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Bonjour,
ne connaissant pas trop encore Gmax pour FS, j'ai donc tenté d'enregistrer ma scene, grace a un tuto, cela a l'air de fonctionner, sauf que en final, j'ai ce message d'erreur:
ne connaissant pas la langue de Shakespire a fond, je ne vois pas ce que cela veut dire, par contre le résulta, m'apparais que, ma tentative de sauvegarde est "failled", raté.
Comment remédier à cela???.
Merci de votre aide.
Amitiés
Richard
Dernière modification par garciarichard (02-01-2012 11:39:36)
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Ha les dégénérate polys... tout un mystère.
Chez moi, neuf fois sur dix, ce sont des vertex qui ne sont pas jointifs du a des copies non déplacées.
C a dire que si je sélectione 4 vertex, j'en aurai 5 ou 6 sélectionné, alors que je n'en vois que 4.
Souvent aussi, ce sont des polys qui ont trois cotés en commun et pas le 4 eme, des faux doublons en général.
Comment réparer ?? pour ma part je fait une recherche en passant en poly >border, cela me montre les lignes rouges au beau milieux des plans, il suffit ensuite de sélectionner les bords et de faire l'opération weld. Soit fusionner les vertex en doubles.
MAis ceci n'est pas la cause de l'export failed", il faut rechercher ailleurs, du style, as tu donné un guid a tes batiments ??
pépé
ceci dit il n'est pas nécéssaire de corriger les dégénérate polys, sauf s'il y en a s trop.
pépé.
a défaut envoi moi le fichier gmax, je regarderai.
pepe_pompero at yahoo point fr
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C'est tout à fait normal, normalement tu devrais avoir ton mdl à l'endroit voulu
Juste des avertissements tout ça mais rien de bien grave.
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Bonsoir, et merci, de vos réponses, il est vrais que sous MSTS, je n'ai jamais eu ce genre d'incident, et je l'avoue humblement il est pls facile d'enregistrer un travail sous GmaxTS.
"""Ha les dégénérate polys... tout un mystère.
Chez moi, neuf fois sur dix, ce sont des vertex qui ne sont pas jointifs du a des copies non déplacées.
C a dire que si je sélectione 4 vertex, j'en aurai 5 ou 6 sélectionné, alors que je n'en vois que 4.
Souvent aussi, ce sont des polys qui ont trois cotés en commun et pas le 4 eme, des faux doublons en général.
Comment réparer ?? pour ma part je fait une recherche en passant en poly >border, cela me montre les lignes rouges au beau milieux des plans, il suffit ensuite de sélectionner les bords et de faire l'opération weld. Soit fusionner les vertex en doubles.
MAis ceci n'est pas la cause de l'export failed", il faut rechercher ailleurs, du style, as tu donné un guid a tes batiments ??
pépé
ceci dit il n'est pas nécéssaire de corriger les dégénérate polys, sauf s'il y en a s trop.
pépé.
a défaut envoi moi le fichier gmax, je regarderai.
pepe_pompero at yahoo point fr"""
Oui bien sur nous avons Tipus et moi, donné un nom et prit le N° donné avec, ensuite nous les avons copier coller dans bloc note et ce bloc note nous l'avons déplacé au même endroit que le fichier "Scene"?
Au fait quesqu'un MDL?
Pour "PEPE" as tu MSN, ou Skype?
Merci encore a vous tous, pour votre gentillesse.
mitiés
Richard
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1) Les indications concernant les polygones dégénérés sont des warnings donc des alertes qui n'empêchent pas la compilation et la génération mais s'il est possible de les réduire voir de les supprimer, il ne faut pas s'en priver cela allège le modèle final. La méthode de Pepe me semble être une bonne méthode.
2) Si tu compiles pour produite une scène, il faut produire en GUID et le noter. De la compilation tu obtiendras un *.MDL c'est-à-dire un modèle 3D lisible par FSX mais pas une scène. La scène est un fichier *.BGL qui est le résultat de la fusion d'un *.MDL et d'un fichier de positionnement écrit en XML et où tu insérera le GUID en question. Cette étape de fusion se réalise avec un fichier XML et un compilateur BGLComp.exe fourni avec le SDK.
Voici un exemple de fichier XML pour positionner un MDL en provenance de FS2004 (la syntaxe est identique):
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd">
<!-- Hydrobase LFTH Etang de Vaine. -->
<SceneryObject lat="43 26.85" lon="5 12.81" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL">
<LibraryObject name="a0805b2b4200c4906ff1db96541fb424" scale="1.0" />
</SceneryObject>
</FSData>
Le GUID est le long numéro que tu trouves à la ligne LibraryObject name= " ...."
Dans les tutos d'AVA de PatdeBarr toutes ces phases de compilation sont très bien expliquées.
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Bonsoir,
Je voudrais remercier ici tous ceux qui m'on répondus, et particulièrement Adrien(Tipus), et Jean pierre (Pepe-Pompero) qui par l'intermèdiare de "Skype" m'on appris pas mal de chose et je l'espère continuerons. Merci également à Didier pour ses conseils, qui ne date pas d'hier, et a mon ami chamoniard, il se reconaitra.
Amitiés za tous
Richard
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Si j'ai un peu de temps ,je ferais un petit tuto vidéo sur l'exportation vers FSX (il manque dans ma bibliothèque) en attendant les tuto de PatdeBarr sont une valeur sure et très didactique,a suivre a la lettre et cela fonctionne.
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Bonjour tout le monde,
Juste un complément si je peux.
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Je crée le GUID avec Gmax et je note rien.
Je passe du MDL au BGL avec "Library creator" de "Super" Arno (moins d'1 mn).
Je colle le BGL et les textures là où j'ai mes autres bidules pour faire des Zolies scènes (pareil).
Un coup d'ADE pour les placer (ben, c'est souvent sur un aérodrome) pas bien long non plus.
Pis c'est tout. (sauf correction pasque je l'ai mis à l'envers...)
J'ai "Horreur" du XML ! (En fait j'ai pas du tout le niveau ...) ;-))
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La seule manip un peu "sioux", et encore, c'est de déclarer le BGL dans ADE.
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En passant, j'ai fait un p'tit coup de DXTBMP pour avoir du DDS.
En oubliant pas de faire un "flip" vertical.
C'est plus pour la beauté du geste.
On est pas en train de faire CDG non plus !
Un BMP fait bien l'affaire et va pas ruiner les FPS.
Mais bon... Cà coûte rien.
Pour les "polis dégénérés..."
C'est pas faute d'en avoir croisé.
Mais , je sais pas.
Alors je me tais.
Daniel.
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