#1 [↑][↓]  14-04-2020 22:27:01

Lagaffe
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[P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Bonsoir,

Bien le SDK est bien arrivé dans la cheminée à 21h15: le père Noël était un peu en retard cette année et il m'avait déjà oublié le 25 Décembre.
Pour se faire pardonner, il a aussi apporter Prepar3D v5.0.21.34709 dans sa hotte wink

Le SDK pèse tout de même 134 Mo pour une release qui fait dans les 23 Go w00t

Procédons aux sauvegardes de base des répertoires de base avant toute chose:
- C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v4
- C:\Users\User\AppData\Local\Lockheed Martin\Prepar3D v4
- C:\Users\User\AppData\Roaming\Lockheed Martin\Prepar3D v4

Xcopy "C:\Users\User\AppData\Roaming\Lockheed Martin\Prepar3D v4"    J:\Parameters\P3Dv4.5\Roaming\ /D /E /C /R /H /I /K /Y
Xcopy "C:\Users\User\AppData\Local\Lockheed Martin\Prepar3D v4"    J:\Parameters\P3Dv4.5\Local\ /D /E /C /R /H /I /K /Y
Xcopy "C:\Programdata\Lockheed Martin\Prepar3D v4"   J:\Parameters\P3Dv4.5\ProgramData\ /D /E /C /R /H /I /K /Y

Ensuite, on sauvegarde les répertoires importants de l'ancienne installation au cas où certains aircrafts ne figureraient pas dans la nouvelle version ... wink ça s'est déjà vu !
Donc Scenery, Texture, SimObjects, Effects, Gauges et Sound sans oublier les liens symboliques mais là un ZIP peut faire l'affaire (on va voir).

On renomme les deux répertoires  Prepar3D v4 Add-ons et Prepar3D v4 Files pour ne pas risquer quoi que ce soit durant la désinstallation.

Pour le SDK de P3D v4, il est archivé via un ZIP puis on le désinstalle: je ne garderais côté SDK de Prepar3D que celui de la v1.4 (compatibilité FSX) et celui de la v5.

On passe à l'installation du SDK ... quelques minutes après on peut visualiser les 320 Mo sur le disque:
- l'accent a été mis sur le PDK avec 28 exemples d'utilisation
- les outils Visual FX Tool sont toujours là
- côté plugin pour 3DS, c'est la même chose que pour la v4, les versions 2012 à 2019 supportées
- le modeldef.xml n'a pas beaucoup évolué en taille (531Ko au lieu des 529ko)

Voilà pour les grandes lignes, je passe à l'installation de la release.

Nouveautés:
- Évolution de l'implémentation du PBR: nouveau slot "reflectance" ajouté à la texture Metallic de Prepar3D v5: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 9#p1003549

- Évolutions sur les éclairages de la v5 (Rob McCarthy / https://www.prepar3d.com/forum/viewtopi … 62#p215460)

Plusieurs mises à jour de l'éclairage ont été effectuées dans la version 5. Les réflexions dynamiques ont été modifiées pour que les sondes de réflexion filtrent désormais correctement tous les mips. Pour les valeurs de lissage élevées, il peut y avoir des différences entre la version 5.0 et la version 4.5. La luminosité de la sonde de réflexion dynamique a été réduite, sur la base des commentaires des développeurs, pour être plus conforme à l'éclairage indirect non métallique.

//Dernière édition le 16-05-20 ===========================================================
//--------------------------------
Récapitulatif des programmes de développements: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=22088
Par rapport à cette liste de base, voici les modifications apportées par la v5 de Prepar3D:

Modélisation:
- Blender 2.8x avec Blender2P3DFSX v0.98.01 : https://www.fsdeveloper.com/forum/resou … oolset.251
   Pour les détails, c'est  ici: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=58539

Don Grovestine:
- AI Flight Planner : http://stuff4fs.com/newpage.asp?Folder=AIFP ................ validé pour P3D v5
- AI Lights Toolbox: http://stuff4fs.com/newpage.asp?Folder=AFLT ................ validé pour P3D v5
- ADE Ground-Poly: http://stuff4fs.com/newpage.asp?Folder=ADE_GP ........... validé pour P3D v5
- Terrain Scultor Pro: http://stuff4fs.com/newpage.asp?Folder=TS_Pro ........... v2.1.0.4

ScruffyDuck:
- Airport Design Editorhttps://www.fsdeveloper.com/forum/threa … ble.447640 => dernière version 1.79.7439
- ProKey: la license achetée pour les précédentes versions 1.75 et + est toujours valable, il suffit de copier la DLL dans le répertoire Plugin de la nouvelle version

Luis Sá & PTSim.
- SBuilderX : https://www.ptsim.com/index.php/sbuilderx1
dernière info connue: la v3.15 était compatible avec la v4.4 https://www.fsdeveloper.com/forum/threa … ost-813659

LC0277
- WhishPlacer: http://lc0277.gratisim.fr/whisplacer_fr.html pas de nouvelle mise à jour (programme nécessitant une runtime JAVA installée)


@+ Didier
http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/mini-Logo-Beaver-small.jpg
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P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/membe … ages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

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#2 [↑][↓]  15-04-2020 07:48:12

pfe81
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Bonjour Didier,

merci pour le rappel de la procedure afin de ne pas tout perdre. J'utilise des liens symboliques pour pointer vers les dossiers effects, gauges, simobjects etc ...(placés sur un autre disque donc)
Si je supprime les liens symboliques avant la désinstallation de P3DV4, ça devrait être bon. La désinstallation ne devrait pas
supprimer mes "vrais" répertoires ?
merci
bonne journée

Patrick


Carte mère MSI Z370, Proc i5 8600K , ASUS RTX 3080 10Go, 32Go de mémoire et disque SSD
, meta quest 3 avec cable link, joystick, commande des gaz, palonnier Thrustmaster

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#3 [↑][↓]  15-04-2020 09:20:51

Lagaffe
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Cela a été répété plusieurs fois, le programme de désinstallation ne supprime que les fichiers apportés lors de l'installation.
Les liens et fichiers modifiés après l'installation sont considérés comme des fichiers personnels de l'utilisateur et donc sont "protégés" lors de la désinstallation.

En ce qui me concerne, j'ai fais une capture d'écran et comme le programme (voir les posts de Bede40 et d'autres) permettant de faire les liens symboliques permet d'en faire plusieurs en même temps, je les refaits après coup en un rien de temps.


@+ Didier
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#4 [↑][↓]  18-04-2020 09:02:56

Lagaffe
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Bonjour,

Depuis le 17 Avril, ScruffyDuck a publié déjà deux versions de Airport Design Editor en release 1.79.x mais les deux comportent des erreurs.
Pour l'instant, aucune n'est pleinement opérationnelle. Il faut attendre avant de basculer de version ...


@+ Didier
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#5 [↑][↓]  18-04-2020 14:34:06

mindstorm
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Merci pour l'info


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#6 [↑][↓]  18-04-2020 22:17:43

PatDeBarr
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Salut tout le monde,

Je viens de modifier LFSH et LFQY avec ADE 179_DEV et le SDK de P3D5 ...
Voir ici :  http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 0#p1003500   au #190

A signaler : les versions natives des AFCads P3D4 fonctionnent dans P3D5, mais la rétrocompatibilité V5 vers V4 ne fonctionne pas du tout !!!
Donc, pour ne pas les mélanger, j'ai donc construit un 'Addon Scenery P35' pour y placer les AD que je vais modifier pour P3D5.

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (18-04-2020 22:23:24)


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#7 [↑][↓]  19-04-2020 09:20:10

Lagaffe
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Bonjour,

Côté SDK et plus particulièrement dans le slot métallique, une nouvelle entrée réflectance est apparue qui n'existait pas pas le v4.5
Ceci implique que les modèles PBR ont évolués et qu'une telle texture conçue pour la v4 n'a plus la même apparence dans la v5. Les textures dans ce cas sont plus sombres car elles interprètent mal l'absence de réflectance (si celle ci fait défaut elle est considérée comme noire d'où l'aspect plus sombre).

https://imgur.com/Dc3Zb54.png

SOH reference

Ceci va avoir une répercutions directe sur les scènes PBR sorties pour la v4.5, comme celles de FlyTampa et sur le plugin Blender2P3D en cours de réalisation.

J'ai fait part de cette nouveauté à Vitus qui développe le nouveau plugin Blender2P3D et voici sa réponse:

@Lagaffe Yep, that parameter is in the new version and should be set accordingly when a scene gets exported to .x/.mdl now. I am still completely puzzled by the use of this map. So far it makes no sense to me, since in a proper PBR material, the smoothness/roughness map should take care of the reflectiveness of the material. It feels like a step backwards.

In regards to the lat/lon settings of the scenery panel: after looking into how Blender stores floating point variables I decided to convert those two variables back to strings. Blender stores all custom float properties as 32bit floating point variables and to make things worse it seems like Blender is also converting those values back and forth in the background which leads to even less precision of those variables. Since you need quite a high resolution for latitude and longitude, this just doesn't do the trick for us. Now, the two values are strings again, meaning you can essentially type anything in the two edit boxes - for better and worse. But at least it should solve the resolution problem you guys were reporting. I didn't touch the other values, I think that for something like altitude, heading, etc. the provided resolution is good enough. But let me know if there's any other issues with the scenery panel along these lines.

The other changes are mainly to unclutter the material interface. Some of the parameters are now only visible when a SDK is selected which support said parameters.


@+ Didier
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#8 [↑][↓]  22-04-2020 13:41:47

Lagaffe
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Je viens de faire un tour sur les site de Don Grovestine (stuff4fs.com) et de ScruffyDuck (nouveau site : https://www.scruffyducksoftware.com).
Presque tous leurs outils sont compatibles avec P3D v5:

Don Grovestine:
- AI Flight Planner : http://stuff4fs.com/newpage.asp?Folder=AIFP ................ validé pour P3D v5
- AI Lights Toolbox: http://stuff4fs.com/newpage.asp?Folder=AFLT ................ validé pour P3D v5
- ADE Ground-Poly: http://stuff4fs.com/newpage.asp?Folder=ADE_GP ........... validé pour P3D v5
- Terrain Scultor Pro: http://stuff4fs.com/newpage.asp?Folder=TS_Pro ........... non accessible ???


ScruffyDuck:
- Airport Design Editor :  https://www.fsdeveloper.com/forum/threa … ost-841703 .... dernière version 1.79.7415
- ProKey: la license achetée pour les précédentes versions 1.75 et + est toujours valable, il suffit de copier la DLL dans le répertoire Plugin de la nouvelle version


@+ Didier
http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/mini-Logo-Beaver-small.jpg
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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#9 [↑][↓]  22-04-2020 15:45:27

bede40
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Pour Terrain Scultor, ignorer l'annonce et cliquer sur 'Download' et le chargement de la dernière version démarre.


Blédina: "Essayer c'est grandir"

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#10 [↑][↓]  22-04-2020 15:50:32

Lagaffe
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Oui, il s'agit de la 2.1.0.4


@+ Didier
http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/mini-Logo-Beaver-small.jpg
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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#11 [↑][↓]  27-04-2020 17:58:26

Lagaffe
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Trouvé à l'instant sur AVSim, une très bonne explication sur le comportement différent de DX11/DX12, explication qui va modifier la façon de créer nos scènes et nos avions pour prendre en compte DX12 dans nos développements: https://www.avsim.com/forums/topic/5741 … variances/


DX12 and Vulkan are both newer graphics api's that work at a much lower level on the graphics card than earlier Direct X versions (for P3D / FSX) and OpenGL (for X-plane).

They offer performance gains because they allow developers to load graphics textures directly into GPU memory rather than having to load them into slower system memory (RAM) and developers can also take advantage of other functions in the new api's that reduce cpu overheads when processing "draw calls". All these things reduce the amount of CPU processing required compared with the previous versions of the API's. The freed up CPU cycles and the faster processing of textures by the video card is what is resulting in the increased performance we see in v5.

However, because developers are now working much closer to the graphics hardware (e.g. loading textures directly into GPU memory), they now must be much more aware of how much VRAM each texture requires and they must manage the VRAM directly themselves. Previous API's did the memory management for them as the textures were in system memory and the graphics API took care of swapping textures to VRAM as and when required. The developers didn't have to worry about the amount of free VRAM and the API managed all that for them. However, the older API's had lower performance since they took up valuable CPU processing time and waited for textures to be moved back and forward between system RAM and VRAM.

It seems that with P3Dv5 it is going to be the end user's responsibility not to load too many textures to exceed their available VRAM. LM doesn't appear to have taken any measures in their code to prevent this from happening. I've had one crash to desktop on my machine so far. Not 100% it was a lack of VRAM as I didn't investigate it too much, but I run at 4K with 4x Super Sampling AA (I use a 65" screen so AA is important) and all graphics and world settings maxed out except dynamic reflections. GPU is the 2080Ti.

I'm prepared for the fact that I might have to drop a few notches once the FSLabs is released. Not because of performance reasons, as I get superbly fluid performance with FSL, but because I might see the VRAM being exceeded from time to time.

Soit en français:

DX12 et Vulkan sont deux API graphiques plus récentes qui attaquent à un niveau beaucoup plus bas la carte graphique que les versions précédentes de Direct X (pour P3D / FSX) et OpenGL (pour le plan X).

Elles offrent des gains de performance car elles permettent aux développeurs de charger les textures graphiques directement dans la mémoire du GPU plutôt que de les charger dans une mémoire système (RAM) plus lente. Les développeurs peuvent également profiter d'autres fonctions des nouvelles API qui réduisent les surcharges du processeur lors du traitement des "DRAWCALLS". Toutes ces choses réduisent la quantité de traitement CPU nécessaire par rapport aux versions précédentes des API. La libération des cycles du CPU et le traitement plus rapide des textures par la carte vidéo sont à l'origine des performances accrues que nous constatons dans la version 5.

Cependant, comme les développeurs travaillent désormais beaucoup plus près du matériel graphique (par exemple en chargeant les textures directement dans la mémoire du GPU), ils doivent maintenant être beaucoup plus conscients de la quantité de VRAM requise par chaque texture et ils doivent gérer la VRAM directement eux-mêmes. Les API précédentes géraient la mémoire à leur place, car les textures étaient dans la mémoire système et l'API graphique se chargeait d'échanger les textures en VRAM au fur et à mesure des besoins. Les développeurs n'avaient pas à se soucier de la quantité de VRAM gratuite et l'API gérait tout cela pour eux. Cependant, les anciennes API étaient moins performantes car elles prenaient un temps de traitement CPU précieux et attendaient que les textures soient déplacées entre la RAM système et la VRAM.

Il semble qu'avec le P3Dv5, il sera de la responsabilité de l'utilisateur final de ne pas charger trop de textures pour dépasser leur VRAM disponible. LM ne semble pas avoir pris de mesures dans son code pour empêcher que cela ne se produise. J'ai eu un plantage sur mon ordinateur jusqu'à présent. Pas à 100% c'était un manque de VRAM car je n'ai pas trop enquêté, mais je tourne à 4K avec 4x Super Sampling AA (j'utilise un écran 65" donc AA est important) et tous les graphiques et paramètres du monde ont atteint leur maximum sauf les réflexions dynamiques. Le GPU est le 2080Ti.

Je suis préparé au fait que je pourrais avoir à baisser de quelques crans une fois le FSLabs sorti. Non pas pour des raisons de performances, car j'obtiens des performances superbes avec le FSL, mais parce que je pourrais voir la VRAM être dépassée de temps en temps.


@+ Didier
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#12 [↑][↓]  27-04-2020 18:25:27

supersym
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

très interessant merci smile


i9 13900KF  32 Gb DDR5 @ 7.4  Ghz  Asus Apex Z790  W11 64 bits pro sur Kingston FURY Renegade 2 To,  DCS, P3D5 et MSFS sur 2 ème   Kingston FURY Renegade 2 To, RTX 4090   Alim Asus Thor 1600 W  Gold Ecran Samsung G9 57 pouces
WC  AIO ARTIC liquid freezer II 420 Boitier Gigabyte 3d mars  https://www.youtube.com/channel/UCEFAk4 … eFg/videos

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#13 [↑][↓]  27-04-2020 21:58:12

Henry
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Merci des infos Lagaffe


I7-3770K 3.5Ghz OC 3.8 Asus P8Z77-V RAM 16Go G.Skill DDR3-2133 CG Gigabyte RTX 3060 12GB
Boitier Fractal Design Define R4, Corsair AX 750w, Noctua NH-U12P, W10 2004
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#14 [↑][↓]  28-04-2020 17:24:05

Lagaffe
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Récapitulatif des dernières versions des programmes de développement en premier post.

Sortie d'une mise à jour de Airport Design Editor :
- ADE passe en 1.79.7422


@+ Didier
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#15 [↑][↓]  29-04-2020 10:33:30

PatDeBarr
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Bonjour Didier et tous les autres ...

Je confirme le bon fonctionnement de SBuilderX V3.15.
Il ne faut pas oublier de transférer les bons modules depuis le SDK V5 par [Edit]/[FSX Settings], en faisant {Copy From ...} pour Shp2Vec.exe, BglComp.exe et XToMdl.exe et les quelques modules qui vont avec ...
Pour être sûr d'être en phase avec le SDK actuel ... il faudra sans doute faire cette manip à chaque évolution du SDK !

Je confirme également le bon fonctionnement de Whisplacer V0.9 ...
Il fonctionne mieux depuis la V4.5 du SDK, en effet, il a retrouvé tous les objets à placer en visu directe.

Bonnes constructions.

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (29-04-2020 10:34:13)


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#16 [↑][↓]  29-04-2020 16:43:37

PatDeBarr
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Re: [P3D] SDK v5.0.21.34709 et programmes de développement

Salut à tous,

J'ai posté ici :  http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 9#p1005969   au #205
Deux vidéos de deux versions différentes de 'slopage' sur LFQY ...

Bons visionnages.

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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