#226 [↑][↓]  27-10-2012 17:07:57

BERJU83
Commandant de bord
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Re-bonjour,

En suivant les conseils des uns et des autres, et en remettant en cause des trucs que je croyais corrects, comme la tranparence inadequate du TDB , je suis finalement arrivé au bon résultat:
-plus de lumière des phares parasite sur le Tdb (la texture était en scr-alpha machin au lieu d'opaque, reste d'un vieux fichier...e_colere )

-le phare de taxi fonctionne...presque! j'ai trouvé une explication de n4gx dans avsim forum où il dit que le modeldef.xml doit être mis à jour avec le SP2/Acceleration pour bénéficier des dernières modifs, dont les taxi lights font partie. Sauf que pour l'instant le phare de taxi s'allume bien avec le bon switch(effet fx-navwhite), mais il n'éclaire pas le sol! En fait je crois que je vais lui donner l' "effect" du landing-light tout en conservant la "visibility" du taxi...on va y arriver!

Coté compilation, quelques progrès en faisant d'une part la chasse aux polygones inutiles, d'autre part en réduisant à la portion congrue tout ce qui pourrait manger de la Ram graphique: fond d'écran, windows style oldXP, redémarrage du PC avant une grosse compil...le score passe de 1 sur 5 à 1 sur 3... yikes

A suivre,
Bernard.

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#227 [↑][↓]  29-10-2012 17:10:44

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour
Voila l'essais de tdb que je viens de faire jaloux de celui de Berju !! lol

http://img11.hostingpics.net/pics/433842tdb1.jpg

Question:
Comment faite vous pour raccorder les trois éléments du tdb ? a savoir
le "background", le $vc, les éléments en 3d.
Pour ma part, j'ai fait cent aller retour entre gmax,fsx et FS panel studio, (qui entre parenthèse me sert super bien)
En réalignant chaque élément à chaque tour.

Pépé


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#228 [↑][↓]  29-10-2012 22:28:17

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir,

Pépé, que veux-tu dire par "raccorder les éléments? Bon je pense que tu maîtrise tout ça mieux que moi...mais voilà ma méthode:

Pour réaliser le Tdb, je fais un "template" (on dit gabarit en français!) dans Gmax, de la forme exacte du tdb, avec une texture provisoire qui figure l'emplacement des instruments.
A partir de là on peut y greffer les objets 3D que l'on veut, puis positionner le ou les plans de projection (on peut les rendre transparents)
Puis on teste tout ça dans le simu (inutile de compiler tout l'avion, il suffit de donner le même GUID au modèle du TDB),
Enfin on y ajoute les gauges 2D par le "panel.cfg".
Je travaille en même temps sur les 3 softs ouverts sur le bureau, quand ça ne plante pas.... Il est difficile d'éviter les itérations de toutes façons. Pour mon AT3, j'en suis à la 70eme version!
Il suffit de virer le gabarit  en final.

Pour revenir sur le sujet de la compilation, j'ai découvert que, chez moi du moins, en ouvrant le fichier Gmax avec le driver HEIDI je n'ai plus de blocage, et le modèle est compilé à tout coup.
Donc je réalise mon modèle avec le driver OpenGL pour le mapping et la précision des assemblages, puis je bascule Gmax en HEIDI (attention, je n'attaque pas les jeunes montagnardes, hein!), et hop, passez muscade! w00t
Ca me fait gagner en calme et sérénité... wink et j'ai pu avancer plus vite sur du concret.

Il reste quand même un petit (?) "WARNING: Index buffer exceeds maximum size",mais ça passe bien dans le simu.
A plus,
Bernard.

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#229 [↑][↓]  30-10-2012 06:33:36

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

http://img11.hostingpics.net/pics/969832large.jpg

Bonjour
Voila mes écrans pendant la mise en place du tdb.
Comme tu vois, j'utilise photofiltre pour le modèle, gmax pour la mise en place des cercle en 3d,photoshop pour les fonds des instruments en faux relief,FSpanel pour les gauges,et enfin puis fsx pour voir le résultat,une touche du clavier permettant la recharge du modèle (parfois cela ne fonctionne pas après changement,il faut relancer fsx..).

Pour HEIDI, cela me donne un autre affichage
http://img11.hostingpics.net/pics/207918diectx.jpg
Mais je suppose d'un soucis avec un des objets mergé. car une fois celui ci retiré, cela fonctionne.

On finira par s’envoler un de ces quatre!!

Pépé


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#230 [↑][↓]  01-11-2012 16:43:01

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Ce qu'il ne faut pas faire pour remonter l’intérêt!!

Bonjour
C'est parti, quasiment plus de rejet pour le moment.
Et regarder le panel ..non mais !!

http://img15.hostingpics.net/pics/6136992012111163447672.jpg

Ok un clin d'oeil vers la pilote..
http://img15.hostingpics.net/pics/9685182012111163538712.jpg

J'attaque l'étude des mouvements de ses bras,et jambes grâce aux bones...
J'espère que l'ajout de ces bones ne déborderons pas trop le nombres de vertices.

Pépé

Dernière modification par pepe-pompero (01-11-2012 16:44:27)


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#231 [↑][↓]  01-11-2012 17:30:29

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour,

Pépé, 90,60,90...nan! c'est pas les vitesses de référence!mad2_gif

Je vois que tu as trouvé un moyen de détourner nôtre attention des défauts de ton appareil! wink

Ceci dit, bon courage pour les bones...ensuite tu nous feras un tuto?

Bernard.

Dernière modification par BERJU83 (01-11-2012 17:32:28)

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#232 [↑][↓]  01-11-2012 17:53:59

Greenhopper
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir,
La classe cet avion! Tableau de bord en bois précieux, sièges en croco.... Petite pépé aux commandes! Tu nous gâtes!
eusa_clap eusa_clap eusa_clap eusa_clap eusa_clap eusa_clap eusa_clap eusa_clap
Amitiés, Greenhopper.


https://i.postimg.cc/pLYP9FgD/Banni-re-PV.jpg

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#233 [↑][↓]  01-11-2012 19:48:59

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

BERJU83 a écrit:

Bonjour,

Je vois que tu as trouvé un moyen de détourner nôtre attention des défauts de ton appareil! wink

Ceci dit, bon courage pour les bones...ensuite tu nous feras un tuto?

Bernard.

Heu en voila un qui a tout compris...

Oui j'avoue, car je suis encore très loin des finissions des masters. Bede40 ou Rollus  pour ne citer que les plus connus..

En plus cette dame à été détournée du programme DAZ4 , en free peut être, mais sans leur accord pour transmettre.
En plus elle fait plus de 100000 vertices a elle toute seule.
Donc,entre nous..... ok vous avez compris.

Bede40 ta pilote viens d'ou ?? une de tes créations ??
Pour les bones, mes premiers essais me donne bien la voie pour fsx,mais cela n'as pas encore pris en fsx. pas d'anims.
A voir la solution plus tard.....
Le lien qui vas bien...
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=17578

@greenhopper. J'aime bien tes textures, faudra que l'on en parle un de ces quatre...


Pépé

Dernière modification par pepe-pompero (02-11-2012 07:58:30)


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#234 [↑][↓]  03-11-2012 09:50:47

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour
Et merci pour l'info, c'est à peut prêt ce que je faisais.
par contre n'ayant pas poser, je me sert de DAZ4 qui ne me permet pas d'entrer des éléments.
Je cherchais aussi comment diminuer le nombre de vertex, ta méthode, optimisation>weld> face cachée, donne de bon résultat.

Pour le moment je teste les bones!!

Sacré boulot,mais cela fonctionne, très pointilleux et exigeant de patience, mais le résultat vaux vraiment que l'on s'y attache.

Quelques tutos sur le net m'ont beaucoup aidé, à la différence que je n'ai pas trouvé de tuto pour l'export en fsx pour les avions, tous concernent des objets posé par xml.



Pépé

Dernière modification par pepe-pompero (03-11-2012 18:39:28)


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#235 [↑][↓]  03-11-2012 18:40:49

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Dis petit oiseau,comment vole-tu ?



Les bones et l'oiseau

Bien sur ce n'est qu'un essais pas du tout finalisé, mais dont les multiples corrections, m'ont appris pas mal de choses.

Pépé qui vous souhaite bon dimanche


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#236 [↑][↓]  03-11-2012 20:22:56

Greenhopper
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

pepe-pompero a écrit:

@greenhopper. J'aime bien tes textures, faudra que l'on en parle un de ces quatre...


Pépé

Bonsoir,
Si je peux t'être utile dans la modeste mesure de mes moyens, je suis à ton service.
Amitiés, Pascal.


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#237 [↑][↓]  04-11-2012 10:57:48

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Salut Pepe,

Superbe ta vidéo et original pour commencer ... là, tu peux nous en apprendre, tu auras des clients si tu écrits quelques explications.


@+ Didier
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#238 [↑][↓]  04-11-2012 11:03:34

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour

Oui j'ai bien galéré pour en arriver là!! pratiquement toute le journée!! et encore je suis loin du résultat voulu, je pense aux ailes du solarimpulse!

Par contre vu que les tutos sont bien fait entre autre celui de @fra242 de ce forum, je vais plutôt faire un tuto de ce qu'il ne faut pas faire!!!Car il est plus facile de se tromper que de faire juste du premier coup.
Et plein de raison pour que cela ne fonctionne pas.

Pépé
qui cherche encore comment régler les enveloppes !!


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#239 [↑][↓]  04-11-2012 11:31:07

GillesF
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Pépé
qui cherche encore comment régler les enveloppes

hello
c'est un problème que j'ai rencontré aussi. ce qu'il ne faut surtout pas faire c'est créer un seul bone.
dans ce cas l'enveloppe n'est pas modifiable et cela ne fonctionne pas dans FSX.
Un skin peut fonctionner dans gmax et ne pas fonctionner dans FSX.
Il faut éviter de modifier les bones après les avoir sélectionnés par le skin: il vaut mieux repartir de zéro (convert editable mesh), modifier les bones et les re-selectionner ensuite par add bones

voici un petit résumé de ma méthode:

Créer l' objet.
Le texturer avant de continuer (obligatoire!) (material FSX, avec option skin dans enhanced parameters).
Créer  les bones (2 bones mini, liés ou non).
Ajuster les formes du bone, en longueur mais aussi largeur, hauteur:  celà prédéfinit  son enveloppe (non obligatoire, mais plus rapide que de modifier l'enveloppe ensuite).
Lier les bones  si besoin, et les animer comme un objet standard.
Retourner à l'objet, appliquer le modifieur "skin".
Clic sur  "Add bones"   et  sélectionner les bones .
A ce moment, l'animation fonctionne, sauf si les enveloppes sont mal prédéfinies.
Vérifier les enveloppes :  "Edit enveloppes" + sélection d'un bone.    F3 ou F4 pour visualiser. Ajuster si necessaire avec les poignées  (avec l'habitude, c'est plus rapide de reconvertir en ediablet mesh et de modifier les bones) .
Exporter le mdl :  dans les options d' export, cocher "skin" , "animation" et "FS10 material"

Dernière modification par GillesF (04-11-2012 11:32:40)


http://images3.photomania.com/3806666/1/rad44ED4.jpg

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#240 [↑][↓]  04-11-2012 12:19:22

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

A ce moment, l'animation fonctionne, sauf si les enveloppes sont mal prédéfinies.
Vérifier les enveloppes :  "Edit enveloppes" + sélection d'un bone.    F3 ou F4 pour visualiser. Ajuster si necessaire avec les poignées  (avec l'habitude, c'est plus rapide de reconvertir en ediablet mesh et de modifier les bones) .

Que dire de plus ??

Si:
Attention à bien "couvrir" tous les vertex par les enveloppes,sinon ceux ci se retrouve en un point hors du sujet.
http://img11.hostingpics.net/pics/3578712012114121527307.jpg
Bien laisser le UNvrap visible (non collapse) et sous la ligne spin.
Changer bien une animation par IK solvers en animation par key ( collapser le bone concerné dans la case Trajectories de l'onglet Motion) et effacer l'IKsolver

Je referai cela en image ,dès que j'aurai bien assimilé mes constatations et les conseils de GilleF

Pour les poignées des enveloppes, je n'arrive pas à les faire bouger avec la souris sans les retrouver à zéro,je dois utiliser les targets de l'enveloppe Properties;

Pépé


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#241 [↑][↓]  05-11-2012 21:47:38

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir à tous,

J'ai mis sur Rapidshare une première version de test (beta) de l'AT3-R100.

https://rapidshare.com/files/1949797785/AT3-R100.rar

Si il y a des volontaires pour me le vérifier sous toutes les coutures, je les en remercie d'avance.

Le modèle actuel est quelque peu incomplet, et il y a des bricoles que je n'ai pas encore réussi à faire fonctionner. En voilà la liste:

-L'animation de boutons OBS, HSI, Alti, et Gyro ne fonctionne pas et ce malgré une animation correcte sous Gmax et, je crois, les bons tags et mouserects. ILs ne veulent rien savoir pour tourner!

-Pas réussi non plus à tagger avec succès les feux, du coup ils fonctionnent à partir du Aircraft.CFG, mais c'est moins précis.

-Les effets de nuit des gauges et du VC restent à faire: là je suis tout, tout, débutant, et je sais que je vais devoir recommencer certaines choses...mais après tout, c'est un appareil interdit au vol de nuit! wacko

-il reste quelques décors du VC à faire (cartes, ceintures...) et éventuellement un(e) pilote pas trop "lourd(e)".

-le son est celui du C172, donc pas adapté au Rotax 912S.

-quand au modèle de vol, il n'est que pure fantaisie, car je n'y connais que pouic ! cepopossible_gif

Merci de vos tests éventuels!

Bernard.

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#242 [↑][↓]  05-11-2012 22:18:01

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir Bernard,

J'ai un peu de temps ce soir, je le récupère et je vois ce qu'il donne sous FSX/P3D ...

Rapide compte-rendu ...
FSX:
- la fenêtre de présentation sous FSX présente un appareil minuscule ... cela se corrige
+ l'appareil rend très bien question formes et l'intérieur est complet / fonctionnel
+ en vue extérieur, il est très plaisant à regarder
- les textures intérieures mériteraient une plus grande finesse : les labels/étiquettes sont floues quand on zoome, le tissu des sièges parait un peu terne. Idem pour le sol qui est un peu flou.

C'est quand même une très bonne impression qui se dégage dans l'ensemble et comme il s'agit d'un premier avion et d'une béta je pense qu'un fort potentiel se cache derrière.

P3D:
Il se comporte très très bien et bizarrement les soucis que j'avais au niveau de la lecture des étiquettes, là je ne les ai pas eu ??? C'était lisible ... même de près. Je n'ai pas fais attention à la texture des sièges.
Les textures extérieures sont uniformes et sont très bien réalisées.

Ta béta est déjà très bien avancé, il y a encore à pinailler sur certains points (je suis très maniaque c'est pourquoi mes avions ne sont pas encore finis) mais dans l'ensemble : bravo l'artiste c'est de la belle ouvrage !
Pour un début, je l'aime bien cet avion wink

Dernière modification par Lagaffe (05-11-2012 22:58:39)


@+ Didier
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#243 [↑][↓]  06-11-2012 09:28:24

pepe-pompero
Commandant de bord
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour
Si j'avais pus faire une telle qualité pour mon premier avion ,je serais le plus heureux des hommes...

Chapeau.

Pour ma part j'ai une vue correcte du tdb en fsx, je suppose que tu doit avoir un déréglage de ton fsx Didier, regarde

http://img11.hostingpics.net/pics/21226320121168579684.jpg

Ok j'aurais divisé ,la texture des accessoires,ou  mis une definition de 144 ou même 288 au lieu des 72 de base.

Pour le reste de tes remarques Bergu, les bouton obs et autre sont actif, même si le bouton lui même ne bouge pas.,et les lumières s'allume a partir du VC aussi.

De toute façon il ne quittera plus mon parking....

http://img11.hostingpics.net/pics/319863201211685937130.jpg

Ensuite dans le domaine du "cherche des poux dans la te..." etc, regarde la fenêtre
http://img11.hostingpics.net/pics/741770Sanstitre2.jpg

Bizarre comme information, et le rectangle jaune est le seul endroit où la fenêtre est clicable pour la fermeture.
Tu n'as pas encore mis le tag de fermeture "door1" ?

Idem pour la verrière, la touche pour fermer est assez inaccessible de l'endroit où l'on est, une légère avancée et le bouton redevient actif.
Ah, à propos du domaine de vol, sans le frein de parc actif, l'avion fonce à 20 kts !!gaz à zéro.
Petit détail,mais crach activé cela risque de te faire recevoir des reproches ..lol


Pépé qui te tire encore un fois son chapeau.J'eus aimé avoir cette qualité pour mes premiers avions..

Dernière modification par pepe-pompero (06-11-2012 12:04:31)


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#244 [↑][↓]  06-11-2012 13:06:36

epsilon
Copilote
Date d'inscription: 13-03-2008

Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour BERJU83,
Je viens aussi d'essayer ta création...
Je constate comme Didier qu'à part la distance d'affichage qui serait à rapprocher en vue extérieure, que pour un premier avion...tu as fait fort..il est très beau....
En ce qui me concerne, et vu qu'il n'est que pour FSX, je n'ai pu l'étudier plus avant..
Son model de vol lui convient assez  pour voler sur FSX. Dommage que nous ne puissions l'analyser plus fin sur FS9 qui ouvre d'autres portes....
Chez moi sa vitesse maxi est de 117 KIAS....ce qui semble raisonnable, par contre ayant essayé de le décrocher par un trois point imposé, il n'a voulu capituler qu'à 28 KIAS...Là je suis septique, cet avion doit avoir une charge alaire  comme tout ces nouveaux ULM, bien plus près des avions....bref.. là le model ne convient pas..(a mon avis...)
Ses effets secondaires ne sont pas assez marqués, bien qu'existants...mais non suivis d'une suite logique....
Il aurait mérité une version FS9...nous aurions pu t'aider à fignoler ce bijou....en comportement , sinon pour le reste, le 2d y compris, j'aurais aimé l'avoir dans les modèles "HD" qui pleuvent actuellement et dépoussièrent ce fabuleux FS9.
Qu'importe ce regret, il ne concerne que moi...donc;;pas grave...!!
Tu viens de montrer que tu aurais ta place dans l'équipe qui vient de se créer..
Chapeau bas Berju 83...
Epsilon


Toujours en XP...Toujours avec FS9....pourvu que çà dure encore....Mon A400M bricolé vole trés bien..

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#245 [↑][↓]  06-11-2012 15:07:17

BERJU83
Commandant de bord
Date d'inscription: 02-10-2009
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour,

Et merci de vos retours, les gars!

-appareil minuscule: je ne m'en suis pas encore préoccupé, mais je sais corriger.

-pour les étiquettes, je ne suis pas parvenu au résultat escompté (j''avais déjà évoqué le sujet des "decals" sans résultat), et je crois que je vais faire des gauges spécifiques qui seront forcément plus nettes et que je maîtrise mieux.

-tissu des sièges terne= appareil pas neuf ! cepopossible_gif . Je tenterai de faire mieux, mais...

-Pépé, "les bouton obs et autres sont actifs, même si le bouton lui même ne bouge pas. et les lumières s'allument a partir du VC aussi": d'accord mais, comme Lagaffe, j'ai tendance au perfectionnisme et je suis sûr que l'on devrait pouvoir animer ça.
"Alors je cherche et je trouverai-ai, cette anim qui me manque tant!" (sur un air d'Indochine...)

-le comportement des "mouserect" est effectivement bizarre, selon le placement dans l'habitacle, on voit la "hand" ou pas. Encore un comportement que je ne pige pas! Dela même façon, je n'ai pas réussi à affecter un mouserect fonctionnel au levier des flaps et à la roulette de trim (je l'ai finalement mis sur l'étiquette)???

-Pour le modèle de vol, lorsque je mets les paramètres "vrais" (récupérés sur le web chez les fabricants, comme diam. Helice, Moteur, surfaces...), j'ai un avion qui ne dépasse pas les 80 KIAS. J'ai bricolé pour avoir la vitesse nominale (112 KIAS) en palier à 90% de gaz. Je vais repartir d'une base saine en tentant de comprendre les interactions entre les éléments. Si vous avez des tutos pour ces réglages je suis preneur.

Bon, pour le moment je stocke les remarques et je souffle un peu, tout en cherchant des tutos.

Merci encore.
Bernard.

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#246 [↑][↓]  06-11-2012 16:54:01

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Rebonjour
Et surtout a Jean, bien content de te relire..

-le comportement des "mouserect" est effectivement bizarre, selon le placement dans l'habitacle, on voit la "hand" ou pas. Encore un comportement que je ne pige pas! De la même façon, je n'ai pas réussi à affecter un mouserect fonctionnel au levier des flaps et à la roulette de trim (je l'ai finalement mis sur l'étiquette)???

En ce qui concerne celui de la fenêtre, la surface sensible est passée derrière la verrière, et seul le "trou" laisse la possibilité du contact.
Pose la fenêtre à l'intérieure,et tu n'aura plus ce problème.la poignée n'en sera que plus "utile".  lol
En effet si une "main" ne s'ouvre pas c'est que la zone est DERRIERE un autre objet, objet pas toujours visible surtout s'il est derrière la caméra !!

Pour les autres animations, regarde a dédoubler les zones,une pour l'anim, un autre (dummy) pour le mouserect,le placer sur l'étiquette en est une bonne application.

Pour les étiquettes, j'ai agrandi la texture en photoshop, on y vois bien le manque de définition par caractère!!
Mais la définition sur la photo de Didier ne viens pas de toi mais du TEXTURE_MAX_LOAD de son fsx, (enfin je pense vu la différence entre chez lui et chez moi!)       
A ta place je mettrais toutes les étiquettes sur une seule texture,ou ferais une texture unique pour le tableau de bord.

Pépé


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#247 [↑][↓]  06-11-2012 19:50:41

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir,

Merci Pépé pour ton attention. Je vais tenir compte de tes conseils avisés.
Toutefois je confirme que les fenestrons sont bien à l'intérieur de la verriere. Je vais faire quelques tests en les déplaçant légèrement...

Je suis obligé de marquer une pause de quelques jours dans ce développement car mon disque système commence à donner des signes de rupture inquiétants (BSODs à répétition et difficultés de redémarrage W7). Donc avant tout, sauvegarde de mes fichiers!
J'en profiterai peut-être pour upgrader le PC, car comme le disait Epsilon, j'ai pu vérifier que les compilations Gmax saturent complètement la mémoire graphique (896 MB chez moi). A moins qu'il y ait un moyen de dire au compilateur de travailler en mémoire centrale? Peut-être un SSD aussi...

A bientôt...

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#248 [↑][↓]  07-11-2012 09:07:09

pepe-pompero
Commandant de bord
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

GillesF a écrit:

Pépé
qui cherche encore comment régler les enveloppes

hello

voici un petit résumé de ma méthode:

Créer l' objet.
Le texturer avant de continuer (obligatoire!) (material FSX, avec option skin dans enhanced parameters).ligne rouge
Créer  les bones (2 bones mini, liés ou non).ligne orange
Ajuster les formes du bone, en longueur mais aussi largeur, hauteur:  celà prédéfinit  son enveloppe (non obligatoire, mais plus rapide que de modifier l'enveloppe ensuite).
Lier les bones  si besoin, et les animer comme un objet standard.
Retourner à l'objet, appliquer le modifieur "skin".
Clic sur  "Add bones"   et  sélectionner les bones .ligne verte
A ce moment, l'animation fonctionne, sauf si les enveloppes sont mal prédéfinies.
Vérifier les enveloppes :(image 2)  "Edit enveloppes" + sélection d'un bone.    F3 ou F4 pour visualiser. Ajuster si necessaire avec les poignées  (avec l'habitude, c'est plus rapide de reconvertir en ediablet mesh et de modifier les bones) .
Exporter le mdl :  dans les options d' export, cocher "skin" , "animation" et "FS10 material"

Et tout cela fait cela donne:

http://youtu.be/NtJWmp5yZEk
Essais de vrillage d'une aile.....Mademoiselle sera contente!
mais en image  cela donne aussi
http://img11.hostingpics.net/pics/453360lessonone.jpg

http://img11.hostingpics.net/pics/377000lessontwo.jpg

http://img11.hostingpics.net/pics/370900lessonthree.jpg

Je rappelle qu'un clic droit et ouvrir donne l'image en grand.

On continue à découvrir gmax et cie:
http://img11.hostingpics.net/pics/780277solar03.jpg
http://img11.hostingpics.net/pics/199012solar02.jpg
http://img11.hostingpics.net/pics/379172solar01.jpg
Ok ok, a force de modifier le fichier, j'ai perdu pas mal de chose,dont la texture et le cockpit, mais cela reviendra vite,


Pépé

Dernière modification par pepe-pompero (07-11-2012 12:40:29)


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#249 [↑][↓]  12-11-2012 06:24:05

Manolodobrazil
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Excellent Pépé eusa_clap


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#250 [↑][↓]  13-11-2012 18:48:23

pepe-pompero
Commandant de bord
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

merci Mano, mais je continue mon petit bonhomme de chemin. je réinvente ce que d'autre savent déjà surement.
Voila,comment je vais utiliser les bones pour animer un piston ou un cable.
Demande chère à David45.
Si @Lagaffe trouve ce tuto intéressant ,je l'autorise a l'utiliser dans son pdf.

Voila la situation de départ , j'ai retirer les pistons de devant,mais ils sont en double avec ceux de l'arrière.
http://img15.hostingpics.net/pics/619077bones01.jpg

Suivi de la situation de fin,
http://img15.hostingpics.net/pics/253876bones02.jpg

Voila le catalogue des pièces,suivi des explications.
Pour rester clair, je vous ai dédoublé les bones afin de bien les visualiser,étant bien entendu qu'ils ne servirons pas en finale.
http://img15.hostingpics.net/pics/892831bones03.jpg
http://img15.hostingpics.net/pics/718389bones04.jpg


Première info, je ne me sert pas des bones comme "squelette",mais comme pièce mobile susceptible d' être "linkée" par d'autre pièces.
Mais je m'en sert car il est possible grace aux IKsolver de les bloquer dans une direction.
Un peu ce que l'on cherchais a faire avec les "Contraints" mais qui ne fonctionnait pas une fois en fsx.

J'ai donc mis un IKsolvers (ik01) entre les bones 2 et 3,
Pour ce faire, je choisi le bone 3, vas sur l'onglet animation choisir >Iksolver>IK limb solver, et glisse la souris sur le bone 2, la flèche se change en croix, je n'ai plus qu'a cliquer.

Ik01 (jaune )a hauteur de la barre fixe,au point de départ la jonction entre bone 2 et 3 étant au même endroit.

(C'est ce même point qui sert a un câble pour entrer dans un châssis par exemple )
Puis le deuxième (ik02 rouge)) entre les bones 5 et 6. Ik que j'ai glissé à hauteur de la barre  mobile
Ik02 est ensuite linké à cette pièce mobile.

Reproduisez ce schéma puis animez la pièce mobile, vous verrez le bone 3 glisser le long de l'axe jaune,le bones 6 comme attaché par un câble a la barre mobile.


Suite au prochain numéro......

je compléterai au fur et a mesure, mais je vous assure que cela fonctionne en fsx.
Pas sur que cela soit utile car très long pour une finalité quasi invisible, mais qui peux le moins peux le plus.. !
Ce piston entre autre me servira deux fois pour animer le train de ski du jodel140

Supprimer le piston fixe, et allonger le piston mobile , vous aurez un cable bien docile

Pépé

to be continued

Dernière modification par pepe-pompero (13-11-2012 19:29:57)


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