#76 [↑][↓]  07-04-2020 12:28:03

bede40
Commandant de bord
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

mais il reste toujours, à minima, une "face" et trois "edges"

Dans le cas présent, as-tu détruit la face 'sol' de ton bâtiment avant de faire l'extrude ?


Blédina: "Essayer c'est grandir"

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#77 [↑][↓]  07-04-2020 14:53:13

BERDE
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

572452 a écrit:

Bonjour,
profitant du confinement, je me suis intéressé à Blender en version 2.82. Finalement  on arrive à avoir un outil assez pratique car on retrouve cette possibilité de travailler directement sur le Modèle en 3D. Avec les "raccourcis clavier" c'est assez pratique et avec un peu d'expérience je pense y arriver.

Un de mes problèmes c'est l'outil "extrude" qui est primordial pour la réalisation de bâtiments. en utilisant Les raccourcis clavier on peut bien caler son extrude sur un axe, mais il reste toujours, à minima, une "face" et trois "edges" et ils sont difficiles à enlever. J'ai Vu qu'un  script "extrude PUSHPULL" était disponible mais ne fonctionne que sur une version 2.8. J'ai fait des recherches sur le net mais je n'ai rien trouvé, si quelqu'un connait une méthode pour obtenir un extrude  qui ne laisse rien...


     [img align=c]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/Blend_1.jpg[/url]


merci d'avance...

Bonjour,

sur ta capture d'écran, on voit que c'est l'utilisation de la face l qui est sélectionnée, si tu sélectionnes l'arête tu pourras l'extruder  comme tu veux . "Edge select et pas face select .

Pas la peine dans ce cas de rajouter un plugin, par contre, oui il existe un plugin super, pour d'autres utilisations : BoolTool, Carver et Fast carve .

Mais dans ton cas ce n'est pas utile .

Je reprends ta capture d'écran comme exemple :
http://www.easy-upload.net/fichiers/Extrude-Edge_Blend_1.2020471586.jpg


Bernard .  Restez chez vous et bon courage . wink

Dernière modification par BERDE (07-04-2020 15:08:19)


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#78 [↑][↓]  07-04-2020 17:41:44

572452
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Merci… La gaffe pour les conseils et les Videos, Bede 40 effectivement en faisant un "delete face"  sur le sol, l'extrude est propre. C'est Bien pour RDC mais au premier…  mad2_gif. Berde tu as raison mais j'ai bien sélectionné EDGES, la copie d'écran c'était juste pour montrer le souci.

je viens de mettre à jour le pack P3DFSX, mais pour l'instant pas question d'exporter quoique ce soit...  Il reste tant de problèmes wink


Jean-Paul.
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#79 [↑][↓]  07-04-2020 17:58:40

BERDE
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Re bonjour,

en fait j'ai peut être mal compris ton problème, maintenant je crois comprendre que tu veux supprimer simplement la marche que tu indiques avec la flêche .

Donc toujours avec le contrôle Edge sélectionné, tu cliques gauche (selon tes préférences sélectionées) sur l'arête extérieure du seuil de la porte, tu appuies sur x et tu supprimes .

Rien à ajouter dans Blender pour que ça fonctionne .

Tu 'es pas obligé de travailler systématiquement avec les raccourcis clavier, c'est justement la grande force de cette version 2.8 Blender .

Bernard . smile

Dernière modification par BERDE (07-04-2020 17:59:20)


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#80 [↑][↓]  07-04-2020 18:24:00

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Juste une question sur vos installations de P3D et du SDK: sont-elles dans l'arborescence proposée par défaut, lors de l'installation des produits ou avez-vous spécifier des répertoires à vous.

En ce qui me concerne, j'ai mes installations spécifiques :
- S:\P3D
- Z:\Tools\SDK_P3Dv4.5
- Z:\Prg\Blender-2.82

L'installation du plugin se passe très bien mais l'exportation d'un simple cube texturé me cause des soucis: erreur dans les fichiers python d'export.

Pour la version antérieure du plugin (pour Blender 2.79) j'avais déjà été obligé de modifier certains scripts pour que ma configuration soit prise en compte ... et cela fonctionne toujours.

Je vais poser la question sur FSDeveloper car c'est un peu limitatif de ne prendre que les installations par défaut.


@+ Didier
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#81 [↑][↓]  07-04-2020 20:02:37

572452
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Pour Berde, ce n'est pas juste la marche, c'est les extrudes ou Plutôt les "Intrudes" qui laissent des faces et des Edges, exemple faire Un balcon. Bon à priori je pense avoir trouvé le moyen de bien les nettoyer c'est un plus long mais j'ai également compris la différence entre "delete" et "disolve"... En fait il faut oublier sketchup et trouver les méthodes sous Blender.

Pour Lagaffe, moi aussi J'ai un chemin spécifique e:\blender 2.82. Je n'ai pas d'erreur Lors de l'initialisation du Toolset, il reconnait Directement le SDK de P3D4.5. P3D n'est installé sur cette machine je n'ai que le SDK. Lors de l'export j'ai plusieurs erreur de script. en configurant manuellement le modeldef.xml j'en ai beaucoup moins toutes semblant Liées aux matériaux et textures...


Jean-Paul.
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#82 [↑][↓]  10-04-2020 12:22:36

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour,

J'ai remonté deux "anomalies" à mon sens à Vitus sur la 0.97.20 :
- un fichier de configuration p3d_locations.xml qui ne voulais pas se créer mais il semble que cela soit une mauvaise lecture de ma part de la doc
- l'impossibilité de compiler un objet sans aucun material ni texture malgré la présence d'un GUID ... apparemment il ne veut pas modifier le plugin pour cela, pourtant intéressant parfois pour créer des objets invisibles

=> https://www.fsdeveloper.com/forum/threa … ost-840610

Ce matin, Vitus a mis à jour le plugin Blender2P3DFSX qui passe désormais en 0.97.30


@+ Didier
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#83 [↑][↓]  15-04-2020 10:51:18

572452
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour!

une petite question relative aux pistes en pente. Comment les rendre solides (Plateforme) et cela est il réalisable avec Blender, c'est à dire d'exporter cette caractéristique, pour P3D?


Jean-Paul.
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#84 [↑][↓]  15-04-2020 12:10:31

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour,

Oui, cela doit être faisable puisque sous GMax on fait un attacht_plt (tag du SDK) à la surface que l'on veut rendre solide. Je dis dois car personnellement, je n'ai pas essayé via Blender. Le Plugin Blender2P3DFSX supportant ces tag, si tu le rajoutes à ton polygone ou à tes polygones (plusieurs poly pour suivre la courbe de la pente) tu obtiendras gain de cause.

Dans cette rubrique Créations, je me rappelle que ManoloDiBrazil avait évoqué la chose et un des tutos de PatdeBarr illustre très bien le propos concernant la piste d'Albé de mémoire.


@+ Didier
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#85 [↑][↓]  15-04-2020 12:17:08

572452
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Merci, donc à priori c'est faisable

je replonge Chez pat ... puis chez manolo


Jean-Paul.
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#86 [↑][↓]  15-04-2020 13:37:21

PatDeBarr
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Salut Jean-Paul,

J'ai dû expliqué comment j'ai fait à Albé, mais je ne pense pas avoir fait de tuto complet !

Donc, voilà le cheminement que j'ai suivi pour mes 3 pistes en pente :
> Préparer le terrain en redessinant un mesh au plus près de la forme de la future piste, (SBuilderX),
> Construire la piste en dur dans un éditeur 3D (Gmax, Blender, ...) elle doit déborder largement en largeur pour pouvoir se raccorder à l'environnement;
> Faire beaucoup d'allers - retours entre le mesh et la 3D pour bien régler la correspondance entre les deux,
> Une fois que le bon profil est défini, et seulement à ce moment là, texturer la surface y compris les bords, et supprimer toutes les faces inutiles,
> Si tout est bon, le dernier boulot c'est de créer la plateforme : il faut sélectionner en une fois toutes les faces qui vont porter la plateforme, y compris les raccords avec le sol d'origine, puis les dupliquer, on obtient donc un 'objet' nu qui a la même forme que la piste.
> Garder cet objet en sélection, puis lui ajouter le tag 'Platform', dans Gmax, on passe par 'Attach Point Tool', dans Blender, je ne sais pas, mais cet outil doit également exister ...
> L'export est classique !

Il faudra, sans doute, opérer de la même manière pour les taxiways et les parkings.

Remarque importante : si tu passes par MCX pour traduire un '*.mdl' FSX vers P3D4, la plateforme risque de disparaitre, j'ai subi ce cas pour mes héliports médicalisés.

Bon courage.

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (15-04-2020 13:41:47)


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#87 [↑][↓]  16-04-2020 10:16:29

572452
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Merci Patrick, je viens juste de lire ta réponse...

C'est bien ce que je pensais... le tag plateforme est Bien présent dans Blender avec le kit P3DFSX, a priori on peut sélectionner face par face et affecter le tag en lui donnant une référence différente.

Pour MCX en effet j'ai déjà constaté que les faces "non plate" ne gardent pas la "Plateforme"

merci encore.


Jean-Paul.
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#88 [↑][↓]  16-04-2020 11:32:32

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Tiens, j'ai pensé à toi et j'ai retrouvé le post de Manolo: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=61950

Certaines images se sont perdues ... avec le temps qui passe wink


@+ Didier
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#89 [↑][↓]  16-04-2020 15:12:55

572452
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Merci La gaffe...

je me souviens Bien de ce post... C'est le seul truc que J'ai fait avec GMAX et ce fut un vrai "supplice"  (que les pistes plates ! wink)


Jean-Paul.
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#90 [↑][↓]  16-04-2020 17:38:06

badseb93
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour,

Je me permets de vous mettre ici trois liens sur des vidéos réalisé en français sur Blender :

SVM6 a d'ailleurs réalisé deux ou trois avions entre autres, pas pour le jeu vidéo, mais ça donne des idées...
SVM6 Playlists

Blender DN33
est aussi très calé et aborde énormément de sujets...
Blender DN33 Playlists

Et enfin CBConcept, qui vous apprend Blender 2.8 de A à Z, en vidéos très courtes mais pour moi qui est La Référence....
CBConcept Playlists

Heureux de voir ici un sujet sur Blender, qui devient vraiment un incontournable, et dans de nombreux domaines. Il peut faire peur aux débuts, mais la 2.8 est vraiment devenu plus User friendly je trouve.
Perso je suis dessus depuis quelques années, et comme le vin, il se bonifie avec les années.

A bientôt.


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#91 [↑][↓]  16-04-2020 19:33:02

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Merci pour les 3 liens, je trouve le cours de Catherine Brisson (le troisième lien) très didactique, un peu formel mais impeccable côté pédagogie.
PS: Faut aimer quand même le mode slides power-point wink


@+ Didier
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#92 [↑][↓]  17-04-2020 16:41:51

572452
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour!

Une petite question, quel type de textures doit-on utiliser Directement un format lisible  par P3D (DDS, BMP) ou on peut faire des textures avec tous les Formats?

Je Pose cette question car avec des texture en JPEG j'ai toujours un problème de material lors de l'export.

Pour la Piste ne pente c'est pas gagné mais j'ai réussi à produire un fichier .X avec une plateforme reconnue par MCX. Par contre la compilation ne passe pas...


https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/lfljpistepente.jpg


Jean-Paul.
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#93 [↑][↓]  17-04-2020 17:17:21

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Houlà ... il y a plusieurs problèmes dans tes questions.

Lors de la création d'un modèle 3D on utilise des JPEG ou des PNG voire des BMP mais le BMP est très lourd.
Ensuite, à la compilation d'un modèle 3D, on précise si l'on veut obtenir en final un MDL utilisable avec soit des BMP, soit des DDS, soit les deux.
Généralement, je suis ce mode opératoire.

Là, si j'en juge ce que l'on peut lire sur ta capture ... tu as travaillé à partir de Blender, c'est pareil. Il te faut donc dans Blender définir un "matériel P3D" et associer une texture à ce matériau puis l'affecter à ton objet. Il faudra bien sûr, paramétrer les propriétés de ce matériel avant de lancer l'exportation en *.X ou *.MDL.

A priori, je dirais que tu as simplement fait un objet mesh puis tu as exporté et tu comptes sur MCX pour affecter le matériel et les propriétés ... j'ai tout bon ?
Beaucoup de personnes font comme cela parce qu'il ne maitrise pas le workflow mais ce n'est pas à conseiller. En ce qui me concerne je ne pratique pas ainsi.


@+ Didier
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#94 [↑][↓]  17-04-2020 17:54:46

572452
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Merci Lagaffe de ta réponse.

C'est bien ce que j'essaye de faire de faire tout le travail dans Blender y compris les Textures et la définitions des "matériel" pour Obtenir un MDL ou X propre avec très peur de travail dans MCX.

Je pensais que le problème d'export pouvait venir des textures en JPEG, mais visiblement, Non. IL va falloir que je me mette sérieusement a étudier ces caractéristiques.

Pour la piste en pente c'était plus un test je voulais voir si je pouvais faire Une piste en pente. mon idée était de placer cette pente sous un modèle que j'avis déjà réalisé sous Sketchup. c'est un mesh unique avec un "attachpoint" plateforme, au niveau matériel j'avais défini un translucide sur une couleur (celle de base sur Blender)

Je tâtonne un peu pour essayer de comprendre cette logique. La aussi le vocabulaire est nouveau translucide oui je comprends, Ambiant occlusion Il faut que je cherche... wink


Jean-Paul.
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#95 [↑][↓]  17-04-2020 18:04:54

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Une Ambien Occlusion est une texture de dégradé de gris qui présente les ombres sur une surface en fonction d'un éclairement, fixe bien entendu saufe certains jeux comme FSW qui le calculait en temps réel.

Blender te permet de calculer une texture AO ou AO Legacy (je n'ai pas vu la différence) et ensuite tu applique sur cette base un calque avec la texture diffuse (la couleur).
En final en utilisant le paramètre Multiply entre les 2 calques tu peux en sortir la texture finale.

Sur un hangar, cela permet d'afficher les ombres en bas des mûrs pour plus de réalisme.

PS: J'ai abordé le sujet du baking de texture et des AO dans l'autre post sur le plugin Blender2P3DFSX.


@+ Didier
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#96 [↑][↓]  17-04-2020 23:08:44

BERDE
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

572452 a écrit:

Bonjour!

Une petite question, quel type de textures doit-on utiliser Directement un format lisible  par P3D (DDS, BMP) ou on peut faire des textures avec tous les Formats?

Je Pose cette question car avec des texture en JPEG j'ai toujours un problème de material lors de l'export.

Pour la Piste ne pente c'est pas gagné mais j'ai réussi à produire un fichier .X avec une plateforme reconnue par MCX. Par contre la compilation ne passe pas...


[img align=c]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/lfljpistepente.jpg[/url]

Bonsoir,
sauf erreur de ma part, le JPEG ne gère pas les transparents ; donc il est préférable d'enregistrer une texture en PNG .
C'est le cas obligatoire pour X-Plane, pour P3D je ne sais pas mais j'imagine que c'est la même chose .

Quand tu as terminé de travailler sur ta texture, il est souhaitable au final, de la convertir en DDS; mode TXT3 ou DXT5 pour conserver les transparents . Mais dans Blender ou sketchup, ce sera une texture PNG que tu vas importer .

ps : les Normal ne se convertissent pas en DDS, ou très mal ...merlot donc tu les conserves en png .

Bernard .

Dernière modification par BERDE (17-04-2020 23:11:28)


Carte mère MSI PRO Z790-P WIFI DDR4 LGA 1700 . CPU Intel I7 13700K cache 30Mb  LGA 1700 . Mémoire 32 Go Corsaire VENGEANCE 3200 Mhz . Carte graphique ASUS GEFORCE RTX 3090 24Gb
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#97 [↑][↓]  17-04-2020 23:55:06

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Désolé Berde mais tu fais plusieurs erreurs.

Sous FSX et P3D la transparence est gérée par le canal Alpha de la texture. La texture de travail est en JPEG ou PNG voire BMP dans le modeleur puis doit passer en BMP ou DDS dans le simu pour pouvoir être traitée par le moteur d'affichage.
Pour les normales, elles peuvent très bien être sous DDS dans le simu, j'en ai généré plus d'une en DDS et sans souci aucun

X-Plane et FSX/P3D sont des simus très différents et ne gèrent pas de la même façon les textures donc il vaut mieux ne pas faire d'amalgame ou d'association malheureuse.


@+ Didier
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#98 [↑][↓]  18-04-2020 08:13:14

BERDE
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour Lagaffe,

désolé pour "l'amalgame ou association malheureuse " !
Effectivement le système est bien différent entre X-Plane et FSX/P3D, d'ailleurs j'avais bien précisé : <<C'est le cas obligatoire pour X-Plane, pour P3D je ne sais pas mais j'imagine que c'est la même chose .>> avec donc un doute .

Mais tu as raison, c'était ridicule de ma part d'intervenir sur ce sujet .

Bernard . smile


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#99 [↑][↓]  18-04-2020 09:28:43

Lagaffe
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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Ce n'est pas ridicule d'intervenir, je ne l'ai pas ecris mais ton PS est source d'erreur et de confusion, désolé.
C'est pour cela que j'ai rectifié.

Je n'ai pas la science infuse, loin de moi cette pensée mais je pense avoir quelques bonnes bases 😀


@+ Didier
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#100 [↑][↓]  20-04-2020 21:31:58

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Re: [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bon ça avance...

Revenons au "basic"  modéliser la maison, au moins les photos sont faciles à prendre.  Les raccourcis clavier sont le secret de l'utilisation...  wink

Avec des images de référence, la modelisation est très simplifiée, l'utilisation des "DUP" facilite Bien la vision et le futur Travail de texturage...

https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender.jpg


Jean-Paul.
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