soucoupes qu'autre chose...

Dernière modification par Vogel69 (17-10-2012 10:24:42)

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#372 [↑][↓]  17-10-2012 12:28:31

JpP
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Ayant fait des edit sur mon message initial, je préfère reposter ici,

Les fichiers de paramètres de FSET - Possible que j'enfonce des portes ouvertes; dans ce cas ce sera une redite:

La doc de FSET dit qu'on peut glisser-déposer un fichier comme PartialFSEarthTiles.ini; j'ai essayé un toto.ini, ça fonctionne; je vais adopter la solution monprojetencours.ini qui aura l'avantage d'être unique.

Le glisser-déposer fonctionne aussi avec toutautrechose.kml. Les deux manips ensemble ont fonctionné avec un .kml de côtes  (coast et deepwater) sans ordre préférentiel. Par contre, dans le cas d'un .kml d'area incluse dans la fenêtre de l'.ini, je n'ai pu faire fonctionner les deux glisser-déposer qu'en déposant d'abord le .kml, et en second l'.ini

Les deux glisser-déposer fonctionnent à partir d'un répertoire extérieur à \work.

Les fichiers de paramètres peuvent donc être centralisés dans le répertoire d'un projet.
Les fichiers de paramètres peuvent être transférés d'une machine à une autre, chez soi ou vers un destinataire extérieur.

JpP


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#373 [↑][↓]  17-10-2012 12:35:23

JpP
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@Vogel69 et Gropied

"... mes faiblesses en math et en géométrie.

Soit un rectangle de largeur "W" et de longueur "D", dans un plan orthonormé.
je possède, les coordonnées du coin supérieur gauche de se rectangle soit (X1,Y1). Je connais les coordonnées (X',Y') qui me permet de tracer un vecteur qui nous indique l'angulation. Et je connais la largeur "W" et sa longueur "D".


http://vogel69.free.fr/FSim/rectangle_pb.jpg

"

Auriez-vous, pour notre grand bien à tous quant aux résultats, décidé de nous flanquer la honte quant aux moyens? Merci de mettre vos connaissances et savoir-faire en partage.

JpP


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#374 [↑][↓]  17-10-2012 14:38:58

Vogel69
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

JpP a écrit:

...
Les fichiers de paramètres peuvent donc être centralisés dans le répertoire d'un projet.
Les fichiers de paramètres peuvent être transférés d'une machine à une autre, chez soi ou vers un destinataire extérieur.

JpP

Bonne idée, et pratique à distribuer avec un groupe d'Autogen... bientôt des packages par région pour généré soi mêmes ses dalles FSTiles pour coller au mieux aux Autogens qui vont bien wink

JpP a écrit:

Auriez-vous, pour notre grand bien à tous quant aux résultats, décidé de nous flanquer la honte quant aux moyens?
JpP

Euhhh.... ben non sinon je t’aurai, noté le résultat, qui doit être pour _X2 = (float)Math.Cos(_angle) * (_X2 - _X1) - (float)Math.Sin(_angle) * (_Y2 - _Y1) + _X1  et pour  _Y2 = (float)Math.Sin(_angle) * (_X2 - _X1) - (float)Math.Cos(_angle) * (_Y2 - _Y1) + _Y1 (trouvé sur internet).
Ca pète bien solv_gif mais le problème c'est que ca marche pas comme y faut... sad

Dernière modification par Vogel69 (17-10-2012 14:40:50)

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#375 [↑][↓]  17-10-2012 15:15:52

JpP
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Re: [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Vogel69 a écrit:

Euhhh.... ben non sinon je t’aurai, noté le résultat, qui doit être pour _X2 = (float)Math.Cos(_angle) * (_X2 - _X1) - (float)Math.Sin(_angle) * (_Y2 - _Y1) + _X1  et pour  _Y2 = (float)Math.Sin(_angle) * (_X2 - _X1) - (float)Math.Cos(_angle) * (_Y2 - _Y1) + _Y1 (trouvé sur internet).
Ca pète bien solv_gif mais le problème c'est que ca marche pas comme y faut... sad

ça se voulait une simple plaisanterie admirative de ma part  hmm

JpP


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