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meeerci
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Aloha,
Aujourd'hui j'ai ajouté des TaxiPath pour les portes lourdes qui manquaient. Le pushback depuis les portes lourdes était bizarre. Comme ça c'est pas parfait mais c'est mieux.
A télécharger au même en droit : http://www.mustyweb.net/Florilair/DIAP-AFCAD.zip
Dernière modification par ymu (05-12-2016 18:36:54)
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Aloha,
petite modification : j'ai inversé l'ordre des numéros de piste sur les panneaux indicateurs à l'entrée sur la piste de 03-21 > 21-03
http://www.mustyweb.net/Florilair/DIAP-AFCAD.zip
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Bonsoir les gars !
Le projet n'est pas arrêté,la version officielle n'est pas encore sortie et ça serait con de s'arrêter là !
Le placement d'autogen sur la ville continue, plus bas Riviera palmeraie avec le plateau et Cocody entièrement terminé, il manque quelques bâtiments sur Abidjan sud, un par uns ça va être long mais c'est en travaillant dur qu'on obtiens d'excellents résultats !
Quand à l'aéroport, en soit tous les bâtiments sont à refaire de zero, ils sont bourrés de polygones et de problèmes en tout genre influençant grandement l'impact FPS, tout devrait être dans la conception des textures et non dans la modélisation, un porte par exemple doit être incluse dans une texture de façade et non "modélisée" et créant un rectangle sur cette façade en question ...
Donc j'ai la base de la structures de chaque bâtiment, leur reconception ne devrait pas être tres complexe, le plus grand travail sera dans les textures, l'aéroclub à deja été terminé, reste à faire le reste !
Quand à ton Afcad Yvan, il n'inclut pas le ground Polygon et quelqu'un, je ne sais pas si ça viens de Fabien ou toi, à deplacé l'intégralité de la partie "bituminous" constituant les zones sombres du taxiway, on se retrouve donc avec un décalage avec les zones clair et il m'est impossible avec ça de conserver vos parkings et taxiways modifiés ...
La pour tout vous dire je ne sais pas comment faire ... C'est possible que je t'envoie le fichier complet en 'ad4" me semble il et que tu bosses directement sur ça afin qu'on aie la même base et que je puisse le compiler directement en BGL de mon côté ?
Merci et bonne soirée !
Dernière modification par alex753 (08-07-2017 12:09:11)
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Quand à l'aéroport, en soit tous les bâtiments sont à refaire de zero, ils sont bourrés de polygones et de problèmes en tout genre influençant grandement l'impact FPS, tout devrait être dans la conception des textures et non dans la modélisation, un porte par exemple doit être incluse dans une texture de façade et non "modélisée" et créant un rectangle sur cette façade en question ...
Sans jouer les professeurs, ceci est une souci assez fréquent quant on commence, mais je vois que tu apprends de tes précédentes créations:
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Bonjour,
super boulot !
C'est mon grand défaut en tant que débutant de vouloir trop modéliser aussi .
Pour des petites structures comme celles sur lesquelles je travaille en ce moment ça passe, mais dès que je vais aller sur des plateformes plus importantes il faudra bien que j'en tienne compte .
Maintenant, une fenêtre peut très bien se modéliser à plat, tout dépend de la texture que tu peux y adapter et tu peux aussi obtenir un chouette trompe l'oeil .
J'essaie aussi de dupliquer un maximum d'objets et même des morceaux d'objet .
Bon courage et bonne continuation .
Bernard .
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Lagaffe a écrit:
Sans jouer les professeurs, ceci est une souci assez fréquent quant on commence, mais je vois que tu apprends de tes précédentes créations:
Totalement d'accord, c'est d'erreurs comme celles-ci qu'on tire des conclusions permettant l'avancée du projet, merci !
BERDE a écrit:
C'est mon grand défaut en tant que débutant de vouloir trop modéliser aussi .
Pour des petites structures comme celles sur lesquelles je travaille en ce moment ça passe, mais dès que je vais aller sur des plateformes plus importantes il faudra bien que j'en tienne compte .
Maintenant, une fenêtre peut très bien se modéliser à plat, tout dépend de la texture que tu peux y adapter et tu peux aussi obtenir un chouette trompe l'oeil .
J'essaie aussi de dupliquer un maximum d'objets et même des morceaux d'objet .
Bon courage et bonne continuation .
Bernard .
Merci Beaucoup !
C'est exact, on aurait tendance a plus modéliser que texturer, au lieu de créer un simple polygone et d'y ajouter les textures par la suite comme ici :
On modélise des fenêtres complètes
Une fois qu'on a compris ça on peut aller beaucoup plus loin en créant des occlusions et autres procédés enrichissant la qualité du modèle !
Avec ces images certains comprendrons surement mieux ou je voulais en venir dans mon paragraphe précédent
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Merci les gars !
C'est a dire qu'en ce moment j'ai forcement plus de temps pour m'occuper de tout ça
Henrik, les lignes des bateaux sur Abidjan sont désormais toutes fonctionnelles ?
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le retour du Je-dei salut à toi
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Bonsoir !
Je viens tout juste de terminer la création de mon tout premier Ground Polygon, ça n'est qu'un début, j'expliquerai dans le détail plus bas pour les "pros" du fofo mes problèmes actuels
ça ressemble pour l'instant a ça, il concerne les Heliports du Bima d'Abidjan, une petite zone facile a travailler pour un debut !
La partie pour les "pros" !! ----
Pour l'instant ça n'est pas encore un ground polygon mais un simple objet 3d, une plaque située a 2cm du sol pour éviter un certain flickering l'’élévation faible ne permet pas de supprimer tout flickering, il est encore présent sous certains angles, mais le problème n'a pas besoin d'une solution pour le moment car l’idéal serait de créer un véritable ground poly et non un objet.
L'objet donc est a la base une image en 4096x1024 coupée en 4 carrés de 1024x1024, ce qui permet d'avoir un sol net sous fsx par exemple qui tourne par défaut en 1024 ou sous p3d sans avoir a monter le curseur en 4096.
Donc le souci actuel est donc que je ne sais absolument pas ou est-ce que je pourrait créer un véritable ground polygon, MCX semble pouvoir le faire, j'eu su le faire marcher mais désormais plus moyen ...
donc voila finalement le seul problème serait de convertir cet "objet" en ground poly, et ma question serait de savoir vous, quel logiciel utilisez vous, comment faites vous pour vos ground poly ?
Merci a vous, bonne soirée !
Dernière modification par alex753 (13-07-2017 01:45:57)
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Le collègue en avait parlé ici: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 09#p814009
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joli travail
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bede40 a écrit:
Le collègue en avait parlé ici: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 09#p814009
Wow ça fonctionne a merveille merci beaucoup !
Salut Armand, Heureusement que c'est plus joli que Google Earth, c'est le but car le polygone est placé sur un sol photo
C'est vachement sympa que ça fonctionne, ça va m'ouvrir le champ des possibles, reste a en faire un pour l'aéroport tout entier !
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Et bien écoutez, un problème ne viens donc jamais seul, j'ai l'habitude d'utiliser sketchup pour modéliser mes ground polygon, je sais pertinemment que c'est un logiciel "jouet" et pas pro, mais c'est pour l'instant le seul que je maîtrise désormais totalement, changer de logiciel me prendrais des mois d'adaptation !
Le problème est le suivant : Sketchup de base compresse toute texture au delà des 1024x1024 en cette resolution pour des questions de performances, cette option est désactivable, une fois décochée sketchup est sencée afficher la taille maximale de texture mais n'est en réalité pas capable de dépasser les 4096x4096, pour un bâtiment c'est largement suffisant, mais pour un ground polygon c'est autre chose ...
Le polygone du Bima était en 4096x1024, coupé en 4 on obtient 4 carrés en 1024, aucun problème donc avec sketchup car la longueur de la texture de base avant coupage n'excède pas les 4096 pixels.
Or j'ai créé un polygone test pour l'aéroport d'Abidjan qui couvre une surface beaucoup plus vaste, il est en 4096x24 576 ce qui permet au découpage d'avoir des carrés de 1024x1024, 24 dans la longueur et 4 dans la largeur, or sketchup n'étant pas capable de gerrer une texture au delà des 4096, lors du découpage des carrés en 1024 que je réalise sous sketchup j'obtiens des carrés extrêmement flous car la texture de base est elle meme compressée par sketchup ...
Il faudrait donc que je trouve un moyen de couper ces carrés avec un logiciel externe à sketchup, mon logiciel de montage photo (Paint.net) ne semble pas être en capacité de le faire avec un automatisme (Je ne vais tout de même pas couper 4x24 dalles en Manuel ) pour ensuite placer ces dalles sous sketchup ....
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Faut payer ...
Bon, vu que tu n'as pas de blé ... voilà un truc pas cher:
- installer ImageMagick => https://www.imagemagick.org/script/binary-releases.php
- ouvrir une ligne de commande MSDOS et :
convert carte.jpg -crop 210x210 +repage carte_%03d.png
Dernière modification par Lagaffe (13-07-2017 18:29:52)
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Sinon en gratuit tu chopes Google et tu cherches "Image Splitter" ...
J'en ai trouvé au moins 2 (shareware et Freeware) ou des outils en ligne mais là je suis moins chaud pour uploader mes images sur le net comme ça
Celui-ci me semble correct: www.tucows.com/preview/.../ImageCool-Fr … e-Splitter
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Lagaffe a écrit:
Bon, vu que tu n'as pas de blé ... voilà un truc pas cher:
- installer ImageMagick => https://www.imagemagick.org/script/binary-releases.php
- ouvrir une ligne de commande MSDOS et :convert carte.jpg -crop 210x210 +repage carte_%03d.png
Ah ouais je vois, intéressant
Sketchup a l'air vraiment mal foutu, j'ai des sortes de jointures entre mes images, très curieux ...
Je vais tenter quelque chose, une "remise en qualité des textures" après compilation, je vous tiens au jus ...
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Je viens d'essayer ImageCoolFrSplitter et c'est intéressant.
Bon, d'abord le logiciel s'installe avec une interface qui englobe le produit: un gestionnaire de logiciel en quelque sorte.
En isolant dans le répertoire d'installation l'exe correspondant à ImageCoolSplitter et le répertoire data puis en les déplacant dans un répertoire dédié on arrive à une petite application qui fait:
- viewer de fichiers images
- convertisseur de format graphiques
- renommage de fichier par batchs (renommage par lots)
- et bien entendu splitter de fichiers image., c'est ce que l'on cherchait.
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Bonjour !
Parfait,
Vous avez une technique particulière pour mettre a l’échelle et au bon cap un polygone comme ça par rapport au véritable aéroport ? Avec sketchup et la fonction géolocalisation permettant d'afficher la carte au sol c'est assez laborieux !
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Toi ... t'as pas lu le post que Bernard t'as indiqué ...
Ma technique:
- travailler avec Gmax qui te permet de rajouter une image sur un polygone dont tu peux régler finement les dimensions,
- récupérer une image via SBuilder qui te permet d'avoir une image précise et avec les dimensions de celle-ci,
- insérer cette image dans Gmax en tenant compte de toutes les dimensions.
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Oui je voit bien, mais le fait est que Je n'utilise pas Gmax, et de plus je ne modèlise pas mon polygone directement sous sketchup car comme tu peux le voir plus haut c'est une image importée et découpée
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