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Bonjour,
La plupart du temps, on s'efforce de travailler les reflets mais, moi, je cherche à les supprimer car la peinture d'un navire de guerre est mate, du moins je le pense !
Quelle serait la méthode la plus expéditive avec le sdk gmax. La plus "quick and dirty" consiste à affecter à la "specular" la même texture que la diffuse sans alpha. Mais bon, quoi de mieux à me proposer ? Merci!
JMC
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gastonj a écrit:
Bonjour,
La plupart du temps, on s'efforce de travailler les reflets mais, moi, je cherche à les supprimer car la peinture d'un navire de guerre est mate, du moins je le pense !
Quelle serait la méthode la plus expéditive avec le sdk gmax. La plus "quick and dirty" consiste à affecter à la "specular" la même texture que la diffuse sans alpha. Mais bon, quoi de mieux à me proposer ? Merci!
JMC
Hello,
Le reflet dans les «material » FSX est géré via 2 principaux leviers : la couche RVB et la couche Alpha
La 1ière sert à définir la couleur du reflet et la 2ième va définir avec une échelle de nuances de gris (8 je crois) l’intensité du reflet.
La plupart des matières ont des reflets de couleur blanche (ou nuance de gris). Certaines matière vont avoir des reflets de couleur ce sont des peintures métallisées ou réfléchissantes. A noter que le noir pur dans la couche RVB specular donnera un reflet de couleur noir soit… pas de reflet (en lumière le noir = absence de lumière)
Dans les material de FSX, il existe d’autre paramètres, il vont gérer des subtilités du reflet comme par exemple la taille de la surface du reflet.
Tout cela rend au final la palette de combinaisons assez riches… et donc complexes…
Pour revenir à ta remarque, en ré-utilisant ta couche Diffuse tu vas utiliser un gris moyen (la Marine n’est pas très créatif côté couleur) pour la teinte du reflet (ce qui est pas déconnant côté réalisme). Amuses-toi à mettre cette même texture dans la couche Alpha, tu devrais alors avoir un navire avec un rendu assez brillant type « plastique »…
Personnellement, je pars toujours de cette base (texture diffuse collée en l’état dans la texture specular et dans sa couche Alpha), pour ensuite corriger petit à petit les nuances, par ex:
- ajoute un filtre assombrissant global pour la couche Alpha => rendu semi mat
- passage des marquages peints en blanc dans specular et Alpha => effet plus brillant des peintures
- passage en noir pur de tous les trous voir des ombres dans specular et Alpha => effet de relief
Sur un navire, le métal peint reste toujours un peu satiné, par contre, le bois de ton pont d’envol aura un rendu plus mat et les marquages auront, eux, une effets plus brillants. Les vêtements/tissus ou la peau des personnages sont très mat, les caoutchoucs sont eux mat avec un soupçon de brillant, etc…
Personnellement, je trouve que de jouer avec toutes ces nuances de brillance permet d’ajouter un vrai effet de richesse au modèle : meilleur rendu de la diversité des matières du navire.
L’étape d’après est d’intégrer en plus des effets d’ombres (ambiant occlusion) aux textures diffuse et specular : cela finit de mettre vraiment en valeur la finesse de la modélisation !
A+ et bon courage !
Fro’
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Salut Fro'
Ah, j'avais pas tout faux aux alors! Effectivement, c'est assez subtil et performant comme possibilités. Je vais devoir expérimenter pas mal mais sur un autre projet (escorteur pour le Béarn : "le Hardi") plus petit car je vais mettre un peu en stand-by la progression du projet Béarn et sortir une première version pour remplacer la Béta actuelle (le mieux est l'ennemi du bien) bien qu'il n'y ait pas un engouement terrible pour cette pièce de musée . Je reprendrai ce projet une fois plus expérimenté et d'ailleurs je manque de documentation pour l'instant. J'en ai d'ailleurs souffert tout le long et fait des découvertes au fur et à mesure. Je vais quand même travailler le pont bois que j'ai déjà "bumpé". Pfft, moi qui ne supportait pas de faire des trucs qui demandaient plus d'un soir ou deux ... Bon...allons-y!
Merci pour tes conseils.
JMC
Dernière modification par gastonj (23-10-2015 15:23:36)
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Et moi qui voulait sortir une version embarqué du D551 ... comment va-t elle apponter ma version s'il n'y a pas de Béarn ?
Lu sur FSDeveloper:
In the material editor click on the white rectangle to the left of Specular. A small window will open and then you can change the white color with the slider. If you change the white for black this will prevent all reflection. You can vary the level of reflection by moving the cursor between white and black. White=full reflection, black=no reflection, level of grey=+/- reflection.
Hope this will help
Référence: http://www.fsdeveloper.com/forum/thread … gmax.7215/
Donc en jouant sur la couleur qui est dans la boite en face de Diffuse/Specular on obtient déjà un résultat ... plus rapidement (Je n'aime pas trop les couches Alpha ... compliqué )
Dernière modification par Lagaffe (24-10-2015 11:32:34)
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