#251 [↑][↓]  13-11-2012 19:03:01

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Pas de souci Pépé, continues ... on te suit avec attention et admiration wink


@+ Didier
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#252 [↑][↓]  14-11-2012 10:05:47

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour

LA finale

Il ne reste plus que deux ou trois choses à faire dans l'ordre.

1*  Attacher (linker) vos câbles ou pistons aux bones concernés.
2*  Collapser les animations des bones animés.
Dans l'onglet "motion"de gmax,page trajectoires, collapse transforme, mettez 25 en Samples,c'est plus fluide.
3*  Important, car fsx ne les acceptes pas, supprimer les IK solvers.
4*  Export classique d'avion animé après tagages des seuls bones animés.
Dans l'exemples, seul les bones 2/3 et 5/6 sont tagués.
Il ne faut pas taguer les pièces pistons ou cables.

Voila, j'espère avoir répondu aux nombreuses demandes d'animations de cables.

Pépé

Le film suivra une fois toutes les animations placées.


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#253 [↑][↓]  14-11-2012 18:17:22

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Cela m'intéresse fortement ... ma Calypso a un drapeau que j'animerais volontiers.

Dans un autre ordre d'idée, je galérais depuis quelques jours pour animer mon NC-858S au niveau des portes, custodes et capots moteur. Je viens de trouver un code de Hiroshi Igami sur FSDeveloper qui m'a sauvé et comme j'aime bien partager, je vous donne la solution complète.

Tout d'abord dans le fichier aircraft.cfg il faut modifier la rubrique [exits] comme suit :

[exits]
number_of_exits=4
exit_rate.0=0.2
exit_rate.1=0.2
exit_rate.2=0.4
exit_rate.3=0.4

Le nombre de porte est par défaut de 1 (number_of_exits=1) et la vitesse d'ouverture de cet exit est de 0.2 (exit_rate).
Attention la première porte est notée exit_rate.0  en raison de la notation Polonaise comme dans le XML des jauges.
Donc on passe ce nombre à 4 pour avoir de la marge et on change un peu la vitesse d'ouverture des 2 dernières portes.

Ensuite, il faut rajouter du code car d'origine seules les 2 premières portes sont déclarées dans le fichier XML servant à la compilation des animations.
Pour notre exemple, je prendrais mon GMax pour FS2004 (pour passer le code à FSX, allez voir les topics sur les jauges). Pour rappel, les tags pour FS2004 sont door_passenger_xx pour les 2 portes principales (les exits 1 commandées par SHIFT+E) et door_cargo_xx pour les portes de soutes (les exits 2 commandées par SHIFT+E ... +2)
Le code à rajouter est celui-ci :

<!--  ==========  Jauges 3D en tests = Lagaffe ================================ -->

<part>
   <name>engine_cover</name>
   <animation>
      <parameter>
         <code>(A:EXIT OPEN:2,percent) 0 &gt;
               if{ (A:EXIT OPEN:2, percent) }
         </code>
         <lag>100</lag>
     </parameter>
   </animation>
</part>

<!--  ==========  Jauges 3D en tests = Lagaffe ================================ -->

On notera la variable A:EXIT OPEN:2 et comme on est en notation polonais 2 représentera les "portes 3" commandées avec les touches SHIFT+E ... +3

Truc: Ce code, il vaut mieux le rajouter en tête du fichier MakeMDL.parts.xml (modeldef.xml sous FSX) car dès que un bout de code est erroné, l'animation ne fonctionnera pas sous FS donc si vous avez déjà entré du code qui est validé, en faisant ainsi vous le dédouaner pour la suite.

Comment valider ce code sans se prendre la tête ou sans f***tre en l'air son fichier gmax que l'on a eu tant de mal à réaliser jusqu'alors.
Tout simplement:
- j'ai créé une boite avec 3 ou 4 subdivisions sur chaque axe,
- j'ai détaché un certain nombre de polygones pour créer  les pièces suivantes: door_passenger_01, door_cargo_01, engine_cover_01
- j'ai animé de façon très simple ces trois pièces,
- j'ai compilé ...
... et j'ai testé sous FS2004 pour voir si le code était bon ...

http://img203.imageshack.us/img203/5831/animationsdoors.jpg

Cela marche nickel. Il ne reste plus qu'à porter cela sur notre modèle en construction.

Dernière modification par Lagaffe (14-11-2012 18:19:56)


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#254 [↑][↓]  14-11-2012 18:57:06

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir Didier
Bizarre que tu n'ai pas d'autre code que pour la zero et la une, voila ce que j'ai dans le modeldef de fsx,non recopié les deux premiers

<PartInfo>
    <Name>door_2</Name>
    <AnimLength>100</AnimLength>
    <Animation>
      <Parameter>
        <Sim>
          <Variable>EXIT OPEN:2</Variable>
          <Units>percent</Units>
        </Sim>
      </Parameter>
    </Animation>
  </PartInfo>

  <PartInfo>
    <Name>door_3</Name>
    <AnimLength>100</AnimLength>
    <Animation>
      <Parameter>
        <Sim>
          <Variable>EXIT OPEN:3</Variable>
          <Units>percent</Units>
        </Sim>
      </Parameter>
    </Animation>
  </PartInfo>

POur le drapeau, voila comment j'ai fait pour ma banderole...
http://img15.hostingpics.net/pics/4576882012111414724193.jpg

http://img15.hostingpics.net/pics/786799Sanstitre1.jpg

Deux étapes, découper le drapeau en plusieurs sections ,puis mettre autant de bones que de sections;
La j'en ai mis deux de trop, mais on peux les laisser inactives, cela ne gène en rien;

Pour le tag, ici j'ai mis "action", mais il est possible de mettre celle qui réagit au vent.

petite difficulté, que tu n'aura pas, mettre un tag d'invisibilité pour le décollage, mais sur le bateau ..no soucis.

Pépé

Dernière modification par pepe-pompero (14-11-2012 18:57:28)


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#255 [↑][↓]  14-11-2012 20:55:00

Manolodobrazil
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Très intéressant ,vos recherches et découvertes sur les animations,faut que je test tout ça.
Bravo Messieurs.eusa_clap


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#256 [↑][↓]  14-11-2012 21:28:27

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir à tous,

C'est en effet très instructif vos méthodes, et à tester dès que j'en aurai le temps...car après une période un peu floue suite à un crash HDD, réinstallation, etc...(vive les réflexes de sauvegarde acquis au boulot!) me voici donc de retour avec mon AT3, que j'aimerais bien terminer...proprement wacko

Suite à vos commentaires sur ma petite production, j'ai entrepris quelques corrections:
-un beau tapis de sol pour Didier,
-des étiquettes bien plus lisibles sur le TDB,
-une reprise du modèle de vol...pas terminé.

Coté "petits détails" il m'a été impossible de corriger le problème des commandes d'ouverture du canopy et des custodes: la zone de clic (hand) disparait sitôt que la custode se trouve devant la verriere. Seule la zone où il n'y a rien derriere reste active. Bon il reste les combinaisons  Shift+E et Shift+E+2 qui restent valides...sad

Le modèle de vol, ou plutôt le réglage de la puissance, me pose un problème plus rédhibitoire: j'ai rentré dans les fichiers Air et  Aircraft.cfg les valeurs "constructeur" trouvées sur le Net pour l'appareil, le moteur et l'hélice, jusque là ça va (comme disait l'empalé wacko ).

Par contre, dans la rubrique "508 Engine Torque Factor vs RPM" du fichier Air, je pédale dans la choucroute.
J'ai tenté d'adapter la courbe (edition Hexa) pour obtenir les bonnes valeurs de vitesse de l'appareil, mais pas trouvé la bonne méthode.

Voici les 2 cas qui s'approchent le mieux du besoin, mais la vérité est quelque part entre les 2:

http://img15.hostingpics.net/pics/611789Courbe508.jpg

Dans le premier cas je ne tire que 100 Kts au pire, dans le second j'explose les 170 !!! (130 serait parfait).

Si un spécialiste passe par là pour un peu d'aide, je lui offre une bière virtuelle mad2_gif
En fait je ne sais pas quelles valeurs tripoter pour changer le y=850000 et les points d'inflexion?

Nonobstant, je continue mes bidouilles.
Bernard.

Dernière modification par BERJU83 (14-11-2012 21:31:02)

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#257 [↑][↓]  14-11-2012 21:45:14

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Mon cher Bernard,

Je te conseillerait ou plutôt suivant les conseils que m'a BeeGee formulés, il y a 2 ans ... si tu veux peaufiner ton modèle de vol, il faut repartir du début: moteur au sol et réglage du ralenti puis passer les diverses étapes que m'avait  indiqué BeeGee.
Tout est condensé dans le post sur le Ménestrel HN-433 ... oui, je sais cela fait 28 pages mais si tu veux j'ai commencé à les mettre au sein d'un PDF que je peux t'envoyer (j'ai ton adresse me semble-t il du temps du VarWest wink )

Le réglage moteur commence à partir de la page 7 et les premiers réglages sur la rubrique 508 sont là:  http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 94#p184994

En lisant ces 2 pages tu devrais déjà avoir une première vue du travail à faire.

PS: vas voir tes e-mails: tu as un petit cadeau ... vraiment petit mais c'est déjà le début.

Dernière modification par Lagaffe (14-11-2012 22:40:08)


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#258 [↑][↓]  14-11-2012 22:32:19

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Merci Didier!

C'est Noël avant l'heure
Tu as revêtu la Houppelande rouge et mis la barbe de circonstance?
Comme d'hab, je vais suivre tes conseils avisés. J'ai lu ceux de la GmaxAc en long et en large déjà (Bmd).

Que ne faut-il pas faire pour maintenir un cerveau en état de marche! FS devrait être remboursé par la sécu!!!

Bonsoir et à bientôt.

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#259 [↑][↓]  15-11-2012 22:09:11

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir,

Grâce aux infos (tutos?) de Didier, j'ai fini par obtenir un comportement acceptable de mon appareil du point de vue puissance moteur, RPM, et gamme vitesse IAS, en faisant des ajustements successifs dans les 2 fichiers idoines.

Le ralenti à 1600 RPM est nominal, le max à 5800 aussi, et j'obtiens bien la vitesse de croisière à 90 Kts /4600 Rpm au couple moteur maxi.
La tenue en vol me paraît correspondre à peu près à ce type d'appareil, assez bien motorisé et d'une grande surface alaire par rapport à son poids.

Sauf que je n'arrive pas à torcher comme il faut la rubrique 404 du fichier AIR pour avoir un décrochage à la vitesse souhaitée (44Kts): le poids de l'appareil intervient dans la formule, et j'arrive à mes fins en trichant sur le poids dans Aircraft.cfg, mais ce n'est pas satisfaisant pour l'esprit cepopossible_gif

Avec AAM j'ai vu qu'il fallait tripatouiller le "Cl max" pour régler le "Stall", mais, malgré la formule mathématique fournie, je ne sais pas quel(s) point(s) bouger dans la courbe 404. Et je ne suis pas sûr d'y arriver en les changeant un par un...

Une idée?
A suivre...
Bernard.


PS: info de dernière minute: les choses ont l'air de s'arranger, car en fait j'avais omis de mettre à jour un paramètre, la surface alaire, dans le Aircraft CFG...là ça décroche mieux!!! w00t

Bon du coup, pour ce soir je ..décroche!

Dernière modification par BERJU83 (15-11-2012 22:47:08)

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#260 [↑][↓]  15-11-2012 22:53:37

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Déjà ... BRAVO car avec les éléments que je t'ai fourni, il fallait une bonne dose de volonté pour arriver à stabiliser le ralenti et avoir la vitesse max. Moi, débutant même avec BeeGee j'ai passé quelques nuits pas blanches mais tardives.

As-tu calculer le Cdo (Coefficient de traine) et le Coefficient d'Oswald ? Ces paramètres sont déterminants.
Je viens de relire mon post sur le Ménestrel, je crois que entre la page 15 et la 16 l'explication doit se trouver. J'avais galérer un peu suite à une erreur de calcul mais BeeGee m'avait remis sur les rails. Honnêtement, heureusement que j'ai ces notes car sinon ...


@+ Didier
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#261 [↑][↓]  16-11-2012 22:20:00

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir,

Didier, j'ai bien tenté d'approfondir la méthode de calcul du Cdo et du Coefficient k (Osswald), mais comme je n'ai que des hypothèses assez fantaisistes sur la finesse et la vitesse de plané je n'arrive à rien de valable pour l'avion. Du coup j'ai préféré extrapoler ces données à partir d'appareil similaires ( j'ai lu une analyse comparative sur le net entre 3 appareils assez proches et l'AT3).

Je pense m'être approché suffisamment du comportement pour que l'avion soit exploitable sous FS, mais vos tests éventuels pourront le confirmer ou l'infirmer.

Pour le moment, je vais tenter de finir tout le reste, et si j'ai encore du jus, je reviendrai sur le sujet.

Merci de ton aide en tout cas.

A bientôt.

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#262 [↑][↓]  17-11-2012 09:25:50

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Une idée en passant, sur le site tagazous.free.fr, il y a des constructeurs d'avions que l'on peut contacter par courrier pour leur demander une collaboration. Si l'on tombe sur une personne disposant de ces infos, cela te permettrait d'aller plus loin.

Cela ne coute rien solv_gif


@+ Didier
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#263 [↑][↓]  17-11-2012 11:15:13

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour,

Merci de ton idée, Didier, mais entre-temps, comme je suis un peu têtu j'avais continué à chercher, et j'ai finalement trouvé plein d'essais faits par des magazines (beaucoup d'éloges sur l'appareil aussi!) qui mentionnent quelques caractéristiques supplémentaires et surtout des résultats chiffrés du pilotage réel: bien utiles ... si je peux (sais?) les exploiter.

Notamment: Finesse max 8 à 65 KTs

Je mets ces infos de coté pour les exploiter...

Bonne journée.

EDIT:

Je me suis finalement lancé dans les calculs, pendant que je suis encore chaud! wink

Voici mes élucubrations:

Calcul estimatif du coefficient de portance Cdo.

Je pars de la formule consacrée:

Cz = 2*Rz / rho*S*V^2

avec:
Rz= force de réaction verticale en newtons = Poids de l'appareil (à vide !!) = M*g = 360*9.81= 3528 N.
rho = masse volumique de l'air au niveau de la mer= 1,225
S = surface alaire pour l'AT3 = 9.3 m^2 .
V = vitesse de finesse en M/s= 65 Kts soit 33,43 M/s,
f= finesse = 8

Partant de là, j'ai:

Cz = 2*3 528 / 1,225 * 9.3 * 1117.6) = 7056 / 6366.123

Cz = 1.11

Cx = CDo = Cz/f  = 1.11/8 = 0.138 pour l'appareil à vide.

Avec un chargement normal le poids est de 560 Kg. donc le Cx serait de 0.86 ??

Pour Osswald:

k = Cz^2 / (Pi *Lamda*Cxi)

avec:
Lambda= 7.55^2 / 9.3 = 57 / 9.3 = 6.13

k= 1.232 / 3.14159 * 6.13 * 0.138 =1.232 / 2.657 = 0.463 (toujours à vide mais que faut-il prendre dans le calcul?)

Si un matheux veut bien vérifier ces calculs je l'en remercie par avance.

A plus.
Bernard.

Dernière modification par BERJU83 (17-11-2012 18:43:10)

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#264 [↑][↓]  18-11-2012 22:24:18

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir à tous,

Suite à mon post ci dessus, je suis allé à la pêche aux infos sur le net pour essayer d'avoir quelques références en matière de Cdo et d'e coeff d'oswald.
Là je me suis rendu compte que pour le type d'aile de l'AT3, on devrait avoir un coeff d'oswald proche de 1, d'autant plus que l'aile est presque elliptique et presque rectangulaire, sans compter les mini winglets...

J'ai donc dû me vautrer quelque part dans les calculs ou les données. cepopossible_gif

en tout cas, avec un oswald à 0.9 mon avion se comporte assez conformément aux essais que j'ai consultés.

A voir...

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#265 [↑][↓]  18-11-2012 23:25:08

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir Berju83

Tu as fais comme moi en 2010: erreur de calcul pour le Cz  j'obtiens 0.5542 ... c'est ton 6366.123 qui est faux ...
1,225 * 9.3 * 1117.6 =  11.39.25 * 1117.6 = 12732.258 et non 6366.123

Si je poursuis le calcul, j'ai le Cx = 0.5542/8 soit 0.0693

Et Osswald: k= Cz^2/(3.14*Lamda*Cxi) = 0.5542^2 / (3.14 * 6.13 * 0.0693) = 0.234 ???

Ta vitesse de finesse me parait élevée cela me donne 120 km/h pour 8 de finesse. Le ménestrel avait 12 de finesse pour 43 KTs .... Tu es sûr de tes chifrres ?


@+ Didier
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#266 [↑][↓]  19-11-2012 09:31:48

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour Didier,

Oups!! c'est tellement "Hénaurme" comme erreur de calcul que je ne l'ai pas vue! e_colere
Merci de ta vérification. Je corrige...

La vitesse de finesse de 8 est donnée à 65 Kts par la checklist officielle de l'appareil datant de 2007, celle des G_GURD et F-GURV dispo sur le net.  A moins qu'il  ne s'agisse pas de la même chose ?

http://img4.hostingpics.net/pics/926534Checklist1.jpg

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#267 [↑][↓]  19-11-2012 15:03:05

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Merci de l'info Bernard, je ne connaissais pas!

Je viens de tester le fichier en question mais n'ayant pas excel (j'utilise openoffice) une fois les données entrées, on ne sait plus quoi en faire...

Alors, si c'était déjà pas simple avec les fichiers de base Air et cfg, que l'on retrouve sous forme tableur ici, pour le coup je suis au bord de la folie avec ces milliers de données! mad2_gif
Il y a des champs pas faciles à renseigner/comprendre aussi si l'on n'est pas ingénieur aéro...

Sinon ça semble très (trop?) complet.

A plus.
Bernard.

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#268 [↑][↓]  19-11-2012 16:33:21

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir,
Effectivement cet outil existe depuis un bout de temps mais c'est vraiment une "usine à gaz".
J'avais essayé de l'utiliser pour e Ménestrel mais je ne m'en sortais pas donc j'ai appliqué la méthode BeeGee : calculs, modifs & tests ... et on recommence solv_gif


@+ Didier
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#269 [↑][↓]  25-11-2012 00:17:28

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir,

Quelques nouvelles de l'avion en cours.
Une interface de configuration est presque prête pour pouvoir invalider les éléments de parking et de piste. Cette interface reprend l'aspect des Iphone (non pas le 5 w00t).

Je vous laisse voir l’appareil en bout de piste bichonné par l'agent de service (sélectable comme le bidon de "refueling" pour disparaître sur un clic de souris).

https://i.postimg.cc/BZpK6hS8/Pr-t-a-decoller-NC858.jpg

Les instrument fonctionnent (jauges 3D) Il faudra sans doute les étalonner. Le gros du travail qui m'attend est le texturage de l'ensemble.

PS: dans l'état actuel, le modèle Gmax est à plus de 175000 poly ! L'avion vole sans ralentissement particulier. Je prévoie quand même de lui rajouter une jolie aviatrice en place gauche solv_gif bronzée ou non ...

Dernière modification par Lagaffe (25-11-2012 00:17:51)


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#270 [↑][↓]  25-11-2012 04:51:31

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

solv_gif Attention ces dames nous coûtent chère en polys...

Bonjour Ddier

Vu que ce post se veux instructif,puis-je demander quels tags d'invisibilité tu utilise ?

Pépé

qui se demande toujours pourquoi ton avant est si différent du mien ..et n'arrive pas a corriger le sien.


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#271 [↑][↓]  25-11-2012 10:41:13

Lagaffe
Pilote Virtuel
Membre donateur
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Salut Pépé,

Elles nous coûtent, elles nous coûtent ... je ne regarde pas à la dépense laugh
... là j'en suis à 179 939 poly exactement et mon pilote hyper-détaillé est à 33 534 poly donc je ppense que cela doit passer sans trop de soucis, grâce à ULE2.

Faut que je garde un peu de réserve car je n'ai pas encore doublé les capots moteurs qui sont "transparents" quand on les ouvre (la face intérieur n'est pas réalisée).

Pour répondre à ta question, je travaillle toujours et encore sur FS2004 donc si je te livre mon code cela ne sera pas parlant mais je me suis inspiré de ceci trouvé sur FSDeveloper ou Aerodynamica:

XML SCRIPTS TO ADD TEMPORARY PARTS TO AI AIRCRAFT

My sincere thanks to Bill Leaming for helping me realise these scripts.

WHAT THESE SCRIPTS ACHIEVE
There are 3 scripts, one set for FS9 and one for FSX. They are added to the makemdl.parts.xml and modeldef.xml files for each sim respectively. They create additional "standard" part names that can be assigned to FS9 parts that are needed only under certain conditions on an AI aircraft, ie before start-up and after start-up. In the case of FSX they provide additional visibility and animation tags that can be attached to to relevant parts to achieve the same end.

All of the scripts are tied to the Beacon Light and the parts will appear\disappear according to whether the light is on or off. Note that it's not actually necessary to have a beacon light on the aircraft.

THE 3 SCRIPTS:
Parked_Part - for objects like intake covers, chocks and GPUs that appear when the AI aircraft is parked and the beacon light is off (standard part name "parked_part" in FS9, Visibility tag in FSX).

AI__Pilot - to appear in the cockpit only when the aircraft is on the move and the beacon light is on (standard part name (AI_Pilot" in FS9, Visibility tag in FSX).

AI_Canopy - open with beacon light off and closed with it on. The canopy is Key frame animated 0-100 (standard part name "AI_Canopy" in FS9, Animation tag in FSX + an Animation Name/ GUID line added to the top of the Modeldef file - see below for the required line).

I have tested all 6 scripts and they work fine.

Pushback in both sims needs to be killed, or the parked_parts will be dragged back before the beacon light comes on. That's not a problem in FS9 if the AI aircraft is set to move forward off the parking spot. In FSX, pushback still occurs even with the aircraft facing the direction of departure. That can be killed by putting an additional node on the parking link and dragging it back to the centre of the parking spot in the AF2/AFX AFCAD file for the ground layout of the airfield.

Here are the two sets of scripts:

----------------------------------------------------------------------------
FS9 makemdl.parts.xml file (in the Gmax FS2004 game pack)

<part>
    <name>AI_canopy</name>
        <animation>
          <parameter>
           <sim>
               <variable>LIGHT BEACON</variable>
               <units>bool</units>
               <scale>100</scale>
            </sim>
            <lag>40</lag>
         </parameter>
        </animation>
</part>

<part>
  <name>parked_part</name>
  <visible_in_range>
  <parameter>
  <code> (A:LIGHT BEACON, bool) (A:VELOCITY BODY Z, knots) 0 != || </code>
  </parameter>
  <minvalue>-1</minvalue>
  <maxvalue>0</maxvalue>
  </visible_in_range>
  </part>

  <part>
    <name>AI_Pilot</name>
    <visible_in_range>
      <parameter>
        <code>
          (A:LIGHT BEACON,bool)
        </code>
      </parameter>
      <minvalue>1</minvalue>
    </visible_in_range>
  </part>

-----------------------------------------------------------------------------
FSX ModelDef.xml file (in FSX SDK\environment\modelling\bin folder)

      <PartInfo>
    <Name>parked_part</Name>
    <Visibility>
      <Parameter>
        <Code>
          (A:LIGHT BEACON,bool) !
          (A:VELOCITY BODY Z,knots) 1 &lt;
          and
        </Code>
      </Parameter>
    </Visibility>
  </PartInfo>
 
  <PartInfo>
    <Name>AI_Pilot</Name>
    <Visibility>
      <Parameter>
        <Code>
          (A:LIGHT BEACON,bool)
          (A:VELOCITY BODY Z,knots) 0 &gt;
          and
        </Code>
      </Parameter>
    </Visibility>
  </PartInfo>
 
  <PartInfo>
    <Name>AI_Canopy</Name>
    <AnimLength>100</AnimLength>
    <Animation>
      <Parameter>
        <Code>(A:LIGHT BEACON,bool) ! if{ 100 } els{ 0 }</Code>
        <Lag>10</Lag>
      </Parameter>
    </Animation>
  </PartInfo>


Finally, don't forget to add the following line to the top of the FSX Modeldef.xml file or the animation tag will not appear in the FS Tools\Animation Manager drop down list:

    <Animation name="Canopy_AI" guid="929f3960-538c-409e-901c-02cc2b2dbda2" length="100" type="Sim" typeParam2="Canopy_AI" typeParam="AutoPlay" />

-----------------------------------------------------------------------------

John Young
December 2011

En résumé pour FSX, il te faut rajouter du code dans modeldef.xml de manière à jouer sur les tags <visibility> (sur FS9, c'est <visibility_in_range>) sans oublier les GUIDs qui vont bien (cf le post de David W.).
Ensuite, il faut commander le basculement visible/non visible par le biais d'un <code> lisat une variable sur laquelle tu peux influer.
Pour FS9, j'utilise une variable L:my_var qui est modifiée par mon panel Config_2D (la représentation de l'Iphone) et la valeur de cette variable est ensuite récupérée par le code intégré dans le MDL lors de la compilation pour être traité : affichage ou non de la pièce.

Dans l'exemple, John a utilisé la valeur de la variable Beacon commandée par une touche clavier standard ce qui n'est pas plus bête car l'avion au repos a ses lumières éteintes, dès que tu mets l'alimentation électrique puis les lumières (donc le Beacon) les pièces extérieures disparaissent d'elles-mêmes comme par magie.

Dernière modification par Lagaffe (25-11-2012 10:50:11)


@+ Didier
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#272 [↑][↓]  25-11-2012 22:17:18

BERJU83
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir à tous,

Y-a-t-il une limite aux fonctions que l'on peut créer/ajouter au modeldef.xml, et est-on sûr que ces fonctions , une fois compilées dans le MDL, seront opérationnelles pour tout le monde (dans la limite de FS bien sûr!).

Sinon, quelques nouvelles de l'AT3: des corrections effectuées, les fonctions nocturnes, une livrée supplémentaire, le paintkit, un modèle avec ses pantalons...


http://img11.hostingpics.net/pics/754280Wheelpants.jpg

Je rajouterai peut-être des parked-parts...mais je commence à saturer un peu!

A très bientôt pour un nouveau test si vous le voulez bien!

Bonne soirée,
Bernard.

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#273 [↑][↓]  25-11-2012 22:52:44

Lagaffe
Pilote Virtuel
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Date d'inscription: 13-03-2008
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir Bernard,

Normalement, je m'avance un peu mais pour l'instant toutes les lignes rajoutées dans le MakeMDL.parts.xml (idem mais pour FS9) soit un peu plus de 60 lignes de codes ... tout est utilisable soit à peu près 15 fonctions.
Je devrais sans doute monter au double.


@+ Didier
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#274 [↑][↓]  26-11-2012 10:23:17

BERJU83
Commandant de bord
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour,

Merci Didier et Bernard.
Je vais tenter de faire tourner mes boutons...

Cordialement,
Bernard.

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#275 [↑][↓]  28-11-2012 21:08:07

BERJU83
Commandant de bord
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir à tous,

Après quelques semaines de labeur intensif, je mets à disposition de ceux qui voudront bien le tester la version 09 de mon AT3-R100, ici:

http://rapidshare.com/files/3289586727/ … FSXacc.zip

J' ai fait de nombreuses corrections/modifications, mais je ne suis pas parvenu à la perfection, loin de là.

En particulier je me suis cassé les dents sur le modèle de vol faute de connaissances suffisantes, mais enfin, l'appareil reste amusant et aussi proche que possible de ce que j'ai pu lire sur le vrai.

Le mapping n'a pas été forcément bien pensé au départ, et du coup, le paintkit ne permet pas toutes les fantaisies de livrées exitantes: là, c'est le manque d'habitude qui m'a fait aller vers certaines impasses; ça limite les possibilités, mais on peut aussi s'en contenter wacko

Enfin, je n'ai jamais réussi à faire fonctionner correctement les animations des boutons OBS, Kholsman, Gyro...dans le VC.
La rotation produite par les tags fonctionne, mais pas conformément à la réalité. Du coup je suis revenu a des boutons non animés mais fonctionnels.

Pour le reste, vous jugerez...avec indulgence j'espère?

Merci de vos test éventuels.
Le cas échéant, et après ultimes corrections, je chercherai un hébergeur. Des volontaires?

A bientôt,
Bernard.

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