#1 [↑][↓]  21-03-2020 20:32:15

kenken413
Elève Pilote
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[FSX] Model Converter X

Salut les pilotes,

Je reviens ces derniers temps sur FS avec l'idée de me lancer dans la création de petites scenes toute simple.

Avant de débuter je me suis dit que j'allais essayer avec un cube avec 4 couleurs a importer dans FS

Mais voila le soucis, je n'arrive pas tout d'abord a exporter les textures en DDS, ni meme avoir le fichier MDL pour la suite après Model Converter X

Je ne trouve plus de tuto imagé car ces des sujets qui datent, les images n'apparaissent plus ou alors les tutos qui sont détaillé en vidéos sont des tuto sur l'ancienne version de MDX et en plus en anglais
Si quelqu'un saurait m'aider ou me diriger vers un tuto "bien fait" ca serait sympa

Merci les amis

Cordialement,
Quentin


L'hélico c'est comme le vélo, une fois que t'as compris, tu l'oublies pas laugh

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#2 [↑][↓]  21-03-2020 20:55:12

Lagaffe
Pilote Virtuel
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Re: [FSX] Model Converter X

Bonsoir,

MCX seul ne permettra jamais de créer un objet même statique, il faudra un modeleur 3D pour générer le modèle en 3D dans un format compréhensible de MCX et assigner des textures à ce modèle 3D.
Il est possible de travailler avec:
- Sketchup pour générer un *.dae puis avec MCX compiler et avoir un MDL/BGL
- Gmax
- Blender 2.79b et le plugin Blender2FSX
Et bien entendu il faudra un SDK installé et configuré.

En recherchant dans la rubrique Créations, tout ce qui est nécessaire est là:
- liste des outils nécessaires: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=22088
- tuto sur Gmax: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=16806
- tuto sur Gmax: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=25147
- création d'objets héli-treuillables : http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=54985


@+ Didier
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#3 [↑][↓]  21-03-2020 21:45:30

kenken413
Elève Pilote
Lieu: FMEP-FMEE
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Re: [FSX] Model Converter X

J'ai crée le cube sous sketchup, apres quoi j'avais le fichier en .DAE c'est pas un soucis le modèle 3D c'est tout ce qui se passe après la galère


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#4 [↑][↓]  21-03-2020 22:00:37

mindstorm
Pilote confirmé
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Re: [FSX] Model Converter X

Bonsoir
Tu trouveras beaucoup plus de tuto si tu travail avec Gmax.
Il est téléchargeable gratuitement et les outils sont dans le pack FsX.
courage


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#5 [↑][↓]  21-03-2020 22:44:11

dylan33
Elève Pilote
Date d'inscription: 13-07-2014
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Re: [FSX] Model Converter X

Hello, dans ton Material Editor, tu vas dans l'onglet textures, tu lances le bouton "resize all to power of 2", et ensuite en dessous tu peux choisir la destination du fichier texture, le format, et tu n'as plus qu'à faire "save textures".

A noter : Si ton cube est composé uniquement de couleurs, c'est normal que tu n'aies aucune texture qui s'affiche dans l'onglet "textures". Les couleurs unies ne sont pas considérées comme des textures exportables.

Pour exporter le MDL c'est encore plus simple. Bouton "Export object", et il n'y a qu'à sélectionner le format MDL puis "enregistrer".

Comme mentionné au-dessus enfin, je te conseille de regarder plusieurs tutoriels sur youtube. Évite les trop anciens car MCX est mis à jour plusieurs fois par mois et certaines options et interfaces sont parfois totalement différents entre 2 versions éloignés. Ne reste plus qu'à prendre son mal en patience, faire plein d'essais, tester un peu toutes les options, et on arrive à faire des trucs formidables !

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#6 [↑][↓]  22-03-2020 07:25:54

kenken413
Elève Pilote
Lieu: FMEP-FMEE
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Re: [FSX] Model Converter X

Salut les amis

déjà merci pour vos réponses,

Voici ce que j'ai après avoir changé les couleurs par des textures, c'est ici que je bug premièrement, il ne veut pas exporter mes textures je ne sais pas pourquoi :(

https://zupimages.net/up/20/12/fayr.png


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#7 [↑][↓]  22-03-2020 07:27:53

kenken413
Elève Pilote
Lieu: FMEP-FMEE
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Re: [FSX] Model Converter X

Re

mindstorm pour te répondre, j'essaye encore un peu avec ce vieux sytème et si je n'y arrive pas je changerais de méthode :)


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#8 [↑][↓]  22-03-2020 09:34:22

dylan33
Elève Pilote
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Re: [FSX] Model Converter X

Les textures en erreur qui finissent par _lm sont les textures de nuit. Si ça t'affiche ça c'est que tu as utilisé l'option "add night texture". Les textures de nuit sont des fichiers supplémentaires ce qui explique qu'il ne les trouve pas si tu ne les as pas créés.

A noter : Ce n'est pas parce que les couleurs ne sont pas des textures qu'elles ne marcheront pas. Tu n'auras certes pas de textures à exporter, mais le simu générera les couleurs unies sans fichier texture

Dernière modification par dylan33 (22-03-2020 09:39:05)

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#9 [↑][↓]  22-03-2020 10:17:26

Lagaffe
Pilote Virtuel
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Re: [FSX] Model Converter X

Kenken413,

Tu cherchais des tutos, en voici un présent sur Pilote-Virtuel et datant de Septembre 2010 avec toutes ses captures d'écrans.
=> http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=22415

C'est une prise en main de A à Z pour produire un objet avec Sketchup et MCX à destination de FS2004. Il suffit de remplacer le SDK de FS9 par celui de FSX ou de P3D pour le mettre au goût du jour.


@+ Didier
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#10 [↑][↓]  23-03-2020 12:30:01

kenken413
Elève Pilote
Lieu: FMEP-FMEE
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Re: [FSX] Model Converter X

Salut,

Merci Lagaffe pour le tuto, je vais y jeter un oeil, pourrait m'en dire plus sur les SDK (configuration etc) ? car je ne vois pas trop ce que c'est c'est encore flou pour moi

Je n'ai toujours pas de fichiers DDS qui sortent des textures JPG :(
De plus, je n'ai pas XtoMDL, c'est a dire que quand je veux exporter le fichier en MDL pour pouvoir l'ouvrir avec LibrairycreatorXML, j'ai un fichier .X

Dernière modification par kenken413 (23-03-2020 13:23:53)


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#11 [↑][↓]  23-03-2020 14:12:27

mindstorm
Pilote confirmé
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Re: [FSX] Model Converter X

Bonjour kenken413
le SDK est l’acronyme en Anglais de "Kit de développement"
Chaque kit est adapté au logiciel que tu souhaite utiliser FsX , P3D et à ton logiciel de modélisation.
Il est disponible au téléchargement chez ton fabricant de logiciel.
Pour FsX il est sur le CD   
En fait, pour la première utilisation, il faut plus de temps pour installer les outils que pour faire ta première scène wacko

Dernière modification par mindstorm (23-03-2020 14:13:37)


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#12 [↑][↓]  23-03-2020 14:43:54

kenken413
Elève Pilote
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Re: [FSX] Model Converter X

Re,

Donc j'ai modifié quelques trucs dans les options d'exportations, je vous laisse l'image et dites moi si il y a des trucs a modifier wink

https://zupimages.net/up/20/13/yng2.png


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#13 [↑][↓]  23-03-2020 15:12:45

D5Turbi
Commandant de bord
Lieu: BA 103 - Classe 69/4
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Re: [FSX] Model Converter X

Bonjour,

Je pense que tu n'as pas indiqué le bon chemin pour la ligne FSX XtoMDL path

http://www.easy-upload.net/fichiers/2020-03-23_15-09-03.2020323151414.jpg

Dernière modification par D5Turbi (23-03-2020 15:14:20)


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#14 [↑][↓]  23-03-2020 17:01:31

Lagaffe
Pilote Virtuel
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Re: [FSX] Model Converter X

Kenken413,

Sans vouloir t'offusquer, tu t'y prends mal.
D'après tes premier écrits, il semblait, je dis bien il semblait que tu connaissais quelques bases. Là d'après ce que je vois tu t'es lancé tête baissée sans lire aucune documentation et sans connaître les bases du dev. sous FS.
Il faudrait quand même reprendre de zéro si tu veux apprendre quelque chose.

Le SDK est l'interface logicielle qui va te permettre de passer du modèle 3D généré au fichier accepté par FS.
Le SDK FS2004 est disponible gratuitement sur le site FSDeveloper dans la rubrique Resources
Le SDK de FSX est payant car il est sur tes CD ... à ce SDK de base, il faut rajouter les compléments qui étaient sortis pour FSX SP1 et SP2.
Le SDK de P3D v1.4 est disponible gratuitement sur le site de prepar3D et il permet de générer du code compatible avec FSX => c'est l'option à privilégier.

Une fois ce SDK d'installé (et je te conseille de l'installer dans un répertoire autre que C:\Program Files) comme C:\Dev\SDK_FSX ou C:\DEV\SDK_FS9.
Pourquoi car la plupart de ces outils sont issus de programmes MS-Dos et qu'ils n'aiment pas les chemins longs et avec des blancs.
Il y a sur PV (2008-2010) des tutos pour installer et configurer le SDK avant d'aller plus avant, car dans ce SDK installé il y a des variables qui doivent être renseignées lors de la configuration pour que le logiciel sache où il se trouve.
Sinon il y a les tutoriels de PatdeBarr qui sont au format PDF et que je te conseille vivement de lire AVANT toute chose: https://sites.google.com/site/patdebarrsimus/home/tutos

Après cela, et cela risque de t'occuper deux ou trois jours tu pourras commencer à regarder MCX (version de développement et pas la version stable) et à le configurer avec le SDK choisi.
Une fois cette configuration faite et seulement après tu pourras importer un premier MDL et faire quelque chose.

Fais comme tu veux mais essayer de commencer par la fin n'amène jamais rien de bon: on pédale dans la choucroute et on se dégoute de ne pas arriver à quelque chose.


@+ Didier
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#15 [↑][↓]  24-03-2020 12:03:58

kenken413
Elève Pilote
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Re: [FSX] Model Converter X

Salut les amis,

Alors non non je n'y connaissais pas grand chose jusque la, je débute effectivement.
J'ai pris en compte ta remarque, suite a quoi j'ai lis tout cela, j'ai réussi a configurer MDX avec les SDK, j'ai réussi a placer mon premier objet via Whispalcer.

Je suis donc passé a l'étape superieur, modéliser une DZ hélico pour l’insérer a FSDG La Réunion.
Je vous tien informé wink

Cordialement

Dernière modification par kenken413 (24-03-2020 12:11:51)


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#16 [↑][↓]  24-03-2020 13:36:09

kenken413
Elève Pilote
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Re: [FSX] Model Converter X

Me revoila avec des nouvelles positifs !

Voici ce que j'obtiens avec Whisplacer, j'ai juste un soucis, avant d'enregistrer, j'ai voulu tester, et je me rend compte que la scène est "transparente" c'est a dire que en voulant se poser dessus, je la traverse :(

Si vous avez une idée de comment je peux régler ce problème..

Aussi j'ai une ombre qui apparait au dessus de la scène, je n'ai aucune idée de ce que ca peut être, je vous mets la capture d'écran juste dessous

https://zupimages.net/up/20/13/op3q.png


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#17 [↑][↓]  24-03-2020 14:16:24

Lagaffe
Pilote Virtuel
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Re: [FSX] Model Converter X

Bonjour,

Plateforme transparente c'est un problème connu !
Pour faire un polygon sur lequel tu pourras te poser, il faut associer à ce polygone, une propriété qui la rend "solide" (hard platform).
Dans MCX, on charge l'objet en question puis on clique sur l'icône en forme de clé anglaise et on attache (menu Add) une propriété Platfom.
Dans les sous-propriétés de cette Platfom, on peut renseigner quelques éléments:
- la longueur,
- le type de surface (Concrete par exemple),
- la largeur,
- l'orientation,
- la positon.
C'est au niveau position qu'il faut agir en indiquant approximativement la hauteur de cette plateforme par rapport à ton objet.

Tu verras un symbole illustré par un cube rouge et 3 axes de couleur (je te dis cela de mémoire) et en modifiant pas à pas les 3 coordonnées de cette position tu devrais amener ce petit cube représentant la plateforme à l'endroit désiré. Ensuite tu compiles et tu essaies.

En passant par Gmax/Blender, cet effet de plateforme peut être définit dans Gmax/Blender et son positionnement est plus exact.
MCX n'est qu'un ensemble d'outils permettant de visualiser et d'agir après coup mais ce n'est pas un outil de conception même si de nombreuses personnes (connues) l'utilisent en tant que tel ... parce que la plupart du temps elles ne veulent pas s'impliquer dans l'apprentissage d'un modeleur. C'est comme vouloir enfoncer un clou avec un tourne-vis ... on peut mais ce n'est pas pratique w00t


@+ Didier
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#18 [↑][↓]  24-03-2020 14:58:14

kenken413
Elève Pilote
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Re: [FSX] Model Converter X

Donc voila ce que j'ai dans "la petite clé anglaise" mad2_gif

J'ai éssayé de mettre des chiffres dans la ligne position mais rien ne bouge, et je n'ai pas vu non plus de petit cube wacko


https://zupimages.net/up/20/13/dnnl.png

Dernière modification par kenken413 (24-03-2020 15:31:26)


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#19 [↑][↓]  24-03-2020 15:55:36

Lagaffe
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Re: [FSX] Model Converter X

Tu nous a dis avoir avancer mais on ne sait pas ce que tu as fait ni quel simu tu as privilégié.
Si je me réfère à la capture plus haut, avec une interface où les menus sont en Français, j'en déduis que tu es soit sous FS2004 soit FSX ... bon, pas bon ?

Sur la dernière capture, je vois plusieurs choses:
- le repère orthonormé (concordance des axes bleu, jaune et rouge) se trouve décalé et au-dessus de l'objet
- il y a sur la seconde ligne des icônes des icônes qui apportent des propriétés supplémentaires à l'affichage des objets dans MCX: les ombres, les visualisations des effets, etc

Sur cette seconde ligne, il faut trouver celle qui permet d'afficher les effets et les ombres: tu cliques une fois dessus pour voir ce qu'il se passe.

Comme ton objet est en-dessous du point (0,0,0) il est donc logique que l'ombre soit affichée au-dessus de l'objet: c'est ce que tu vois dans le simu (ombre au-dessus).
Autre solution, c'est de ramener la base de ton objet en (0,0,0) dans ton logiciel de modélisation (Sketchup, je suppose) et de recommencer.

Pour des tutos, il en existe sur Youtube:
- pour un effet quelconque:



- pour un attach platform, par Arno (détails vers 1:20 - 1: 45) tu peux visualier les sous-titres en anglais pour mieux saisir :



sur le WiKi de FSDeveloper: https://www.fsdeveloper.com/wiki/index. … _with_GMax


@+ Didier
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#20 [↑][↓]  24-03-2020 17:30:30

Lagaffe
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Re: [FSX] Model Converter X

Si tu veux un exemple de réalisation de plateforme comme la tienne, j'avais réalisé un petit projet du temps de FS2004/FSX:
=> http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 17#p373017


@+ Didier
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#21 [↑][↓]  24-03-2020 19:11:46

kenken413
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Re: [FSX] Model Converter X

Re,

Oui comme le sujet l'indique il s'agit bien de FSX et non FS2004.

J'ai replacé l'origine de mon projet au niveau de la plateforme sur sketchup, puis j'ai refait toute les manip via MCX pui LibraryCreator, j'ai vérifié que le repère sois lui aussi sous MCX placé au niveau de la plateforme et c'est bon.
J'ai ensuite fait comme dans la seconde vidéo avec AutoPlateform puis en mettant sur le sol qui est devant les containers.


Maintenant apparaît un soucis que je n'avais pas eu avant, je n'arrive plus a "inserer" la scène dans Whisplacer, j'ai un énorme message d'erreur que je ne peut que fermer, et qui me fait planter Whisplacer.
La capture ci dessous
https://zupimages.net/up/20/13/kmxm.png


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#22 [↑][↓]  24-03-2020 19:20:26

Lagaffe
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Re: [FSX] Model Converter X

J'ai bien essayé WhisPalcer mais c'était ... il y a fort longtemps. Je n'aime pas trop les outils sous Java wink
Cela me semble être un souci question sécurité JAVA ou la version de JAVA utilisée ... mais je ne peux te répondre.

Mais pourquoi vouloir utiliser encore un outil différent: MCX sait placer un objet via le "Convert and place object Wizard", pourquoi se compliquer la vie w00t


@+ Didier
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#23 [↑][↓]  24-03-2020 21:17:55

kenken413
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Re: [FSX] Model Converter X

Oui tu as raison ! mais alors je n'ai aucune idée de comment le faire directement avec MCX, ca me semble compliqué :(

Dernière modification par kenken413 (24-03-2020 21:20:18)


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#24 [↑][↓]  25-03-2020 09:11:46

mindstorm
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Re: [FSX] Model Converter X

Je ne veux pas faire le rabat-joie mais l’apprentissage des logiciels nécessaire à la réalisation d'une scène est assez longue.
Si tu veux être efficace, prends le temps de lire les nombreux tuto sur le sujet (pour moi c'était l'occasion de réviser mon anglais)
tu y trouveras des choses incroyables à faire avec peut de moyens (même si quelque fois cepopossible_gif)
tu es sur la bonne voie
COURAGE

Dernière modification par mindstorm (25-03-2020 09:12:12)


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#25 [↑][↓]  25-03-2020 10:38:59

Lagaffe
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Re: [FSX] Model Converter X

Bonjour,

Je veux bien dépanner mais là c'est carrément un cours que je fais ... wacko La réaction de Mindstorm m'a devancée mais je l'approuve.
Voici donc un dernier coup de pouce:

- Lancer MCX,
- sur la barre des Menus dérouler Wizards (le 4 ième en partant de la gauche)
- choisir le premier sous-menu Convert and place object Wizard

Une fenêtre Convert Wizard apparait :
- première zone de saisie, entrer le chemin+nom du fichier à placer (le MDL avec l'attach platform serait le plus approprié)
- dans la seconde et troisième zones de saisie, définir où va être créé le BGL final (MDL compilé avec les données de placement)
- choisir le simu sur lequel on veut utiliser le BGL

Enfin dans la partie basse, on a un bouton Show map qui affiche une vue à la Google map.
Sur cette map on peut déplacer le curseur pour placer l'objet avec exactitude.
Une autre façon de faire et de renseigner les champs LAT et LONG que l'on aura définis grossièrement par un autre moyen: Google Maps par exemple.

ATTENTION: bien saisir les coordonnées dans le bon format !

Ne pas oublier de cocher la case no_crash pour ne pas se vautrer en cas de mauvaise manœuvre avec l'hélico wink

Comme tu vois, ce n'est pas très compliqué. Il faut simplement être curieux et tester les différents menus.
J'ai commencer à me pencher sérieusement sur le dev en 2008 et je n'ai pu commencer à me débrouiller que 2 ans après mes débuts e_Clown


@+ Didier
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