#1 [↑][↓]  19-09-2019 06:13:51

platoplotinus
Commandant de bord
Date d'inscription: 13-03-2008
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[FSX] Aberration d'altitude de la mer après création d'un waterrmask

Bonjour à tous les amis wink

Un préalable, surtout à l'intention des amis "modos" wink : j'espère être dans la bonne rubrique, car le sujet de ce post est aussi lié à la "création" de scènes photo réalistes. Mais il est d'abord en relation avec l'utilisation de SbuilderX313 et ADE. D'où mon choix. Libre à vous, évidemment, de le déplacer, si bon vous semble !

Je vais essayer d'être clair (et relativement e_Clown bref). Mais si mes explications, ici, sont insuffisantes, ou/et manquent de clarté, je pourrai ajouter des illustrations. il me suffira de revenir à ma situation initiale, et d'illustrer les différentes étapes présentement décrites.

Mon problème actuel est lié à la rectification des pistes des aérodromes FSX par défaut, une pratique que je connais bien maintenant (un grand merci au passage à tous ceux qui m'ont aidé à progresser), et que je dois pratiquer constamment dans le cadre de ma création de décors photoréalistes en 1m et 50cm pixel, pour le Chili et l'Argentine.

Dans la plupart des cas, tout se passe bien, du moins quand il s'agit de simples pistes, en utilisant conjointement SbuilderX313 et ADE..
Mais je rencontre actuellement un problème spécifique (déjà rencontré une fois ailleurs et laissé alors en suspens) à propos de SCON, Quellon Airport, au Chili. L'aéroport est situé sur la côte ouest, et à la limite de la mer, dans un secteur particulièrement découpé, qui a nécessité un détourage complexe, mais que je crois avoir assez bien réussi.

Le premier problème rencontré (classique, celui-ci) est que le décor de FSX déborde ici sur le décor photoréaliste. Problème que je connais bien et que je résous souvent, pour les décors côtiers, grâce à la technique exposée autrefois par notre ami Filipo : création d'un Watemask sur la zone concernée avec SBuilderX313, grâce à la mise en place de deux polygones actifs : "LEGACY_LWM_WATER_FLATTEN" pour l'effacement de la côte, et "EXCLUDE_ALL_SHORELINES" pour l'effacement des lignes de côtes, rives et rivières. Généralement la mise en place des deux blgl suffit à résoudre parfaitement le problème.

Mais ici, la situation est un peu différente, et plus délicate à gérer, car la piste elle-même de l'aéroport est située par défaut, dans sa totalité, sur la zone débordante du décor FSX, par rapport au décor photorééaliste. Je l'ai donc en premier déplacée pour la faire cadrer sur le décor photoréaliste, j'ai créé avec ADE le bgl correspondant  et tout est correct dans ce domaine, sauf un léger effet de "porte-avion" que je pourrai peut-être résoudre ultérieurement avec la création d'un fichier "flatten" tout autour de la piste déplacée. Mais j'attends vos lumières pour le créer, compte tenu de ce que j'ajoute maintenant.

Le véritable problème (non résolu) est le suivant : actuellement, là où le Watermask a placé très normalement la mer de FSX, je conserve une aberration d'élévation sur la mer elle-même, correspondant, semble-t-il à un polygone qui existait (plateforme rectangulaire avant le placement du Watermask) pour l'aéroport par défaut. Vue de haut l'aberration n'est pas trop pénalisante, mais à basse altitude, cela devient une sorte de falaise maritime puis de "porte-avion" existant dans la mer ellemême (15m de hauteur, sans doute la hauteur de la côte par défaut, car je retrouve exactement le même défaut le long de la côte, à l'une des extrémités de la piste déplacée). Et je ne vois pas du tout comment procéder pour "lisser" la mer dans le plan horizontal, et résoudre ce problème, très disgracieux et pas du tout réaliste, d'altitude.

C'est là-dessus que j'attends vos lumières wink En vous redisant que je suis prêt à illustrer, si tout ceci manque de clarté !

Merci d'avance. pour votre aide wink

En toute cordialité à tous et à bientôt.

Platoplotinus

Jean-Yves

Dernière modification par platoplotinus (19-09-2019 06:36:54)

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#2 [↑][↓]  19-09-2019 07:29:35

JpP
Copilote
Date d'inscription: 30-07-2012

Re: [FSX] Aberration d'altitude de la mer après création d'un waterrmask

Bonjour Jean-Yves

Peut-être essayer Terrain Sculptor ?   http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=69148  topic de Lagaffe

Amicalement,

JpP


Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 1+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go

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#3 [↑][↓]  19-09-2019 13:45:45

platoplotinus
Commandant de bord
Date d'inscription: 13-03-2008
Renommée :   12 

Re: [FSX] Aberration d'altitude de la mer après création d'un waterrmask

Bonjour mon ami JpP (pardon... j'ai une hésitation sur le prénom, alors j'écris ainsi !) wink

Ton idée est très juste et j'y avais songé... Mais ce n'est pas si simple, du moins pour moi...

Car si je maîtrise bien maintenant la création des flattens, je ne sais toujours pas faire les slopes.

Or il me semble à lire le topic que cet outil (qui paraît génial par ailleurs, mais un peu "usine à gaz", à lire le manuel laugh) en suppose la maîtrise préalable.
En même temps il est fait référence à une image de PatDeBarr qui n'est plus disponible, et elle-même renvoie à un topic que je n'ai jamais pu consulter, ni localiser...

Citation du post de notre ami Lagaffe dont le lien est marqué ci dessous... J'ai mis en gras les 2 documents qui me manquent pour démarrer correctement l'étude du fonctionnement de Terrain Sculptor...

(...) 1 - Définir les polygones nécessaires dans SBuilderX: le poly. Flatten central et les autres poly. qui seront autour pour rattraper les différences de niveaux avec le mesh utilisé
Je me permets pour illustrer cette étape de reprendre l'image qu'avait publiée PatdeBarr dans un autre topic:'...)

http://imageshack.us/a/img19/9784/lfdysbx01.jpg

Le flatten est le poly central de couleur beige et les autres autour vont constituer le futur slope ....

2 - Une fois l'étape 1 terminée, on sauvegarde le résultat dans un fichier SBP (pour la suite) et on l'exporte aussi au format SBX qui sera le format d'importation dans Terrain Sculptor. (...)

Bref, cela fait beaucoup (en tous cas 2...) de préalables non actuellement accessibles, et ils semblent incontournables pour s'y retrouver dans l'apprentissage la méthode d'utilisation du soft ! Alors  je vais attendre un peu, et voir s'il y a d'autres suggestions moins ambitieuses. Mais si, réellement, c'est nécessaire, je m'y lancerai et je te tiendrai au courant des résultats.


Déjà,  merci sincèrement pour ta piste indiquée wink

En toute amitié.

Jean-Yves

P.s. A bien y réfléchir, il s'agit en fait d'égaliser la mer, c'est-à-dire de créer sur la zone qui est en réalité de la terre dans FSX par défaut, et qui est seulement masquée par le Watermask, mais qui est toujours bien là, une altitude identique à celle de la mer FSX par défaut. Ou alors s'agirait-i-il de rectifier le tracé de la côte FSX par défaut, pour la rendre conforme au décor photo réaliste, ou en tous cas non débordant  (ce serait le plus logique et le plus radical, il me semble...). Mais Terrain Sculptor est-il capable de faire cela ? Et sinon quel autre outil serait capable de le faire ? Ce sont les questions que j'aimerais déjà bien pouvoir éclaircir et solutionner (positivement ou négativement), avant de démarrer... Une idée là-dessus ? Merci pour ton aide wink

Dernière modification par platoplotinus (20-09-2019 05:03:08)

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#4 [↑][↓]  20-09-2019 07:16:02

JpP
Copilote
Date d'inscription: 30-07-2012

Re: [FSX] Aberration d'altitude de la mer après création d'un waterrmask

Bonjour Jean-Yves

Je suis désolé de ne pouvoir t'aider, j'ai abandonné depuis trop longtemps la création de scènes pour pouvoir me souvenir (ah, le kilométrage commence à bien se faire sentir !) des tenants et aboutissants de tout cela. Tente ta chance peut-être auprès de Lagaffe ...

Amicalement,

JpP


Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 1+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go

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#5 [↑][↓]  20-09-2019 09:22:39

Lagaffe
Pilote Virtuel
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Date d'inscription: 13-03-2008
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Re: [FSX] Aberration d'altitude de la mer après création d'un waterrmask

Salut Jean-Yves,
La, je ne peux te répondre (encore 90j de boulot avant ... un repos mérité) mais ce soir je pense pouvoir te faire un récapitulatif, surtout que depuis mes premiers écrits sur le sujet le logiciel a évolué beaucoup.


@+ Didier
http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/mini-Logo-Beaver-small.jpg
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/membe … ages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

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#6 [↑][↓]  20-09-2019 17:24:34

platoplotinus
Commandant de bord
Date d'inscription: 13-03-2008
Renommée :   12 

Re: [FSX] Aberration d'altitude de la mer après création d'un waterrmask

Bonjour ou bonsoir à vous, mes deux amis wink

D'abord, un grand merci à l'un et à l'autre pour vos retours !

Je comprends bien, ami JPp. Moi-même j'expérimente de plus en plus souvent les affres de l'âge et la mémoire qui devient comme du gruyère. Ce sont les trous qui en sont la meilleure qualité w00t. Et même pour les techniques récemment acquises, sans entraînement quasi au quotidien, cela repart (presque) à la vitesse de la lumière. Dura lex, sed lex mad2_gif

Merci par avance à toi aussi, ami Lagaffe. Mais prends tout ton temps, et le repos - hors boulot ! - doit passer avant wink En même temps, je t'assure que le défaut n'est pas virulent au visuel. Presque invisible à moyenne altitude, avec les ondulations de la mer, et devenant seulement plus marqué quand on est en approche, et à très basse altitude.
En même temps, il y a, sur la terre ferme, un effet de porte-avion, léger, mais quand même visible,  qui prolonge l'effet parasite sous la mer, à l'une des extrémités, pour toute la piste déplacée zet rectifiée.
J'ai essayé de mettre un flatten soigneusement tracé, de telle sorte qu'il passe "pile-poil" au raz de la côte, à l'extrémité qui fait problème, en élargissant en même temps sensiblement sur les côtés. L'effet n'est pas heureux car manifestement, cette étroite bande de terre, traversée de part en part par la piste recadrée, présente à la fois des moutonnements et une pente globale, ce qui expliqiue d'ailleurs que le problème ne concerne réellement qu'une des extrémités de la piste. Mais au final, l'effet porte-avion demeure, il est simplement déplacé sur une zone plus étendue. J'ai donc choisi de l'enlever.

L'affaire de la mer en porte-avion m'intéresse aussi par curiosité  et désir de progresser. Car si, dans le cas de SCON, l'artefact reste minime, j'ai gardé le souvenir d'un autre aéroport, au Pérou je crois, où la situation est la même (piste dans l'eau photo réaliste, car extérieure au décor photo réaliste, et posée sur une plateforme du décors FSX qui déborde copieusement le décor photo réaliste). Mais, cette fois, c'est de manière beaucoup plus marquée et laide à souhait. Comme à l'époque, je ne savais même pas faire un flatten, j'avais laissé les choses en l'état. Mais si j'y reviens, étant plus instruit et plus expérimenté, j'aimerais bien parvenir à lisser l'ensemble sur le secteur.

Reste que Terrain Sculptor m'effraie un peu (sans connaître la nouvelle version...). Et y repensant tantôt, mais sans avoir le temps ni la possibilité matériels de mettre en pratique, je me suis demandé si une solution ne serait pas le tracé d'un rectangle "slope", mais posé sur la mer, coïncidant exactement avec la bande de terre parasite et recouverte par le Watermask, de FSX, en choisissant les 4 points d'élévation comme identiques, et identiques aussi à la hauteur de la mer sous FSX.

En s'inspirant de ce que ADE nous conseille dans le topic suivant :

https://scruffyduck.screenstepslive.com … nd-polygon

Mais  là, je me demande ce qu'il faudrait choisir pour l'altitude des points d'élévation... ... Ton avis sur ce choix et sur cette affaire de la hauteur par défaut du niveau de la mer (si elle existe et est fournie quelque part ; jusqu'à présent, je n'ai rien trouvé là-dessus, à part poser un hydravion et regarder la carte FSX. Mais il faut, je crois me souvenir, (PatDeBarr m'avait signalé le fait autrefois dans un MP) tenir compte du centre de gravité de l'avion, qui va fausser la donnée sur la carte...). Procéder ainsi me permettrait d'éviter de passer par Terrain Sculptor...

Dans l'attente de te lire, une fois encore, avec beaucoup d'intérêt, je te remercie par avance de nouveau pour ton aide.

A très bientôt et en toute amitié.

Jean-Yves

p.s. (1) Etrangement, en mettant la zone en 50cm pixel, au lieu de 1m pixel (ma résolution initiale), on diminue l'effet plate-forme sur la mer, sans le gommer totalement. En même temps qu'on gagne en netteté des décors.

p.s. (2) Si cela aide à comprendre l'affaire, je pourrai illustrer, mais seulement un peu plus tard, n'ayant pas mon pc de simulation où sont installés mes décors photo réalistes, ni aujourd'hui, ni demain, sous la main.

p.s. (3) - Commode les p.s. pour en remettre une (petite sauce) à la volée e_Clown
Une remarque (logique ?) très tôt ce matin, au réveil e_Clown : ayant réalisé des dizaines de Watermasks sur la côte du Chili, sur des zones débordantes qui parasitaient le trécé photoréaliste, mais sans la présence d'un aéroport mal placé, je n'ai jamais constaté ce phénomène de falaise maritime, même si la côte elle-même (encore une fois SANS aéroport) est évidemment à une altitude plus élevée que le niveau de la mer. En revanche les deux seules fois où la zone débordante est également l'emplacement d'une piste d'aéroport mal placée, la falaise sur la mer apparaît après le placement du Watermask et de l'Exclude_All_Shorelines. Donc j'en conclus que ce parasitage est lié à la présence ancienne de l'aéroport (une plateforme qui reste présente même après le déplacement opéré avec ADE ???). Ai-je raison ou tort ? Et conséquences à tirer, ou à prévoir, pour l'application de la méthode que j'expose ci-dessus ?

Dernière modification par platoplotinus (21-09-2019 03:48:52)

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