#51 [↑][↓]  02-03-2013 16:10:16

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Il semblerait que sur FSDevelopper une piste en vidéo existe déjà sur le sujet: Comment animer une passerelle d'aéroport ?
=> http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.p … o_tutorial


@+ Didier
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#52 [↑][↓]  02-03-2013 17:39:02

micpni
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Certaines animations du Victorious de Flying stations ne passent pas par une gauge.
Lorsqu'on le met en place avec Aicarriers, sa vitesse devient nulle, alors les antennes se lèvent et les coupées se baissent.
Inversement en le mettant en marche. J'ai mis des vidéos sur RFN page avions pour les montrer.
Dans le cas présent de la Frégate, l'inconvénient serait de ne pouvoir ramasser qu'en mouvement.
Michel

Dernière modification par micpni (02-03-2013 17:39:34)

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#53 [↑][↓]  03-03-2013 13:03:21

Fro'
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Hello,
Je pense que je Jetway est une animation spécifique qui ne pourra pas forcément s'appliquer sur un navire AI.
Par contre comme le dit Michel, il est possible d'animer un mdl de navire en utilisant des variables existantes pour un navire AI comme la vitesse.
Hélas la fréquence Nav n'est pas une variable crée par FSX pour un objet de type Boat, donc le code de l'animation ne sera pas capable de l'utiliser pour une ouvrir une porte. Par contre n'importe quelle variable L: est accessible par tous les modèles. Ainsi une gauge peut créer et alimenter une variable L qui sera alors utilisée par le modèle du navire: c'est ce que j'utilise pour réaliser le miroir  du Clem/Foch/CDG mais aussi gérer les animations des officiers de lancement (par ex)
Pour info, la prochaine version de la gauge RFN contiendra une variable L: avec la valeur de fréquence nav utilisée.
Lagaffe, tu pourras donc, si tu le veux, utiliser cette variable pour animer la porte du hangar de la version AI FSX de ta frégate.

Enfin, dans la cas de l'ascenseur, la difficulté réside avant tout dans la question de la surface dure : en animant l'ascenseur on perd la surface dure (l'avion tombant à l'eau...) . A ma connaissance seul Javier Fernendez a réussi à faire un ascenseur mais je ne sais pas comment et il ne répond plus au mail... Donc le 1er qui trouve une solution prévient les autres wink

A+
Fro'


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#54 [↑][↓]  03-03-2013 14:41:28

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Merci de vos infos, à plusieurs on pourra sans doute résoudre ce souci.
Je vais voir cette piste.


@+ Didier
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#55 [↑][↓]  05-03-2013 15:07:26

PatDeBarr
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Salut à tous,

Je poste ici, mais c'est également pour le CDG de Fro' ...

Je ne pense pas que les animations 'JetwayHood...' puisent être d'un grand secours, bien qu'elles figurent en bonne place dans 'modeldef.xml', elles n'ont pas de module programmé dans la zone de code. C'est une commande 'hard' du simulateur et il me semble qu'elle ne fonctionne que si un appareil est sur le point de stationnement désigné et que celui-ci est reconnu par le JetWay, ne serais-ce que pour définir la position, de la porte d'accès !

@ Sylvain : j'ai une piste pour faire transporter un appareil par un ascenseur : 


Protoype installé sur LFST, c'est loin de la mer, mais bon ...
> La montée et la descente fonctionnent en charge,
> Des bugs subsistent lors des arrivées en haut et en bas (amortissement de l'intertie du mouvement ???), pourtant dans Gmax tout est bon !

Comment j'ai procédé :
> J'ai placé sur chaque surface une 'plateforme' par clonage des polygones de la surface et 'AttachPointTool',
> J'ai lié la plateforme du plateau à celui-ci par l'outil 'Select and Link' ...
Aux premier essais : effectivement vers le 1/3 de l'ascension l'appareil décroche et tombe !
> J'ai réduit la vitesse d'ascension : l'appareil tient jusqu'aux 2/3, c'est déja mieux ...
> J'ai rendu 'nocrash' tous les éléments, ce qui a bien supprimé tous les 'Crash Boxes' : jours 2/3 actifs
> J'ai ajouté une seconde 'plateforme' en doublure sur le plateau et liée à celui-ci en pensant 'durcir' cette surface : l'appareil tient jusque en haut !

Donc la 'tenue' en mouvement dépend :
> De la vitesse de translation, il ne faut surtout pas vouloir aller trop vite, le cycle complet est étalé sur 1600 unité-temps de Gmax !
> Et peut-être aussi de la 'dureté' de la plateforme.

Sylvain, si tu me transmets une adresse courriel, je t'envoie les fichiers qui ont servi aux tests.

A+

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (05-03-2013 18:29:08)


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#56 [↑][↓]  05-03-2013 16:42:14

Manolodobrazil
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Salut Pat,
sympa ton expérience !
As tu tester avec un ULM, pour voir si le poids de l'appareil intervient dans FSX ,sur la surface a translater ?

Pour l'amortissement en fin de course(C'est une idée,j'ai pas tester) ,dans "Graph editor/Track view/open track view" puis appuyer sur le mod "Fonction curves" au lieu de "edit range"
Si tu regarde ton graph ,tu as des points qui correspondent aux keys

si tu sélectionne les points ,on peux leurs attribuer plusieurs fonctions en faisant un clic droit.
Une fenêtre popup s'ouvre et tu peux modifier le 'IN' et le 'OUT' de chaque points (soit en linéaire,bezier etc...)
Peut être une piste pour éviter l'amortissement en fin de course,dernier point et 1er point a modifier ...a tester.


FSX   / Windows 7 /  Asus P5Q Pro - ATI Radeon 4850HD - Core 2 duo E8600 @3.33GHz - 2x2048 DDR2-800 pc6400 Corsair  - DD 1T + 500Go + 250Go -  Alim Corsair 750W  - Ecran iiyama 22p. wide - Saitek X52 - Sidewinder ForceFeedback 2  - Track IR 5.

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#57 [↑][↓]  05-03-2013 19:19:28

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Bravo Pat et merci pour l'astuce !

Pour ce qui est des jetways, j'ai posé la question sur FSDeveloper et j'ai obtenu une réponse :
- une passerelle est prévue pour se dirigerer automatiquement vers la porte de l'avion définit dans l'aircraft
- et il faut que l'avion soit sur un parking.

... hors dans le cas de figure qui nous intéresse on peut toujours définit le bateau comme un objet statique avec un parking mais je vois mal la porte de hangar que l'on fait passer pour une passerelle / "jetway", se diriger vers la porte de l'hélico.
Donc je pense que cette piste ne tient pas debout.


@+ Didier
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#58 [↑][↓]  05-03-2013 19:53:23

Fro'
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Hi,
Intéressant tout ça!!
Mais bizarrement ma surface dure disparaît à la compilation : avant même tout mouvement de la plateforme, mon avion tombe au travers de l'ascenseur...
Peux-tu me préciser comment les objets s'organisent dans ton exemple?
Model Node -> Plateforme 3D animée -> Surface dure
Chez moi cette hiérarchie ne fonctionne pas...

A+
Fro'


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#59 [↑][↓]  05-03-2013 21:39:51

PatDeBarr
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Bonsoir Sylvain ... et les autres,

Pour la construction :
http://imageshack.us/a/img850/6104/gmaxasc01.jpg
> Le 'Plateau' est un objet simple issu de la primitive 'Box',
> 1 - J'ai sélectionné la surface supérieure, clonée en 'Object01'
> 2 - A cet object, j'ai affecté 1 effet 'Plateform',
> 3 - J'ai 'linké' cet effet avec le 'Plateau' avec l'outil 'Select and Link',
> J'ai opéré de la même manière une seconde fois (1 + 2 + 3)
>>> J'ai donc un plateau auquel sont linkés 2 platform_CONCRETE

Pour l'animation :
http://imageshack.us/a/img9/277/gmaxasc02.jpg
> Je sélectionne le 'Plateau' et je règle son animation ...
> Les deux platform suivent ...

Mais je me répette : il faut animer avec lenteur
J'ai multiplié les clés d'animation pour obtenir un démarrage et un arrêt plus lents que le reste de la progression.
Chaque 'trajet' se fait en 600 unités environ pour 10m de dénivelé.

Bonne suite.

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#60 [↑][↓]  05-03-2013 23:00:33

pepe-pompero
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Bonsoir
Une question.une idée.

l'animation doit elle effectuer une rotation complète ou un simple allé ?

L'idée.
Ne pourrait on pas utiliser la plateforme comme déclencheur des portes ??

De toute façon, merci de ces recherches.

Pépé


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#61 [↑][↓]  06-03-2013 00:03:33

WhiteNouNOurs
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Bonsoir,

Ce sujet devient de plus en plus intéressant. je vais finir par être obligé de m'intéresser à GMax moi.
Ton plateau (ascenseur) est fort intéressant Pat.
A l'occasion, il faudra que je teste un truc du genre pour ma base de Polynésie...

Bonne nuit à tous

Dernière modification par WhiteNouNOurs (06-03-2013 00:04:39)


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#62 [↑][↓]  06-03-2013 00:05:10

Fro'
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Hello,
Merci Patrick pour ces détails complets!
Après qqs essais infructueux, j'ai finalement supprimé ma surface dure pour en refaire une nouvelle à partir de ma surface  texturée de l'ascenseur... Et là , miracle, cela marche!! Il devait y avoir quelque chose de corrompu dans mon export en .x qui a été repris lors de la suppression/création...
Effectivement il faut descendre lentement car sinon l'avion est en perpétuelle chute/choc avec la surface dure...
De plus je n'utilise pas une animation ambiante (mouvement qui boucle) mais j'utilise une animation dédiée déclenchée par une variable L: liée à une fréquence nav via ma Gauge RFN  (comme cela je peux commander la montée et/ou la descente de l'ascenseur).
A noter que j'utilise 360 clés avec un Lag à 15 afin d'avoir un mouvement lent soit 360/15=24 sec pour descendre

<PartInfo>
        <Name>Elevator_1</Name>
        <AnimLength>360</AnimLength>
        <Animation>
            <Parameter>
                <Code>
                    (L:TCN_Frequency, MHz) 115.5 == if{ 360 } els{ 0 }                    
                </Code>
                <Lag>15</Lag>
            </Parameter>
        </Animation>
    </PartInfo>

Rq : en l'état mon animation ne boucle pas, elle fait soit de 0 à 360 (ça baisse) soit de 360 à 0 (ça monte)

Merci pour pour les échanges rapides et efficaces!!

A+
Fro'

PS: Je me tâte à coder dans ma gauge RFN une combinaison de touche pour commander une variable L: dédiée plutôt que de passer par la fréquence : genre quand on fait "CTRL+MAJ+A" cela bascule la valeur de la variable de 0 à 1 et inversement...


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#63 [↑][↓]  06-03-2013 07:52:05

Fro'
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Fro' a écrit:

...Effectivement il faut descendre lentement car sinon l'avion est en perpétuelle chute/choc avec la surface dure...

Hello,
je modère un peu ma remarque pour ne pas faire  trop peur... Si la surface descend trop vite,  FSX ne  laissera pas l'avion en contact avec la surface avec un risque réel de choc voire de passage au travers de la surface dure....
Par contre, avec un taux de descente plus faible rapidement on constate que  le contact est maintenu grâce aux amortisseurs .  Si on veut obtenir un effet plus sympa et éviter de voir les roues s'agiter nerveusement, il est nécessaire de baisser encore la vitesse ce qui se fait assez simplement en ajoutant des clés d'animation ou comme dans mon cas, en jouant sur le lag de l'animation....
A+
Fro'


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#64 [↑][↓]  06-03-2013 08:28:03

Lau
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Fro' a écrit:

PS: Je me tâte à coder dans ma gauge RFN une combinaison de touche pour commander une variable L: dédiée plutôt que de passer par la fréquence : genre quand on fait "CTRL+MAJ+A" cela bascule la valeur de la variable de 0 à 1 et inversement...

Hello Fro',

A la NAVALOPS TEAM on essaye d'avoir des personnes à bord du PA pour le management du trafic (ex: AIRBOSS, LSO, Deck Marshal, Shooter, etc...) Pour le moment on utilise un simobject invisible équipes de panel 2D en fonction de la mission (ATC pour l'AIRBOSS, PLAT CAM pour le LSO, Tables de performances pour le SHOOTER, etc...) A terme l'idée serait d'avoir un truc dans ce style (voir minute 5'13", merci à "rafalemirage" pour le liens): http://www.youtube.com/watch?NR=1&v … =endscreen

1er question:
Dans le cadre de ce projet serait-il possible d'avoir des simobjects représentant du personnel de pont (FR et US)?

2ieme question:
Dans le cadre de ce projet est-il possible d'imaginer que ces simobjects puissent déclencher l’ascenseur sur le quel vous travaillez en affichant une fréquence via la radio FSX? Si oui, on pourrais alors imaginer d'autres équipements du navire fonctionnant sous le même principe (catapultes, rampes, éclairages du navire, etc...).

Salutations marines,

Dernière modification par Lau (06-03-2013 08:45:00)

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#65 [↑][↓]  06-03-2013 09:08:36

PatDeBarr
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Bonjour à tous,

@ Sylvain : je suis content d'avoir pu, au moins, apporter une petite idée à ce CDG qui fait tant réver ...

Ton idée d'affecter une combinaison de touche à la commande de l'ascenseur est certainement le meilleur compromis possible !!!

MERCI pour ton petit bout de code !!!
Mais, puisque nous en sommes aux commandes XML, si on peut commander un ascenseur, on peut aussis, sans doute, commander une porte de hangar ...
Tu pourrais pas nous dommer un petit fil à suivre pour ce faire ???

A+

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (06-03-2013 09:12:00)


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#66 [↑][↓]  06-03-2013 12:06:51

josé65
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Bonjour à vous.
Petite remarque sans doute bête :
La résistance au sol de l’aéronef à l’arrêt de l’ascenseur, pourrait-il avoir une relation avec la tolérance du dit aéronef avec le paramétrage de sa tolérance à sa VS ?
et si pour les portes se serait la simple présence de l'objet à une certaine distance qui déclencherait l'action ?
Bon OK j'ai peut-être encore dit une c....rie.

Dernière modification par josé65 (06-03-2013 12:09:17)

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#67 [↑][↓]  08-03-2013 13:17:13

micpni
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Bonjour PatDeBarr
Je ne sais pas si Fro' t'a répondu, mais en ce qui concerne le CDG, le mouvement de l’ascenseur est commandé par un raccourci clavier qui fonctionne avec une gauge à installer sur l'avion de façon à intercepter la variable.
En fonctionnement autonome, on a l'exemple de l'animation liée à la vitesse, comme pour le HMS Victorious chez Flying Stations.
Sans recourir à une gauge, Alberto Garcia a procédé par deux modèles (hangar fermées / ouvert).
Mais il doit exister d'autres solutions...
Michel

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#68 [↑][↓]  08-03-2013 13:35:03

PatDeBarr
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Salut Michel,

J'ai bien compris la commande implantée par Sylvain à l'aide d'une gauge installée sur l'appareil ...

On cherchera encore un peu ... pour trouver quelque chose qui nous ouvre la porte d'un hangar e_colere!
Pourquoi pas un raccourci clavier, qui irrait modifier une variable définie dans 'modeldef.xml' pour nous faire fonctionner ce dont nous avons besoin !

A+

Patrick


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#69 [↑][↓]  08-03-2013 23:46:28

Fro'
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Hello,
j'ai fait qqs aménagements dans ma gauge pour avoir une variable qui bascule de 0 à 1 (toggle) via une combinaison de touches paramètrable.
Côté animation c'est un eu plus "propre":

<PartInfo>
        <Name>Elevator_1</Name>
        <AnimLength>360</AnimLength>
        <Animation>
            <Parameter>
                <Code>
                    (L:RFN_Command1, bool) if{ 360 } els{ 0 }                    
                </Code>
                <Lag>15</Lag>
            </Parameter>
        </Animation>
    </PartInfo>

Après, Patrick, pour répondre à ton idée, Modeldef.xml ne permet pas de créer des variables (en tout cas pas dans ses codes d'animation). Donc, les animations qui y sont définies doivent utiliser des variables existantes par ailleurs. Cela peut être des variables de FSX, or les objets de type AI Boat ne possèdent pas beaucoup de variables FSX : on y trouve la vitesse le cap, les variables d'environnement, etc... Donc rien de modifiable simplement par le joueur pour déclencher une ouverture de porte (par exemple). C'est pourquoi je penche vers une utilisation de variable L: créée par une gauge, et ce type de variable est visible par tous les navires AI.

L'avantage de la commande générique de ma gauge, c'est qu'elle nécessite pas d'installation spécifique pour peu que l'avion (ou l'hélico dans le cas de la Fremm) soit déjà équipé de la gauge ne serait-ce pour avoir un Tacan sur le navire mobile...
Pour l'instant j'ai défini une seule "variable de commande", mais rien n'empêche d'en crée 1 ou 2 de plus... C'est du gros contournement mais pour l'instant c'est le seul moyen que je connaisse pour permettre à un modèle de navire AI d'accéder à une variable "commandable".

A suivre...
Fro'


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#70 [↑][↓]  10-04-2013 21:17:49

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

La frégate avance à son rthyme : cool, mais sereine !

http://img707.imageshack.us/img707/4641/fremm13.jpg


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#71 [↑][↓]  10-04-2013 21:35:43

PatDeBarr
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Salut Didier,

Elle aura, sans aucun doute, fière allure aux côtés du CDG de Fro' ...

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#72 [↑][↓]  10-04-2013 21:54:39

ixi80330
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Patdebar, tu m’ôtes les mots du clavier e_Clown

En effet, la qualité s'annonce d'être aussi envoûtante que sur le CDG ! Hâte de faire apponter mon NH-90 dessus tongue

Bon courage

Amic'


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#73 [↑][↓]  11-04-2013 08:58:03

boutondair
Pilote confirmé
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Très très beau !!!!!!

David


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#74 [↑][↓]  11-04-2013 09:21:25

Manolodobrazil
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Yep ,C'est beau ,c'est du Didier wink


FSX   / Windows 7 /  Asus P5Q Pro - ATI Radeon 4850HD - Core 2 duo E8600 @3.33GHz - 2x2048 DDR2-800 pc6400 Corsair  - DD 1T + 500Go + 250Go -  Alim Corsair 750W  - Ecran iiyama 22p. wide - Saitek X52 - Sidewinder ForceFeedback 2  - Track IR 5.

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#75 [↑][↓]  11-04-2013 15:26:59

micpni
Commandant de bord
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Re: [P3D][FSX][FS9] FREMM AQUITAINE v1.6 : qualification appontage force 5

Magnifique travail
Et tous nos encouragements.
Michel

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