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Bonjour,
En faisant quelques tests de configuration graphique, j'ai constaté un peu par hasard que le nombre de FPS est moins élevé si je les fixe que si je les laisse en illimité.
Je m'explique, par défaut, j'ai fixé les FPS à 24 et sur une scène lourde comme San Diego, mes FPS arrivent à peine à 24 et oscillent même entre 20 et 24. Alors que si je mets en illimité, les FPS oscillent entre 25 et 30 et le tout est beaucoup plus fluide. Je dois avouer que quelque chose m'échappe!
Je tiens à préciser que je suis passé en v4.3.
Quelqu'un a-t-il une idée?
Est-ce que la version 4.3 aurait amené un changement à ce niveau-là?
Merci,
Jérôme
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Je ne sais pas d'ou ca vient, mais j'ai toujours eu ce comportement sous P3D, quelque soient les versions. Chez moi c'est meme plus marque : sur les grosses scenes, limite a 30 je depasse difficilement 20, alors qu'en illimite il oscille entre 30 et 40...
Je n'ai du coup jamais utilise la limitation de FPS sous P3D (pas utile dans mon cas de toutes facons).
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C'est pareil pour moi surtout pas utiliser le limitateur FPS et j'ai même déjà essayer en illimité sur P3D et bloquer à 30 ou 60FPS sur NVI et la j'ai plus un problème de latence ( exemple je tourne ma sourie à gauche rapidement la caméra réagi lentement c'est pas réactif du tout )
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Salut !
A 24fps ça ne sert à rien, à moins que tu aies une dalle 48Hz ce qui m’etonnerai beaucoup, tu n’auras pas un rendu fluide.
La plus part des écrans sont en 60Hz, donc pour un rendu fluide c’est 30 ou 60Fps (Sauf si, bien entendu vous avez un écran G-Sync ...), pour ma part j’ai tendance à activer le Vsync pour être sur de ne pas faire tourner mon GPU pour rien (Au dessus de la fréquence de mon écran que j’ai d’ailleurs baissé a 50Hz) et je limite les fps à un nombre légèrement au dessus de ce que je cherche (forcé à cause de cette légère fluctuation qui créerait des saccades sinon).
Donc pour toi et ton écran 60Hz, c’est Vsync activé et fps bloqués aux alentours des 33-35 pour être sur d’avoir un 30Fps constant et fluide.
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Heu... Pas tout a fait ok avec ce que tu dis Alex. Vsync si tu as plus de 60fps ok (ou 50 dans ton cas). Mais si FPS en dessous, surtout pas de Vsync.
Le Vsync ne fait que synchoniser le buffer entre la CG et l'ecran, pour eviter d'afficher des demis ecrans (apparition du tearing). Sur de la simulation de vol, le tearing est loin d'etre un soucis, on est pas sur du Counter Strike ou autre FPS ultra rapides. Et la fluidite sera toujours meilleure a 45 ou 50FPS que reduite a 30 a cause du Vsync... Et si jamais les FPS de la CG passe sous les 30, alors le Vsync de limite a 15FPS, et ainsi de suite...
Je n'utilise le Vsync que sur des jeux rapides qui tournent a plus de 60FPS. Ca n'a pas de sens de l'utiliser en-dessous... (sauf a vouloir a tout prix eviter le tearing, mais encore une fois, sur la lenteur d'une simulation de vol, le tearing... )
Dernière modification par NezHaut (21-07-2018 15:50:18)
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Bonjour,
Je m'accorde avec NezHaut, pas de limitation de Fps et pas de Vsync mais c'est pas nouveau cette histoire de fps plus basses quand on limite c'est pas la V4.3 qui est en cause
Cordialement
Bernard
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D'accord avec vous tous, sauf un bémol: si vol en réseau, la limitation de FPS à 25 ou 30 est préconisée, pour une meilleure fluidité, entre avions.
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Ce phenomene existait deja du temps de FS9 (quand nos ordi etaient moins puissants), puis FSX, puis P3D. Rien de nouveau
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Même avis que NezHaut : je suis toujours en ... illimité (pareil au temps de FSX)
Meilleur rendu, fluidité etc.
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Merci à tous pour vos retours.
Ce phénomène est donc nouveau...chez moi
Bon tant mieux, c'est plutôt une bonne nouvelle, parce que je trouvais toujours San Diego beaucoup trop lourd et mon plaisir diminué.
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Pareil pour moi. Il faut donc laisser en illimited.
NezHaut a écrit:
Je ne sais pas d'ou ca vient, mais j'ai toujours eu ce comportement sous P3D, quelque soient les versions. Chez moi c'est meme plus marque : sur les grosses scenes, limite a 30 je depasse difficilement 20, alors qu'en illimite il oscille entre 30 et 40...
Je n'ai du coup jamais utilise la limitation de FPS sous P3D (pas utile dans mon cas de toutes facons).
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Ce n'est pas si simple...
Dans le cas des scènes lourdes avec des avions lourds, mettre en illimité amène tout droit la scène à un flou artistique du plus bel effet.
En effet, dans ce cas, le chargement des textures de scène, des images de terrain et aussi des objets de l'autogen passe largement au second plan et le fameux FFTF (FIBER_FRAMA_TIME_FRACTION) n'est plus du tout respecté. Et même l'avion peut aussi avoir des problèmes de rendu en vue externe.
Et la différence observée entre illimité et limité est justement due à ce facteur FFTF (de 33% par défaut).
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Pas ce soucis chez moi dans la mesure ou je donne la priorité absolument au pilotage, et donc a la fluidité. Mon simu est réglé pour donner mini 25FPS dans les pires conditions.
Apres, quand on tourne a 15 ou moins, il faut effectivement s'attendre a des problemes, FPS limites ou non...
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Bonjour,
Ce phenomene existait deja du temps de FS9 (quand nos ordi etaient moins puissants), puis FSX, puis P3D. Rien de nouveau
Ce phénomène qui date effectivement des vieilles versions de fs et perdure dans tous les héritiers de FSX (et dans d'autres jeux) n'est pas lié aux simulateurs mais aux performances de votre configuration :
- Si vous êtes certains de pouvoir rester au-dessus de la limite que vous fixez, pas de problème
- Si vos fps chutent sous la limite le "recalage" de synchro fait chuter vos performances par rapport au mode "illimité"
Nvidia propose via le panneau de configuration un mode "adaptatif" pour la synchro supposé résoudre le problème (mode que l'on peut fixer à la moitié de la fréquence de rafraîchissement)
A propos du panneau de configuration et des réglages forcés via le driver (même si c'est "hors sujet") :
Un test avait été fait (par Tom's hardware) pour vérifier l'efficacité des modes "enhance antialiasing" ou "override antialiasing" qui sont supposés améliorer ou remplacer l'antialiasing de l'application par le mode sélectionné : et bien ça ne fonctionne que dans moins de la moitié des cas (sur 14 scénarios de jeux testés) et n'applique pas toujours l'antialiasing espéré...
Donc avant de tenter des bricolages à base de Nvidia Inspector ou autre regardez ce que vous obtenez avec les réglages de base du driver et le paramétrage via les réglages du jeu et si vous changez des choses, vérifiez que vos modifications :
1 fonctionnent
2 valent la peine en relation ave la chute de performances
(rien de mieux pour ça qu'une situation enregistrée avec des captures d'écran)
Pour ma part je n'ai modifié via le panneau de configuration nvidia que les paramètres suivants (Ftrage de texture haute qualité, Transparency supersampling activé sur 4 ou 8 selon la valeur de l'antialiasing, aniso forcé x16 , negative lod bias sur clamp/fixation).
J'en parle parce qu'après de nombreux essais sur tous mes simulateurs de train et d'avions c'est comme ça que j'obtiens le meilleur fonctionnement (compromis rendu/fps) et parfois de loin par rapport au bidouilles que j'ai pu lire et essayer parfois.
Et si vous n'avez pas de performances satisfaisantes avec mes réglages commencez par dans l'ordre :
- Désactiver le transparency antialiasing
- Dimininuer l'antialiasing
- Diminuer la résolution
Activez le FXAA via le driver si vous diminuez l'antialiasing ou la résolution et que l'image devient trop crénelée baissez la résolution : il maintiendra à moindre coût un antialiasing correct (il consomme vraiment peu de performances)
Ne désactivez le FXAA que si vous pouvez vous autoriser un antialiasing de bon niveau (genre x8) et si l'image ne vous parait pas trop "dure". Dans ce cas vous aurez une image un peu plus nette (variable selon la résolution que vous utilisez).
Toutes ces remarques sont valables / testées en mode plein écran avec une résolution 1920x1080. Je ne garantis rien en mode fenêtré.
Pour ceux qui trouvent que le FXAA génère trop de flou, cette capture a été réalisée avec un antialiasing x 4 + FXAA +transparency supersampling x4 (meilleur compromis rendu/performance chez moi pour les jeux exigeants) : la plaque centrale indiquant la pression mini de service est parfaitement lisible (les éléments plus flous sont lié à la résolution des textures utilisées, pas au FXAA) :
(cliquez sur l'image pour la voir sur le site de l'hébergeur puis une nouvelle fois pour l'avoir en taille réelle)
Pour ma part dans certains jeux, même avec un antialiasing élevé (x8) je trouve que le FXAA adoucit l'image et la rend plus réaliste en diminuant le côté "dessiné" de certains objets (mais je suis en 1920x1080).
Enfin, il y a débat concernant la valeur appliquer au transparency supersampling, obligatoirement de la même valeur que l'antialiasing pour les uns et pas pour les autres : je n'ai pas trouvé de différence notable alors j'applique bêtement la règle quand je connais la valeur d'antialiasing, sinon je le mets sur x 8... et ne m'en porte pas plus mal
Dernière modification par lucky (30-07-2018 00:44:42)
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Bon, je suis reparti de zéro pour mon "Prepar3D.cfg", en passant la plupart des paramètres accessibles depuis le simulateur et en observant l'effet sur la GPU et le CPU. Il est évident que le simulateur se comporte mieux chez moi en "Unllimited". Si je fige les FPS à une valeur (p.ex. 30), les FPS peinent à passer la barre des 20, ce qui est tout de même étrange, mais bon.
Et repassant les paramètres, j'ai constaté qu'un paramètre influençait particulièrement la GPU. Il s'agit de l'ombre projetée (Cast) des bâtiments: si je coche cette entrée, la GPU monte à 100%! Les autres paramètres d'ombre ne produisent pas le même effet. Mais ceci est juste pour info et dépend très certainement de la configuration de l'ordinateur.
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L'ombre "cast" des arbres est elle-aussi tres couteuse.
Ca depend de la proportion arbres/batiments d'une zone, je suppose. Mais par exemple, autour de petits aerodromes d'OrbX sur la region PNW, je peux activer les ombres portées des batiments sans problemes, mais celle des arbres fait chuter mes FPS de 40-35 jusqu'a 10-15...
L'ombre portée des arbres est sympa mais bien moins importante que celle des batiments pour le rendu scenique et visuel en general.
Ce qui est important aussi, c'est que les cases "receive" soient bien activées pour les batiments et les arbres.
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Merci pour cette précision. C'est vrai que j'ai testé dans une zone dense au niveau des bâtiments.
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