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Merciii ! J'ai encore augmenter la résolution du pont s'envol car je trouve que c'est pas encore top. Ça me permettra également d'augmenter la résolution du normal map qui est trop pixelisé à mon goût.
La suite ce soir.
Seb
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Hi,
Super ! Le rendu est vraiment bien!
On voit apparaître des diagonale sur la surface du pont d'envol... bizarre...
Vérifie que dans Blender ces triangle ne sont pas isolés/disjoints? Autre possibilité, la surface n'est peut-être pas totalement plane, au pire applique dessus un smooth..
Dernier point, pour réaliser les animations de la porte, le sujet avait été abordé avec la Frégate Aquitaine et Lagaffe avait bien résumé la manip', donc plutôt que de le paraphraser, voici le lien vers son post : Animation Commandée
Concernant la barrière, c'est exactement le même principe, mais on utilise alors une autre variable crée par la Gauge RFN (en rouge ci-après). Cela donne le code d'animation suivant:
<PartInfo>
<Name>appontage</Name>
<AnimLength>360</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Code>
(L:FLOLS_is_valid) if{ 360 } els{ 0 }
</Code>
<Lag>15</Lag>
</Parameter>
</Animation>
</PartInfo>
Bon courage!
A+
Fro'
Dernière modification par Fro' (03-09-2014 23:05:47)
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Salut,
J'ai fait les animations dans Blender des barrières, de la porte de hangar et des antennes qui se replient mais je bute sur la manière de paramétrer l'animation avec Blender. En effet, pour les animations, j'ai une liste déroulante pour faire mon choix d'animation's tag. Mais à partir de là, je suis un peu perdu. On ne peux pas mettre ses propres noms d'animation apparemment. Quelqu'un a une idée ?
Seb
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Hello Seb,
Je ne connais pas Blender, mais je suppose qu'il va chercher la liste des tags dans le fichier modeldef.xml du SDK comme Gmax.
Si c'est bien le cas, il faut ajouter le code de tes propres tags dans ledit fichier, en n'oubliant pas de lui donner un GUID.
Ensuite tu verras apparaître le nouveau tag dans la liste déroulante de Blender...
Exemple:
<Animation name="appontage" guid="xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx" length="360" type="Sim" typeParam2="appontage" typeParam="AutoPlay" />
<PartInfo>
<Name>appontage</Name>
<AnimLength>360</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Code>
(L:FLOLS_is_valid) if{ 360 } els{ 0 }
</Code>
<Lag>15</Lag>
</Parameter>
</Animation>
</PartInfo>
Bernard.
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Bien, j'ai compris le plus gros pour les animations, modeldef et tout ça. Bon, pour la gauge RFN, ça fonctionne comme le confirme le screen.
En revanche, pour les animations contrôlées par la gauge RFN, c'est pas encore ça. Je n'arrive toujours pas à faire tagger ces animations. Je creuse, je creuse ...
Seb
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Hello Seb,
Que veux-tu dire ? C'est au niveau de Blender que tu ne retrouves pas les animations porte et/barrières ou c'est dans FSX que la gauge ne semble pas commander les animations?
A+
Fro'
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Salut Fro', je pense que c'est au niveau de Blender/MCX que ça ne fonctionne pas car la gauage active bien la porte/barrière de l'Aquitaine. Il faut que je comprenne ou ça ne va pas et pourquoi.
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rafalemirage a écrit:
Salut Fro', je pense que c'est au niveau de Blender/MCX que ça ne fonctionne pas car la gauage active bien la porte/barrière de l'Aquitaine. Il faut que je comprenne ou ça ne va pas et pourquoi.
Hello,
Il y a 2-3 petites choses que tu peux vérifier afin d’y voir plus clair :
- Est-ce que les 2 animations personnalisées (porte du hangar et barrière) apparaissent bien dans la liste des animations proposée par Blender ? => Si non, il y a pb dans ton fichier Modeldef.xml
- Est-ce que, lors de l’export de Blender->fichier .x, un fichier.xanim est bien généré ? Non vide ? => Si non, il y a un pb dans la définition/paramétrage Blender de l’anim
- Est-ce que dans ce fichier.xanim tu retrouves bien tes 2 animations ? => Si non, il y a un pb soit dans le paramétrage de l’export, soit un pb dans le ModelDef.xml
- Lors de la compilation .x->.mdl, si tu regardes les logs de compilation, est-ce que tu vois bien apparaitre les 2 animations dans la liste des animations compilées (qui s’affiche en fin de fichier après les traces de compilation du modèle 3D) => Si non, il y a un pb dans le ModelDef.xml
En fonction de ces réponses on devrait arriver à identifier plus précisément où se situe ton problème…
A+
Fro’
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Je pense que le problème vient de l'export de blender car j'ai bien les noms des tags dans ma liste, je regarderai le .wanim ce soir.
Dernière modification par rafalemirage (05-09-2014 14:05:34)
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Bonjour
Les bateaux d'Henrik augmentent légèrement autour des trafics militaires par l'ajout de 2 routes reliant Brest et Lorient.
En principe, les bateaux ajoutés devraient pouvoir naviguer quelle que soient les configurations :
http://royalefrenchnavy.perso.sfr.fr/RF … ns.htm#Sce
Michel
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Salut à tous,
Alors voilà le topo à l'état actuel des choses concernant les animations :
- les animations ambient fonctionnent bien (drapeau + radar),
- les animations (porte du hangar, barrières, antennes) de la gauge RFN ne fonctionnent toujours pas. Les constatations sont les suivantes :
Est-ce que les 2 animations personnalisées (porte du hangar et barrière) apparaissent bien dans la liste des animations proposée par Blender ? => Si non, il y a pb dans ton fichier Modeldef.xml
- Je vois bien apparaître le nom de mes 2 animations, "hangar_door" et "appontage"
Est-ce que, lors de l’export de Blender->fichier .x, un fichier.xanim est bien généré ? Non vide ? => Si non, il y a un pb dans la définition/paramétrage Blender de l’anim
- Je vois bien un fichier .xanim avec les noms de mes animations suivis d'un tas de lignes d'animation
Lors de la compilation .x->.mdl, si tu regardes les logs de compilation, est-ce que tu vois bien apparaitre les 2 animations dans la liste des animations compilées (qui s’affiche en fin de fichier après les traces de compilation du modèle 3D) => Si non, il y a un pb dans le ModelDef.xml
- J'ai les messages suivants lors de la compilation sous MCX:
09:40 XtoMDL Information <!-- ++++ Processing Animation : Ambient ++++ -->
09:40 XtoMDL Information <!-- ++++ Processing Animation : appontage ++++ -->
09:40 XtoMDL Information <!-- ++++ Processing Animation : hangar_door ++++ -->
Résultat: toujours pas d'animations, je pense qu'il pourrait s'agir d'un problème de modeldef.xml
Quelqu'un pourrait-il me donner ce qu'il a inséré exactement dans le modeldef ?
Sinon, j'ai ajouté à la modélisation les embarcations de drome et je continue la modélisation de la frégate.
A plus
Seb
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rafalemirage a écrit:
(...)
J'ai les messages suivants lors de la compilation sous MCX:
09:40 XtoMDL Information <!-- ++++ Processing Animation : Ambient ++++ -->
09:40 XtoMDL Information <!-- ++++ Processing Animation : appontage ++++ -->
09:40 XtoMDL Information <!-- ++++ Processing Animation : hangar_door ++++ -->
Hello,
OK, les animations sont bien exportées et compilées... Donc maintenant le problème me parait circonscrit soit à une question xml dans le Modeldef.xml soit de fonctionnement avec la gauge RFN dans FSX.
Concernant le code XML celui affiché avait été utilisé avec succès par Lagaffe pour sa Frégate Aquitaine... Vérifie au cas où qu'il n'y a pas dans ton Mdeldef.xml de faute de frappe ou de copier-coller qui rendrait la condition jamais atteinte.
Côté GaugeRFN, fonctionne t'elle avec la frégate Aquitaine : abaissement des barrières lorsque calé sur la frégate et ouverture de la porte lorsque activation de la Commande1?
A+
Fro'
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La jauge RFN fonctionne parfaitement avec la frégate FREMM.
Un fichier Modeldef.xml modifié peut se tester avec IE pour voir si le code est correct:
- s'il l'est l'ensemble du code avec ses indentations apparaît,
- s'il ne l'est pas, on a droit à une ligne de code qui prend une dizaine de ligne comme si les codes XML n'étaient pas correctement interprétés ... c'est d'ailleurs le cas.
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Ok merci de ces réponses, j'ai testé la gauges RFN avec le Charles et l'Aquitaine et tout fonctionne parfaitement donc à priori, ça ne vient pas de la gauge. De même, j'ai testé le modeldef avec IE, tout me parait correct, d'ailleurs, voici une capture d'écran :
C'est un vrai mystère ce problème d'animation !
Seb
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Hello,
mmm pas simple...
Peux-tu vérifier que dans Blender tes animations soient bien définie sur la même plage de clés que dans le Modeldef.xml, à savoir 0 à 360 dans le cas présent. On pourrait mettre aussi 0 - 50 cela ne changerait rien, mais il faut que l'on ai la même chose entre Blender et le Modeldef...
A+
Fro'
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Salut Fro', mon animation est bien définie sur total 360 clés. Cependant, quand j'ai fait l'animation, j'ai "inséré" des clés que sur certaines valeurs de clés (par exemple, 0, 120, 240, 360) et Blender "determine" la position entre ces clés. Je vais essayé d'insérer une clé pour chaque valeur.
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Hi
Je ne pense pas que cela soit nécessaire, cela me parait OK tel que tu l'as fait...
Peux-tu essayer de modifier ton MdelDef.xml en remplaçant la variables de la gauge RFN (L:FLOLS_IS_VALID) par une variable FSX, par (A: AIRSPEED TRUE,knots)
Cela donnerait:
(A: AIRSPEED TRUE,knots) 5 > if( 360 ) els( 0 )
Ainsi dès que la frégate dépasse les 5 noeud les barrières s'abaisseraient.
A+
Fro'
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J'ai essayé avec toutes les clés, ca ne donne rien de mieux, je vais essayé ton idée Fro'
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Petite question, est-on censé voir les animations "non ambiant" quand on joue les animations sur MCX car je vois bien les animations ambiant mais pas les animations "RFN"
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Ok, je pense que je suis sur une piste concernant les animations. Je les ai taggées sur un ambiant et rien ne se passe. Ca voudrait dire que c'est un problème de création des animations dans Blender. Je vais tout effacer et tout reprendre à 0 cet après midi.
Je vous tiens au courant des progrès.
Seb
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Bonjour,
Je crois que "certaines subtilités du fichier modeldef.xml t'ont échappé". Relis avec attention le SDK.
Les animations de type Ambient sont exécutées en permanence ... c'est bon pour les radars qui tournent en permanence mais pas pour les barrières qui doivent s'abaisser sur déclenchement d'un événement EVENT au sens du SDK ou du basculement d'une variable comme FLOLS_IS_VALID par exemple.
Un peu de relecture: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 46#p578546 sur l'utilisation des codes pour le modeldef.xml
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Salut Lagaffe,
J'ai bien compris la différence entre l'ambiant et et un event. Simplement, j'ai utilisé un ambiant pour tester mon animation et elle devrait, par exemple pour la porte du hangar helico, s'ouvrir puis, à la fin de l'animation, réapparaitre fermé et s'ouvrir de nouveau. Enfin, si j'ai bien compris. Tout cela pour dire que si l'animation ne fonctionne pas en ambiant, il doit y avoir un souci de "programmation" de l'animation dans Blender.
Je vais refaire les animations ce soir pour tester.
Seb
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Hourra !!!
J'ai refait les animations et ça fonctionne ! J'ai supprimé les "bones" que j'avais liées aux autres objets. J'ai refaits les animations directement sur les objets en question et voilà ! J'ai également continué la modélisation avec les rambardes et d'autres fioritures . Quelques screens :
- D'abords, la gauge RFN sur une autre fréquence,
- sur la bonne fréquence ,
- l'animation "RFN" du hangar,
- le Zodiac,
- les fioritures ,
La prochaine partie sera de rajouter quelques détails et je terminerai par refaire une ambiant occlusion des textures avec l'ajout des détails.
Seb
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