#76 [↑][↓]  26-08-2012 09:43:46

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Salut Pepe,

Oui, il me sourit car mon premier "blue-print" était vraiment trop sombre donc je me suis rallier à votre choix et ce n'est pas plus mal.
Tes soucis avec les "splines" de la verrière, viennent à mon sens du fait que:
- tu n'en n'as pas assez en coupe transversales (je suis aller jusqu'à 10)
- tu as sûrement ensuite utiliser la fonction MeshSmooth qui bien que très puissante modifie fortement le maillage d'origine.

Un détail sur la verrière, si je regardes la tienne elle me semble arrondi en transversal ors d'après les photos elle m'apparaît arrondi sur le dessus et verticale sur les côté comme si on avait "tranché" à l'aide d'un couteau la partie extérieure ... pour pouvoir déboucher sur le plan droit former par les portes et pouvoir loger l'emplanture de l'aile.

Je viens en plus de m'apercevoir d'un détail: j'ai du mettre l'ouverture de mes portes façon voiture c'est-à-dire poignée d'ouverture vers l'aile alors que les tiennes sont inversées: la poignée semble côté capot moteur avec une ouverture inversée ... faut que je vérifie sur les vidéos ou les photos.

Je mets mon fichier GMax du jour sur French-VFR au cas où certains voudraient reprendre des éléments ou vérifier des points ... NC858S_fuselage.gmax.
Ce n'est pas encore parfait, il reste à peaufiner les "Smoothings groups" de manière à bien suggérer les lattes en bois sur les côtés du fuselage, lattes qui tendent la toile recouvrant celui-ci.

Dernière modification par Lagaffe (26-08-2012 09:49:45)


@+ Didier
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#77 [↑][↓]  26-08-2012 11:18:30

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Re bonjour
un par tout la balle au centre.....

Pour la porte, tu as raison,j'ai vu une charnière coté aile .....je devais rêver.. J’avais d'ailleurs beaucoup de mal à ouvrir cette porte qui coinçais dans l'aile. Dont acte, j'inverse.

Pour la verrière, je ne pense pas que cette découpe verticale existe, regarde cette vue
http://img15.hostingpics.net/pics/127197NC858047.jpg
ou l'on vois bien que l'arceau reste courbe, le reflet blanc des vitre se "tord".
Je me rend compte aussi que je devrai rectifier le haut de la porte pour y mettre la découpe ouvrante

Pour mon soucis de reflet découpe, je confirme qu'il s'agit bien d'un effet de moirage dù à la trame .
Effet connu en tv ou les chemise a rayure sont bannie à cause de cet effet de moirage.

Pour le nombre de transversale, non pas de meshSmooth apres coup, car cela déforme trop les bords,mais un CrossSection en smooth.
D'ailleurs j'ai 9 spline au total, les arceaux en font partie.
Si tu permet je donne ma méthode.

A partir du chassis du fuselage, j'extrais les edges du bord en un Shape par la touche Create Shape dans l'Edit Geometri.
Par copie et scale je forme l'ensemble en adaptant chaque spline au mieux.
Deux trois copies avant modifications, me permettrons de faire avec chaque spline, soit un arceau, soit le départ du capot, soit la verrière en plusieurs morceaux.
Sur la photo  post 81 on aperçois les quatre derniers splines, ,puis dans l'arceau  on aperçois que le spline qui sert pour l'arceau est identique a celui du verre qui suit. Ensuite on vois les CrossSections.

Petite erreur de ma part, je n'ai pas fait exactement cela, mais suis parti des deux cotés, du coup je n'ai pas le même nombres de vertex par spline ce qui dérange un peu le travail du crossSection.
Je rappelle aussi que pour avoir un CrossSection correct, il faut attacher chaque spline du premier au dernier ,sans croisement, et surtout si vous faite vos spline par copie, de les détacher avant.

Enfin ,au vu de la photo NC858_013, je crois que tu peux te passer du Smooth pour le fuselage, on aperçois trop bien les lattes...

C'est vraiment intéressant ces échanges de points de vue sur un modèle unique..

Pépé qui vous souhaite bon dimanche.

Dernière modification par pepe-pompero (26-08-2012 11:38:26)


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#78 [↑][↓]  26-08-2012 12:35:27

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Re,

Exact, ta vision de la verrière est la bonne ... j'ai du rêver laugh
Ta méthode concernant l'extrait des edges est très intéressant, je cherchais ce truc hier sans pouvoir mettre la main dessus et hop tu me donnes la soluce !
Comme tu dis, hyper intéressant de réfléchir sur un même avion donc à des soucis similaires car on s'aperçoit qu'à la lumière de nos expériences respectives nous n'avons pas du tout la même approche et celle du copain est enrichissante w00t car elle ouvre une porte supplémentaire.

Bon, reprise de la verrière qui était restée en Editable Patch, et sur lequel j'ai augmenté le nombre de subdivision qui la compose en sélectionnant Editable Patch - Patch puis Surface ViewSteps que j'ai incrémenté de 1.

Toute la surface a vu son maillage doublé mais les subdivisions supplémentaires ne sont pas modifiables donc on passe la bulle en Editable Mesh et là les vertex peuvent être peaufinés à la main comme à l'habitude.
Voici le résultat:

https://i.postimg.cc/tR3NqC65/Bulle-Complete-NC858.jpg

Dernière modification par Lagaffe (26-08-2012 13:24:57)


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#79 [↑][↓]  26-08-2012 12:42:15

Cedric
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Franchement les gars , eusa_clap , vraiment une super initiative ce thread!


i99900K @ 4.9/RTX4070TI/32Gg/Valve Index/ et toujours la grosse cafetière.
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#80 [↑][↓]  26-08-2012 12:48:59

Steph-80
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Salut,
Apparemment tout les Nc n'ont pas la même forme de verrière. C'est très visible ici.


Stéphane
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#81 [↑][↓]  26-08-2012 13:00:27

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Steph-80 a écrit:

Salut,
Apparemment tout les Nc n'ont pas la même forme de verrière. C'est très visible ici.

D’après les photos,nous avons à faire à trois modèles.
Le jaune, le bleu et celui qui est reconstruit en atelier, le gris.
C'est l'arceau central qui fait toute la différence, plus ou moins aplati au centre.
j'ai pris l'option moyenne.
Voir si je ne vais pas plus l’aplatir

Pépé

Oops,je crois que j'ai fait une dérivation .....
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=146304oops.jpg

Enfant non admis.... et c'est bien la verrière qui a eu un choc!!!
Peux être une voie pour faire les pilotes ??

Mais rien que cette pièce fait 5400 vertex, avec le passage en patch!!!

Dernière modification par pepe-pompero (26-08-2012 15:12:21)


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#82 [↑][↓]  26-08-2012 13:13:11

Steph-80
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Oui je pense aussi pépé. J'ai énormément de photos et il y en a un certain nombre qui ne concorde pas entre elle. je vais demander ça à Jean, il connait bien cet avions. C'est un avions qui a dut être vendu en kitt donc bcp de construction amateur, ce qui pourrait expliquer ces différences.

Perso je le trouve plus joli sur ton image, l’arrondi  est plus harmonieux.

Dernière modification par Steph-80 (26-08-2012 13:14:57)


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#83 [↑][↓]  26-08-2012 22:10:09

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Hello, les poteaux  w00t ...  alors ça avance ?

Un truc avant toute chose dont je me suis aperçu là à l'instant mais j'ai bien mis 3 h avant de trouver ...
- les structures du cockpit ont été réalisées avec des splines auxquelles on a donné du volume et depuis le début de l'après-midi, mon avion apparaissait bien mais sans sa structure tubulaire ...
- juste avant de diner, j'ai eu l'idée de convertir ces splines en Editable mesh et hop la structure est apparue laugh laugh laugh
Découverte pour moi car je ne le savais pas, et j'ai trouvé le truc en remarquant que tant que l'on avait les Editable splines on pouvait modifier à loisir les positions des vertex, faire apparaître ou disparaitre le volume des tubes donc je me suis dit que tant qu'elles étaient modifiables cela pouvait bloquer le processus de visualisation donc wacko
PS de Pepe: Les Editable mesh ou poly sont invisibles derrière une vitre s'ils n'ont pas de UVW map.

Bon, toujours sur la base de ce que l'on a vu jusqu'à présent, j'ai pu avancer le modèle 3D jusqu'à ce point (wireframe pour Manolo)
https://i.postimg.cc/GhzPD7qT/Exterieur-M-NC858.jpg

Les cubes verts au centre de gravité (à l'endroit des sièges des pilotes et au 1/3 de la corde de l'aile) sont les dummy qui serviront pour définir les différents ensembles de pièces.

PS: la corde étant la distance entre le bord d'attaque et le bord de fuite, le 1/3 de la corde de l'aile se détermine en vue de dessus par une ligne qui passe par une ligne transversale (de l'aile droite à la gauche) et à 1/3 du bord d'attaque. Pour de plus amples informations, voir le post du Ménestrel vers la page 5: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 04#p179604
Cela définit le Centre de Gravité de l'avion ou le CG.

Cet état d'avancement permet d'avoir une enveloppe globale de l'avion avec des roues pour voir son assise au sol à l'arrêt. Les surfaces mobiles ne sont pas découpées mais les formes générales sont bien là.
Pour voir ce que cela donne, rien de tel qu'un passage sur FS2004 - version FSW (rien à voir avec celui de DoveTail apparu bien après ... en 2017) c'est-à-dire version tunée grâce aux conseils et logiciels de Jean Maridor - et qui plus est un passage bas au dessus de ma maison (modélisée) pour voir ...
https://i.postimg.cc/sxjQDyF6/Presentation-NC858.jpg

Les Smoothing group du fuselage sont bien réalisés car on voit bien les "nervures" sous la toile, nervures qui permettent de tendre l'entoilage sur l'avion.

Pour le fuselage, j'ai sélectionné en mode Editable mesh tous les poly puis j'ai fait un Reset des Smoothing group puis j'ai pris des bandes longitudinales que j'ai smoothé de manière à ce qu'elles soient lissées entre elles mais tout en présentant une cassure entre 2 bandes accolées donnant ainsi cette illusion ... sans texture pour l'instant.

Dernière modification par Lagaffe (27-08-2012 10:19:29)


@+ Didier
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#84 [↑][↓]  27-08-2012 06:55:48

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour
Petit complément aux soucis d'invisibilités (tu me l'aurais demandé... wink ),je signale que les Editable mesh ou poly sont invisible derrière une vitre s'ils n'ont pas de UVW map.

Pour l'assise au sol,l'aircraft.cfg que tu as choisi est celui d'un avion à roue avant.
Le triangle de sustentation doit ètre inversé.

Bonne semaine à tous

Pépé


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#85 [↑][↓]  27-08-2012 10:24:47

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Salut Pepe,

Hé oui, encore en congés jusqu'à la fin de la semaine, donc j'en profite pour faire avance le schmilblic ...
J'ai pris ta remarque en compte.

Pour le fichier aircraft.cfg, tu as raison mais j'avais pris le premier qui venait et je n'avais pas fignolé. Hier soir, après un export convenable j'ai chiadé un peu les contacts_point, les feux de navigation ainsi que les positionnements des effets. Jean en a profité pour me faire de petits ajustements et je pense pouvoir remplacer l'actuel ZIP sur le FTP d'ici ce soir avec quelque chose de plus abouti, pourquoi pas un panel 2D vite fait et des sons (j'en avais récupéré sur simviation qui convenaient parfaitement).


@+ Didier
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#86 [↑][↓]  27-08-2012 11:35:58

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

RE

Je me demande si cette transparence qui efface l'arrière ne viens pas si on ne fait pas de coté interne au verre ?

A essayer tiens,

En train de tater du panel 3d.
Je m'occupe du 2d si tu veux...
pépé

To be continued!!

Ps ,personne n'as vu ma dérivation mentale du post 87 ??

Dernière modification par pepe-pompero (27-08-2012 11:39:32)


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#87 [↑][↓]  27-08-2012 15:15:40

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Vivi mais je cherche une texture fraîche .....

Blague à part à force d'utiliser des lofts  de plus en plus chargé, je me retrouve avec 67500 vertices.....
Et je suis loin d'avoir fini.

Pour le moment ,je peux encore exporter..
Pourvu que cela doure!
Et faire du flip sur les verres ne change pas le problème de transparence opaque!! (nouveau concept,ne cherchez pas je viens de l'inventer. )
Vas falloir chercher du côté des alpha.

Pépé


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#88 [↑][↓]  27-08-2012 15:53:24

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Si tu as des soucis à cause du nombre de polygones, tu peux toujours tâter du ULE2 pour compiler FS2004 ou P3D ....


@+ Didier
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#89 [↑][↓]  27-08-2012 18:19:40

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Merci,
Oui c'est la soluce, mais déjà j'ai dépassé les 65530 vertices et cela fonctionne encore ....donc je continue à l'économie avant de basculer.

J'avoue ne pas encore avoir fait de test n'ayant pas fs9 chez moi.

pépé


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#90 [↑][↓]  27-08-2012 19:04:17

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Pas besoin d'avoir FS9, il te suffit d'avoir le SDK de FS2004 (voir mon post sur Techniques et optimisations) et l'environnement ULE2 (ça je peux te le refiler avec les notes de Bernard et nos remarques) wink


@+ Didier
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#91 [↑][↓]  27-08-2012 22:24:37

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir

Merci bede mais tu m'avais déja fait cette leçon .. eusa_clap

D'ailleurs je l'applique en ne faisant si possible pas de texture unique style 4096/4096,mais plutôt des 1024²
@Lagaffe, j'ai téléchargé le sdk 2004 mais il est composé de.exe, je le garde sious le coude en cas de besoin.
Merci pour la proposition ule2
Pour le moment,et en attendant la suite du programme, je m'amuse avec les gauges.

http://img15.hostingpics.net/pics/2527442012827195621495.jpg

Pépé


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#92 [↑][↓]  27-08-2012 22:30:40

FlipFlap
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir Didier

est-ce que tu parles de ceci quand tu évoques les cubes verts ?

Dernière modification par FlipFlap (27-08-2012 22:31:08)

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#93 [↑][↓]  27-08-2012 22:58:32

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir Philippe.
Je répond en partie a sa place car je te vois en ligne,tu ne devra pas attendre demain pour la réponse!!

En fait le cube vert servira a autre chose, Didier en parlera plus tard, mais pour le moment OUI il est posé exactement à cette place et peux donc servir de point de repère pour déterminer les distances  des contacts points.

Pépé.


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#94 [↑][↓]  28-08-2012 00:32:40

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

@Philippe,
Si les cubes verts auxquels tu te réfères sont les cubes dont je parlais sur la transformation Blender-Gmax, ce sont des dummy rattachés à chaque objet importé 'autant de dummy que d'objet) via les opérations d'import, Bernard et Pepe ont répondu légèrement à côté, ils pensaient à autre chose.
Par contre, Bernard et moi créons aussi des dummy qui sont effectivement verts pour y attacher plusieurs objets afin de nous faciliter la vie et pouvoir exporter rapidement un tas d'objets.

... C'est presque pareil mais ce n'a pas tout à fait la même origine wink

De mon côté, j'ai avancé sur le train arrière qui est entièrement modélisé:
https://i.postimg.cc/j54Fp64V/Train-arriere-NC858.jpg

et la cellule, le tableau de bord sera pour la fin. Voici ce que cela donne sous Gmax:
https://i.postimg.cc/CMJ2JNKk/Habitacle-Gmax-NC858.jpg

et sur FSX
https://i.postimg.cc/jdBCwyyY/Habitacle-FSX-NC858.jpg

Dernière modification par Lagaffe (28-08-2012 00:56:45)


@+ Didier
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#95 [↑][↓]  28-08-2012 07:01:10

pepe-pompero
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Mode humour on


Non mais ...
Les cubes verts auxquels FlipFlap fait référence sont ceux ci

Lagaffe a écrit:

Les cubes vert au centre de gravité (à l'endroit des sièges des pilotes et au 1/3 de la corde de l'aile) sont les dummy qui serviront pour définir les différents ensembles de pièces.

Dire que l'on répond a côté !!! M'enfin ...

Voila ce que c'est que de répondre au lieu de dormir!!
Mode humour off

Ceci dit il faudrait que tu nous mette les réglages de ta texture vitre niveau transparence si ce n'est pas qu'un réglage gmax, car on vois bien au travers sans soucis de cache comme j'ai trop souvent ..

Pépé


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#96 [↑][↓]  28-08-2012 09:28:31

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Milles excuses Pepe wacko je n'avais pas vu cette réponse que j'avais faite sur ces cubes ... effectivement, je devais être un peu blink

Mes réglages sur le SDK de FS9, je précise:

Opacity= 40
Specular level = 35
Glossiness = 25
Soften=0.1

Ce n'est qu'un matériau standard sans texture appliquée pour l'instant: je me concentre sur la 3D, les textures c'est pour après wink

Pour me faire "pardonner" j'ai mis à jour sur French-VFR le ZIP Aircraft_NC858S.zip qui contient l'aircraft.cfg revu et modifié par Jean/Didier et le premier MDL en provenance de ULE2 ... il y a encore du travail wink

Dernière modification par Lagaffe (28-08-2012 09:36:38)


@+ Didier
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#97 [↑][↓]  28-08-2012 09:50:32

epsilon
Copilote
Date d'inscription: 13-03-2008

Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour Didier,
Ayant à nouveau mon skype de dépanné, je t'y ai mis quelques mots... En ce qui concerne L'aircraft..je vais t'y mettre ma dernière retouche, là; j'ai obtenu un truc un peu plus au point....
A plus...je serais de retour pour cet aprem...
Jean


Toujours en XP...Toujours avec FS9....pourvu que çà dure encore....Mon A400M bricolé vole trés bien..

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#98 [↑][↓]  28-08-2012 12:37:34

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Pas pour l'instant car je travaille sur ce point: avec ULE2, j'ai des "scintillements" comme des poly qui changent leur mode de réflexion suivant l'angle de vue et cela m'embête.
Je pense que c'est lié au découpage de mon avion en composants; en effet sous ULE2, on crée un dummy générique qui va servir de chapeau puis plusieurs dummies, tous liés au dummy chapeau, ensuite les éléments de l'avion sont rattachés en fonction d'un certain nombre de critères à ces dummies et ce sont les dummies avec les objets rattachés qui sont au final exportés par sélection en plusieurs fichiers *.x.
Ces fichiers qui respectent une hiérarchie numérique lié au LOD (100, 150, 200, 250, etc) sont ensuite "triturés" au niveau de leur code pour enfin générer le MDL final.
L'ordre des groupes/dummies a une certaine importance et dans mon cas, je pense que les vitres/glass sont dans un mauvais groupe.
Je fais une capture d'écran dès que j'ai déjeuné ...

Voici :
https://i.postimg.cc/cJvK5Zww/PBGlasses-NC858.jpg

Dernière modification par Lagaffe (28-08-2012 13:12:42)


@+ Didier
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#99 [↑][↓]  28-08-2012 13:20:49

Lagaffe
Pilote Virtuel
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Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour Bernard solv_gif

https://i.postimg.cc/SRfjzKbF/Export100-NC858.jpg

Malheureusement les bulle_avant et bulle_arriere ainsi que le disque helice_blurred sont regroupés avec le dummy AA_COM_100_fuselage qui dépend directement de AA_NC858S (dummy principal) et sont donc exportés en premier ... d'où mes inquiétudes et mes interrogations.

<mode sourire>
     scrogneugneu ... mais c'est qui doute de moi wacko
</mode sourire>

PS: mieux vaut pas mettre d'accent, même circonflexe dans les balises XML laugh

Dernière modification par Lagaffe (28-08-2012 13:23:20)


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#100 [↑][↓]  28-08-2012 17:56:05

pepe-pompero
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Renommée :   25 

Re: [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir
Je viens de supprimer mes deux derniers posts pour deux raisons, j'étais comme un cheveux dans la soupe entre vos problèmes, et surtout j'ai résolu mon problème de transparence.

Avec une texture flightsim cochée transparente et non opaque, j'ai la double transparence et rien n'est caché derrière.

Par contre autre info, si je sauvegarde mon dossier gmax avec tout l'avion affiché (rien de hide) impossible de rouvrir en gmax! problème et gmax se ferme!
Seul solution trouvée, sauvegarder l'avion en cachant la majorité des pièces, (hide)

Bizarre comme truc ,mais si cela peux sauver d'autre débutant !!

pépé


Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB

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