#26 [↑][↓]  26-10-2012 10:13:08

pierrot78
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Il y a une piste en herbe parallèle à la 18-36 maintenant, ou bien elle est fictive ?


http://nsm08.casimages.com/img/2013/12/02//13120203403615745611785033.jpg

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#27 [↑][↓]  26-10-2012 10:34:02

domsimu
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Bonjour manucali55,

Trés beau projet.

Je vois que tu parles d'ajouter l'autogen autour de LFQF.

Il y a plusieurs methode possible.

Pour la vegetation.
1) tu fais les dalles avec Autotrees en en utilisant les BMP de FSEarthTiles.
2) tu fais les dalles avec AgenT en en utilisant les BMP de FSEarthTiles.

Si tu utilises l'autogen de la Bourgogne de Filipo, (je crois voir notre autogen au fond de la scène)
Tu peux aussi completer avec Autotrees ou AgenT

Pour les batiments,

Soit, c'est a la main
Sinon, tu peux aussi completer avec les données de Geofabrik ou rajouter les communes autour de LFQF en passant par
le site de http://cadastre.openstreetmap.fr/, et prendre les communes une par une comme je le fais parfois.

Et, tu compiles avec Scenproc, puis avec AGNMergeTool.

Dominique

Dernière modification par domsimu (26-10-2012 10:36:01)

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#28 [↑][↓]  26-10-2012 11:26:37

manucali55
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Pierrot78, la piste en herbe est fictive... Un choix motivé par le fait qu'elle ne soit utilisé que par les ULM et avions basés à LFQF (et que graphiquement je n'apprécie guère ces bandes verdâtres générées par ADEx pour modéliser une piste en herbe...)
Néanmoins, il est possible de s'y poser et d'y décoller: la dalle photo fait office de piste, et le taxiway est balisé (pour les utilisateurs de "accu-feel" cela risque juste de glisser puisque considérée comme de l'herbe par le soft... Les atterrissages n'en seront que plus sportifs et exigeants en terme de vitesse d'approche...)... Quant au trafic AI, il n'utilise pas cette piste puisque non incluse dans l'AFCAD...

Domsimu, à la lecture de ton post, je m'apercois que je fais fausse route si j'utilise annotator... Ou alors ta méthode décrite est-elle juste différente, pour un rendu final similaire?
Je cherche à faire au plus simple, n'ayant aucune connaissance dans le domaine de l'autogen...


AMD Phenom II x4 3.5GHz (oc 3.8GHz) - N'vidia 660GTX - 8Go RAM

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#29 [↑][↓]  26-10-2012 15:00:06

PatDeBarr
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Salut Manu,

Tu ne fais pas fausse route en utilisant Annotator, c'est juste l'outil par défaut proposé dans le SDK !

Il est d'ailleurs intéressant d'ouvrir ta photo sol dans ce logiciel, déjà pour constater le nombre de dalles autogen touchées.
Pour une petite installation comme la tienne, avec un peu de chance tu peux te retrouver avec 4 dalles à traiter ...
Un si petit volume va bien dans annotator.
Je n'utilise personellement aucun autre outil dans la conception de mes scenery !

Si cette région est déjà équipée an autogen, dans un autre scenery par exemple (Scenproc ou autre), un copié-collé des fichiers utiles va très bien également ... quitte à les reprendre ensuite dans annotator pour y rectifier quelques détails.

Bonne suite.

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (26-10-2012 15:01:44)


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#30 [↑][↓]  26-10-2012 15:05:51

domsimu
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Rebonjour,

La methode à PatdeBarr est tres bonne aussi si tu utilises annotator.

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#31 [↑][↓]  26-10-2012 15:35:59

Gropied
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Manucali55,

Quand la version 1 est sortie, j'avais produit une scène autogen (scenproc) spécifique à Autun qui se trouve toujours sur mon site dans la page texture. 

Il est probable qu'il y a mieux maintenant mais si tu ne veux qu'un tour de piste ça pourrait convenir. Tu es libre de l'utiliser et l'inclure dans ton projet.

Cordialement,

Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#32 [↑][↓]  26-10-2012 15:51:12

pierrot78
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

manucali55 a écrit:

Pierrot78, la piste en herbe est fictive... Un choix motivé par le fait qu'elle ne soit utilisé que par les ULM et avions basés à LFQF (et que graphiquement je n'apprécie guère ces bandes verdâtres générées par ADEx pour modéliser une piste en herbe...)

Je me disais bien aussi, je ne me souvenais pas de cette piste (quoique, ils auraient pu en faire une, je n'y suis pas passé depuis... disons 30 ans ?)...
Tu peux toutefois l'inclure avec ADE et la rendre invisible de sorte qu'elle soit reconnue comme piste mais pas affichée dans la scène. smile

Dernière modification par pierrot78 (26-10-2012 15:51:41)


http://nsm08.casimages.com/img/2013/12/02//13120203403615745611785033.jpg

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#33 [↑][↓]  26-10-2012 16:07:26

ChD
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Salut,

Je ne suis pas sûr de comprendre ce que vous entendez par fictive... au sens réel ou au sens FSX ?
En réel, cette piste existe bien, cf. carte VAC du terrain : http://navigeo.org/LFQF


Christophe

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#34 [↑][↓]  26-10-2012 16:14:53

PatDeBarr
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Resalut,

J'ai essayé cette pratique (1 piste en dur et 1 piste en herbe) sur LFSH (Haguenau), sur ce terrain également la piste en herbe est réservée au vol à voile et utilisée pour le remorquage.
Et bien, j'ai en des surprises avec le traffic AI qui s'obstinait à décoller systématiquement de la piste en herbe et venait se poser sur le piste en dur !!!

J'ai en beau placer la piste en dur en priorité, rien à faire, c'était toujours la piste en herbe (celle la plus proche des parkings) qui servait aux décollages.

J'ai fini, comme manu par la transformer en fictive, le flatten suffit à avoir quelque chose de correct, et tout est rentré dans l'ordre.

Quelques adresses où trouver des tutos :
> En anglais ici : http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?t … r#Tutorial

> Ou sa traduction en français chez SimAltitude (Tutos/Annotator) ici : http://simaltitude.fr/index.php

A+

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (26-10-2012 16:29:22)


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#35 [↑][↓]  26-10-2012 16:18:27

manucali55
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

ChD: fictive dans le cas présent, entendu sous FSX, car non présente dans l'AFCAD... Elle est juste représentée par la dalle photo. En réalité elle est bien présente (pour ULM et avions basés uniquement)
Mais comme le signale Pierrot78, je vais la rendre "réellement" praticable, ainsi que son taxiway (donc intégrée à l'AFCAD), et la rendre invisible (en mettant "0" en largeur de piste). Ainsi la scène sera conforme à la réalité...


Grospied:
Je viens de tester tes agn pour Autun: cela colle parfaitement... J'ai copié l'ensemble dans le répertoire "texture" de la scène... (puisque je possède le pack "bourgogne" déjà doté d'un autogen).
Néanmoins, cela représente un grand nombre d'agn (la dalle photo ne touche que 4 dalles du décore photo), existe t'il un moyen d'identifier les seuls agn nécessaires à ces 4 dalles?

De plus pourrai-je inclure ceux-ci dans la scène finale (tout en citant leur origine bien sur)?

Merci beaucoup... Cela me fait gagner un temps fou...

@+


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#36 [↑][↓]  26-10-2012 16:21:17

manucali55
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Ouppppppssssss vu l'expérience de Pat, je pense que je vais donc laisser la piste en l'état... D'autant que cela n'empêche pas de s'y poser et d'en décoller... Elle ne sera juste pas praticable pour le trafic AI.

Merci de ton retour d’expérience Pat...

@+


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#37 [↑][↓]  26-10-2012 16:35:21

PatDeBarr
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Salut Manu,

Je viens d'ajouter des adresses de tutos annotator dans mon précédent post !

Pour touver les bons fichiers :
Avec Annotator ouvert,
> placer un objet fictif dans chaque dalle
> sauver ...
> tu récupères, dans ton dossier '\\Texture\' les 4 fichiers '*.agn' intéressants,
Il suffit de rechercher les fichiers de même nom dans les autres scenery, puis copier ...

A+

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (26-10-2012 16:36:16)


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#38 [↑][↓]  26-10-2012 16:44:48

domsimu
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Pour avoir 2 pistes actives, il faut faire 2 afcads séparés.
Un pour les avions , et un pour les planeurs.
C'est la meme technique qui est utilsée pour Roissy et les gros aéroports à 2 ou  4 pistes.

Dominique

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#39 [↑][↓]  26-10-2012 16:54:46

manucali55
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Merci pour le lien Pat... C'est bien le tuto que j'avais téléchargé...
Je vais voir tout ça en début de semaine prochaine... Car boulot tout le WE...

Domsimu: comment assigner une piste réservée aux ULM ou planeur avec ADEx?... Je ne trouve pas d'option pour qu'une piste soit seulement disponible selon le type d'aéronef...


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#40 [↑][↓]  26-10-2012 17:04:34

manucali55
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Voici le rendu avec annotator de la dalle photo LFQF: 3 dalles touchées (si j'ai bien compris le principe)

On peut y voir l'autogen AUTUN de Grospied placé dans le dossier "texture" de la scène... A moi de trouver les agn concernés, pour ne garder qu'eux (et de compléter ceux-ci car il manque une partie de forêt en bord de piste).

http://imageshack.us/a/img849/3938/capturenezu.jpg


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#41 [↑][↓]  26-10-2012 17:06:59

domsimu
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

comment assigner une piste réservée aux ULM ou planeur avec ADEx?... Je ne trouve pas d'option pour qu'une piste soit seulement disponible selon le type d'aéronef...

Dans Adex, tu fais un afcad pour les avions.Tu le fermes.
Tu crée un nouvel afcad  en entier appelé LFQF2, qui ira des parkings planeurs  à la 2e piste pour les planeurs.

Pour exemple, tu telecharges sur Avsim celui de Roissy.

Dernière modification par domsimu (26-10-2012 17:13:12)

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#42 [↑][↓]  26-10-2012 17:09:16

domsimu
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Pour trouver les Agns concernés, tu peux telecharger la zone  Avec FSEarthTiles en cochant FS2004 à Scen. Compiler. Tu compiles et tu auras le numero de tes agns.

Dernière modification par domsimu (26-10-2012 17:12:22)

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#43 [↑][↓]  26-10-2012 17:20:57

manucali55
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Domsimu:
Ta méthode est au top... En 30s j'ai pu identifier les 4 agn nécessaires... J'ai découvert une nouvelle fonction à FSET...

Plus qu'à complèter la zone des arbres manquants.

Merci bcp à vous tous

Dernière modification par manucali55 (26-10-2012 17:23:08)


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#44 [↑][↓]  26-10-2012 18:18:54

pierrot78
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

PatDeBarr a écrit:

j'ai en des surprises avec le traffic AI qui s'obstinait à décoller systématiquement de la piste en herbe et venait se poser sur le piste en dur !!! J'ai en beau placer la piste en dur en priorité, rien à faire, c'était toujours la piste en herbe (celle la plus proche des parkings) qui servait aux décollages.

C'est peut-être la raison pour laquelle j'ai le même problème sur un aérodrome qui comporte une piste terre et une piste eau : l'ATC veut me faire amerrir à tout prix même si je me pointe avec un avion tout ce qu'il y a de terrestre.

manucali55 a écrit:

Pierrot78, je vais la rendre "réellement" praticable, ainsi que son taxiway (donc intégrée à l'AFCAD), et la rendre invisible (en mettant "0" en largeur de piste)

Il existe une manip qui te permet de lui laisser sa largeur (donc de la rendre utilisable par l'ATC - qui refuse d'affecter une piste de largeur zéro - et éventuellement de l'éclairer la nuit - avec une largeur zéro l'éclairage se résume à une rangée double de loupiote au milieu de la piste). Avec ADE il faut lui donner la texture "unknown" et j'ai découvert un truc qui permet de patcher le BGL pour que la piste soit réellement invisible (non dessinée). C'est d'ailleurs marrant parce que Scruffyduck n'a jamais intégré cette possibilité dans ADE, trop compliqué à programmer sans doute, mais accessible en patchant directement après le boulot du compilateur. smile.


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#45 [↑][↓]  26-10-2012 19:03:21

Gropied
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Manucali55,

Tu as l'autorisation d'intégrer tout ou partie des agn dans ta scène et de les redistribuer. Par contre, vérifie bien que tu as toujours bien les bâtiments autogen si tu as fait une sauvegarde Annotator. Annotator avait tendance à escamoter une partie des bâtiments "scenproc" à l'affichage et à la sauvegarde.
D'ailleurs Filipo dans sa scène Avignon a laissé l'autogen que je lui avais fourni tel quel et a complété la végétation et les bâtiments par des BGL.
Tu aurais intérêt à faire de même ou bien , maintenant qu'on a AGNMergeTool  faire des agn complémentaires séparés avec Annotator et les fusionner avec mes dalles.     

Cordialement,

Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#46 [↑][↓]  26-10-2012 20:52:31

PatDeBarr
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

C'est intéressant pierrot,

ce que tu nous racontes au sujet de 'cacher' une piste !
Peux tu nous en dire un peu plus ?

A+

Patrick


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#47 [↑][↓]  26-10-2012 22:54:07

manucali55
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Merci Grospied... J'intégrerai tes agn dans ma scène (vais essayer de les compléter, en faisant donc attention au rendu final).

Pour Pierrot:

Quand je dis "une largeur 0" à la piste, je sous entend 0.001 par exemple (j'ai appliqué cette méthode pour LFDY)... Il est vrai que pour les pistes illuminées cela doit poser problème (pas pensé à ca).

Donner la variable "Unknow" à une piste (ou taxiway) ne fait que laisser le libre choix à ADEx de sa texture (enfin d'après mes tests que j'avais déjà effectué).

En revanche jamais entendu parler de ce patch qui rendrait invisible la piste "UNKNOW" en patchant, si j'ai bien compris, l'AFCAD compilé. Et qu'en est-il des taxiways "UNKNOW": même rendu?

Je suis preneur, comme bien d'autres (une pensée pour Cédric et son projet Juneau), de ce patch et de la manip à effectuer. Merci de l'info.

@+

Dernière modification par manucali55 (26-10-2012 22:57:43)


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#48 [↑][↓]  28-10-2012 22:06:25

manucali55
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

Bonsoir,

Après recherche sur le net, pas trouvé de programme permettant de patch un AFCAD créé avec ADEx pour rendre une texture piste invisible...

Pierrot si tu passes dans le coin, pourrais tu nous éclairer sur ce point...

@+


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#49 [↑][↓]  29-10-2012 11:33:59

manucali55
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

re,

Après avoir essayé de complèter l'autogen avec annotator, j'ai effectivement une partie de l'autogen de Gropied qui disparait...
Je vais donc laisser en l'état: la tâche est fastidieuse...

@+


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#50 [↑][↓]  30-10-2012 12:00:36

pierrot78
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Re: [FSX] LFQF Autun Bellevue v.2.0 Disponible !!!

PatDeBarr a écrit:

C'est intéressant pierrot, ce que tu nous racontes au sujet de 'cacher' une piste !
Peux tu nous en dire un peu plus ?

C'est un truc que j'ai découvert, en créant une de mes scènes dont la piste devait être invisible smile
Je voulais réaliser un aérodrome où la piste soit en dur sous la texture photo, et qui soit "atterrissable" et "éclairable".

Comme on sait, ADE ne parvient pas à créer de piste qui soit utilisable (par l'ATC), éclairable et invisible. Si on lui donne la largeur minimale acceptée (=1, mètre ou pied, au-dessous c'est refusé) l'ATC ne peut l'affecter au trafic. Et si on l'éclaire, les loupiotes sont décalées "réglementairement" de quelques mètres à gauche et à droite, mais avec une largeur quasi nulle l'éclairage se résume à une rangée double centrée sur l'axe de piste.

Je me suis intéressé à la façon dont les pistes sont caractérisées dans le BGL créé et compilé par ADE, en réalisant plusieurs versions de textures (unknown, et autres matériaux) et en notant ce qui différait. Puis une fois repéré comment était codée la "matière" du sol j'ai tenté en donnant d'autres valeurs jusqu'à ce que j'arrive à la "formule magique" qui fait que le compilateur crée la piste atterrissable, en dur, de la largeur qu'on veut, mais sans la dessiner dans le BGL compilé.

De la sorte on peut créer une piste parfaitement normale, sauf qu'elle est invisible sur une texture sol.

J'avais posé la question à Scruffyduck, le concepteur d'ADE, qui m'avait répondu qu'à sa connaissance c'était impossible. Ou alors il avait trouvé comment faire mais pas comment le coder dans son fichier descripteur (car ADE ne crée qu'un fichier XML qui ensuite est compilé avec le BGLComp).

Moi-même je sais où et comment patcher le BGL compilé pour remplacer la texture affectée par BGLComp par ma texture invisible, mais je le fais a posteriori avec un éditeur hexadécimal en recherchant l'endroit où patcher. Jusqu'ici j'y arrive pour toutes mes scènes. En revanche je n'ai pas encore fait d'essais pour les taxiways et autres voies de circulation, et il est évident que comme ceux-ci sont bien plus nombreux que les runways le risque de ne pas les identifier tous est plus grand.

Dernière modification par pierrot78 (30-10-2012 12:57:13)


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