#1 [↑][↓]  05-10-2020 11:07:41

Lagaffe
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[MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Réflexions sur la conception des textures

Dans les années 2000 à 2010, les textures pour les modèles 3D étaient conçues à partir des modèles 3D qui étaient projetés sur des plans, ces plans devenant des cartes de textures (oi.e. maps) qui ensuite étaient travaillées à partir de logiciels 2D comme PhotoShop, Corel Draw ou The Gimp.
Depuis trois ou quatre ans, une nouvelle façon de concevoir les textures pour des modèles 3D est apparue. Avec cette nouvelle conception les textures PBR se sont vues de plus en plus utilisés dans les simulateurs et jeux.
Ce sont maintenant les objets 3D en eux-mêmes qui sont travaillés via des logiciels spécifiques où l’on peint directement sur le modèle 3D en s’affranchissant des contraintes qui étaient inhérentes aux anciens processus, par exemple les jonctions entre pièces qui étaient très difficiles à réaliser.

Dans la catégorie de ces nouveaux logiciels, Quixel (plugin d’Adobe PhotoShop) et Substance Painter (SB) ont été les précurseurs.
Quixel qui demandait beaucoup de ressources (il s’exécutait à l’intérieur d’un processus PhotoShop et il suffisait que l’image à traiter soit un peu trop grande pour que le logiciel plante irrémédiablement).
A l’opposé Substance Painter créé par Allegorithmic (une entreprise française) était un logiciel dédié et qui a su s’imposer par sa nouvelle approche et ses performances graphiques.

Depuis un ou deux ans Allegorithmic a été racheté par Adobe et c’est devenu une référence dans le domaine graphique : jeux, conception graphique, etc. mais car il y a une contrepartie le logiciel est devenu inabordable (près de 200 € la license) pour l’usage occasionnel que l’on peu en faire dans notre domaine de création.
Quixel s’est transformé aussi et est devenu Quixel mixer. Il est gratuit et ce n’est plus un plugin de PhotoShop mais une application dédiée.

J’avais acheté une licence SB en 2018 pour 80€ à l’occasion d’une promo sur Steam et tout de suite le logiciel a montré ses grandes capacités mais en contrepartie il demande quand même un très grand investissement pour en tirer la quintessence.

Philosophie de ces nouveaux logiciels :
Autant l’ancien processus graphique était simple, on prenait le modèle 3D et on le projetait sur un plan ou bien on dessinait des coutures sur l’objet et ensuite on développait le "speudo-vêtement" de cet objet sur un plan. Le résultat était appelé une map ou en français une carte de textures qui servait de modèle pour les amateurs de livrées.
Cette map était recouvert par plusieurs couches/layers : salissures, rivets, ombres, etc et au final constituait la texture qui allait habiller l’objet. On pouvait faire facilement des paintkit.
Les modèles de restitutions de la lumière s’appuyaient sur la réflexion diffuse, le spéculaire et les normales.
La grosse difficulté était de trouver la bonne couture pour que le dessin final puisse être réalisé sans déformations et puisse se concevoir sur l’ensemble des objets constituants le modèle. La jonction d’une ligne sur plusieurs objets était un défi difficile à résoudre. Ce problème était une contrainte dans ce qu’il était possible de réaliser et pouvait empêcher dans certains cas la réalisation d’une livrée.

La nouvelle conception s’appuie sur le fait que désormais après avoir réaliser le mapping conventionnel, on exporte  le modèle ou une partie du modèle en 3D dans un logiciel qui va permettre de peindre directement sur le modèle 3D.
Cette nouvelle conception modifie en profondeur la façon de modéliser et oblige à penser un peu différemment la modélisation (vous le verrez à l'usage de ces logiciels).

Workflow graphique :
Le processus graphique est donc le suivant :
- on conçoit le modèle 3D
- on cré les mapping habituels en fonctions des divers matériaux qui seront appliqués sur le modèle
- on exporte le modèle 3D en un format OBJ (Wavefront) ou FBX (modèle Autodesk d’export)
- on importe dans le logiciel graphique ce modèle OBJ ou FBX
- on créé les divers matériaux (couleur + texture et type specular ou PBR)
- on applique ces matériaux sur les diverses parties de l’objet
- on exporte les textures résultantes de ces manipulations selon un pattern défini pour l'usage final (export preset)
- on retourne dans le logiciel 3D et on utilise les textures précédentes pour habiller le modèle
- on exporte le résultat final dans le format adéquat.

Nouveau venu dans le jeu : Armor Paint
Page des projets : https://armory3d.org
Dernier développements : https://github.com/armory3d/armorpaint
La documentation : https://armorpaint.org/manual
Comment acheter : https://gumroad.com/l/armorpaint

L'interface sobre, voie minimaliste mais suffisante pour les besoins:
https://armorpaint.org/img/2.jpg

Une seconde version existe ArmorPaintDXR (fournie avec ArmorPaint) qui permet encore plus de choses mais que je n'ai pas eu le temps de décortiquer :


Le projet Armory3D a donné naissance à deux produits Armory 3D Engine et ArmorPaint. Ce dernier est bien-entendu basé sur le premier. Ce moteur graphique propose une entière intégration dans Blender, ce qui à l’heure actuelle est un vrai plus. Ces projets sont développés depuis 2017.

Caractéristiques d’ArmorPaint
- c’est un logiciel à part entière et non un plugin
- il est basé sur l’utilisation des nodes (à l’image de 3DS Max et de Blender)
- il peut être accéléré par le GPU
- il permet de créer des textures PBR
- il permet du ray tracing
- il est en plein développement (j’utilise la version 0.7 ou la 0.8 dev)
- il permet de réaliser des bake de textures
- il fonctionne sur Windows, Linux, Apple ou Android
- il est très abordable, on peut l’avoir à 16€ en tant que contribution aux développements futurs.

Un grand nombre de vidéos est disponible sur le site http://www.armorpaint.org

Pour ce qui est des premiers pas et de la découverte, je vous propose la chaine youtube de Alexander Kiryanov (auteur russe mais dont l ‘anglais est … très compréhensible) avec cette vidéo en particulier :



J'utilise ce logiciel depuis le début de l'année et je lui découvre des attraits supplémentaires de jour en jour. La conception des textures pour le HN-433 ou le Twin Bonaza est faite avec ArmorPaint 0.7.
Si vous voulez des infos complémentaires ou des tuyaux pour vous y mettre vous aussi, je suis dispo pour y répondre.


@+ Didier
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#2 [↑][↓]  05-10-2020 18:05:18

thomas
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Merci Lagaffe, je regarde cela ce soir.

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#3 [↑][↓]  05-10-2020 18:23:16

572452
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Merci pour ces informations, encore quelques bonnes heures de travail...


Jean-Paul.
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#4 [↑][↓]  06-10-2020 09:56:01

Lejerm
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Merci pour ce gros travail de synthèse!


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#5 [↑][↓]  06-10-2020 11:27:17

Henry
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Merci pour ce travail d'explication


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#6 [↑][↓]  06-10-2020 20:53:35

WhiteNouNOurs
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Pffff, je suis toujours admiratif sur la maitrise que certains peuvent avoir d'un domaine dans ce monde merveilleux qu'est la création sur ordinateur.
Quand on pense que ce n'est qu'une "banale" suite de 0 et 1 qui fait que l'on arrive à avoir tout ça... ça laisse rêveur

Merci Didier, encore une fois un post instructif


Pascal

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#7 [↑][↓]  30-11-2020 15:27:56

thomas
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Hello lagaffe,

Je me suis penché un peu sur Armor Paint à travers les quelques tutos sur youtube et je dois dire que je trouve l'interface plus séduisante que celle de Substance qui est très complete mais probablement trop pour mon usage (création de scene).

J'aime beaucoup l'idée de réutiliser la notion de Nodes, c'est dans la continuité avec Blender et j'imagine que les raccourcies claviers sont également plus proche. C'est une chose qui m'a particulièrement soulé : ne pas avoir les mêmes reperes entre Blender et Substance.

Finalement, la grosse difference c'est la bibliothèque de textures, alpha etc... par défaut sur Substance Painter. Il faut que je regarde aussi la notion de masque/selection de faces qui semble un peu différente.

Je ne sais pas si on peut "dessiner" aussi facilement sur Armor que sur Substance : par exemple sur Armor j'ai tracé des cables bien droit en jouant simplement sur la Height... A suivre :)


Autre point qu'il faut que je regarde : Pour un gros terminal, j'ai volontairement découpé le batîment en deux seules matériaux afin d'avoir 2 textures sets pour augmenter la resolution des textures. Je n'ai rien trouvé au sujet du baking sur Armor, sur Substance j'ai juste à exporter mes 2 texture sets.

Si je respecte les matériaux sur Substance, je me retrouve avec plein de texture sets. Peut etre qu'Armor gere mieux cela en proposant une option qui permet de merger les textures sets.

Dernière modification par thomas (30-11-2020 15:38:05)

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#8 [↑][↓]  30-11-2020 16:16:56

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Bonjour Thomas,

Bon pour les bibliothèques, il y en a pas mal de libres qui permettent de faire aussi bien qu'avec celles de Subtance Painter.
Pour le dessin avec Armor Paint, c'est presque aussi simple, on peut appliquer des décalques (exemple du P-51 sur Youtube ou celui de la grenade).

Dans les deux logiciels, pour pouvoir faire plusieurs jeux de textures applicables à un seul objet, il faut regarder du côté des Color ID. Tu trouveras pas mal de docs ou de vidéo sur le sujet.
Le but de cette technique est de colorer certaines faces de ton objet avec une couleur de base. Tu peux utiliser plusieurs couleurs différentes pour différencier tes parties spécifiques. Au final, cette "peinture" va etre exportée sur une map Color ID.

Dans Substance ou Armor, il faudra charger le mesh puis la Color ID. En sélectant la couleur désirée, tu choisis les polygones que "tu vas peindre", indépendamment des autres.

Ainsi avec 3 couleurs différentes dans ta map Color ID, tu peux peindre 3 set de textures différents qui s'appliqueront sur ton mesh. Il n'y a pas de limites au nombre de couleurs utilisables (faut quand même pas trop exagérer).

Saisis-tu la philosophie de la technique ?
En fait cela revient à découpler ton mesh initial en autant de morceaux que de couleurs utilisées et ensuite de peindre indépendamment chaque morceau avec une texture spécifique.


@+ Didier
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#9 [↑][↓]  30-11-2020 16:36:07

thomas
Shériff
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Hello lagaffe,

Je saisi bien en effet :) Enfaite j'ai pas mal cherché de ce côté là aussi et j'ai trouvé une autre méthode via un petit logiciel qui assemble ces textures : Texture Set Combiner https://www.artstation.com/artwork/DgBDo

C'est surement faisable avec Armor aussi. Mais je reconnais n'avoir pas trop regardé plus loin les Color ID... Je testerais à nouveau :)

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#10 [↑][↓]  30-11-2020 17:18:48

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Je ne connaissais pas, on va étudier ...
Pour les Color ID c'est simple à mettre en œuvre et cela doit permettre de gagner du temps sur le processus complet.


@+ Didier
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#11 [↑][↓]  25-02-2021 17:39:09

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Bonjour,

Petit retour sur Armor Paint que je vous avais présenté en tant que freeware mais à compiler soi-même ou en donationware pour disposer des binaires Windows (16 €).

Hier, je me suis décidé à compilé la dernière version de développement qui est dispo depuis début Février et j'ai pas mal galéré jusqu'à un résultat concluant juste avant de jeter l'éponge.
En effet, en partant sur la simple description qui est faite en français sur GitHub, je me suis heurté à beaucoup d'erreurs auxquelles je me suis confronté pour ensuite tomber sur une autre et ainsi de suite.

Au final vers 18h alors que j'allais abandonner j'ai retrouvé une vidéo de Alexander Kyrianov portant sur la compilation de son logiciel. En appliquant strictement son processus, j'ai finalement réussi à compiler la dernière version et elle fonctionne parfaitement.

J'ai essayé de décrire au MAXIMUM es étapes afin de ne pas avoir de râleur de service, ceci dit c'est une manipulation de compilation donc ne le faites que si vous vous sentez aptes.

0) J'ai utilisé le portable de mon fils: un vieux I7 5600U à 2.6 Ghz et équipé de 8 Go de RAM donc un poste d'entrée de gamme

1) Trois logiciels sont requis : ATTENTION Visual Studio prend quand même 2 ou 3 Go sur disque ... les autres sont "petits" à côté.
     a) Visual Studio 2019 Community adapté à votre poste (x86 ou x64) => https://visualstudio.microsoft.com/fr/t … amp;rel=16
     b) Git for Windows (idem) => https://gitforwindows.org on prend l'installeur pour qu'il puisse créer les menus contextuels bien pratiques
     c) Node.js for Windows (idem) => https://nodejs.org/en/download (prendre l'installeur msi adapté à votre installation)

Une fois que tout ceci est installé, relancer votre poste pour terminer l'installation de Visual Studio.
Ensuite redémarrer Visual Studio qui demandera peut-être de mettre à jour certains éléments qui le constitue. Cela a été mon cas.

On rentre dans le vif du sujet:
2) On choisit un disque avec 2 ou 33 Go de libre et on créé un répertoire de base genre E:\Projets\
3) Via l'explorateur on clique sur ce répertoire E:\Projets et click-droit via le menu contextuel on lance Git Bash
4) Une fenêtre de type MS-DOS s'ouvre à l'endroit de notre répertoire de travail
5) Je commute sur les informations que l'on trouve sur le site Git du projet
6) Dans cette fenêtre de type MS-DOS, on tape les commandes suivantes en bleu

git clone --recursive https://github.com/armory3d/armorpaint
cd armorpaint
node armorcore/make -g direct3d11
cd armorcore

PAUSE ... les 3 lignes qui suivent sont indispensables à ce moment là, si elles ne sont pas exécutées là, le reste ne se passera pas bien.
Il faut faire une correction manuelle via l'explorateur on se déplace dans l'arborescence : E:\Projets\armorpaint\armorcorev8\libraries\win32\release on va trouver une fichier zippé v8_monolith.7z que l'on va extraire à là où se trouve l'archive
On aura donc au final : E:\Projets\armorpaint\armorcore\v8\libraries\win32\release\v8_monolith.lib
Ce n'est qu'à partir de cet instant que l'on peut revenir à la fenêtre de type MS-DOS et continuer à saisir la suite:

A partir de là, on peut reprendre ...

[color=#1501FD]git apply patch/window_handling.diff --directory=Kinc
node Kinc/make -g direct3d11

Là, on peut fermer cette fenêtre et passer à la suite.
Via l'Explorateur on va aller dans  E:\Projets\armorpaint\armorcore\build et via un clik-droit sur Krom.vcxproj on l'ouvre dans Visual Studio 2019 ... (dans la vidéo de référence ci-après c'est à 2"45 que cela se passe - l'auteur est Russe donc ... j'ai rajouté une autre vidéo mais en Anglais cette fois)

Une fois Visual Studio lancé, plusieurs sous-fenêtres s'ouvrent dont une sur la droite nommée Solution Explorer (genre un explorateur) qui liste les divers composants du projet Krom.

1) On fait un clik-droit dans cette fenêtre sur le répertoire projet Krom et on sélectionne tout en bas Propriétés.
Cela ouvre une fenêtre de propriétés qui va permettre de renseigner un champ essentiel :

2) Dans la fenêtre Krom Property Pages, comportant deux parties, on sélectionne dans celle de gauche Debugging et ensuite dans celle de droite on entre '..\..\build\krom' dans Command Arguments
(avec les guillemets et en utilisant des \ ... pas de /) On clique sur Apply pour appliquer les changements et OK

3) Dans la barre des menus du haut, on clique sur Debug pour changer en Release et on vérifie l'architecture finale x64 si vous avez un processeur récent 64 bits ou x86 si vous avez du 32 bits

Voici une capture pour résumer les diverses manips:

https://i.postimg.cc/KbNt5h2C/Armor-Paint-Compilation.jpg

Pour finir dans la barre des menus du haut, on clique sur Build et ensuite Build Solution et la compilation se lance ....
Si on obtient au bout de quelques minutes le message ==== Build : 1 succeeded, 0 failed, 0 up-to date, 0 skipped ========  on a BON sinon on revérifie les étapes précédentes.

Pour terminer on va récupérer le binaire généré : E:\Projets\armorpaint\armorcore\build\x64\Release\krom.Exe (x86 si vous êtes en 32 bits) et le copier dans l'arborescence finale.
Cette arborescence finale est E:\Projets\armorpaint\armorcore\build\krom. On colle donc dedans ce fichier krom.exe

On a donc dans E:\Projets\armorpaint\armorcore\build\krom :
- un répertoire data,
- un fichier krom.js
- un readme.txt
- le fichier compilé krom.exe

C'est donc ces 4 composants que vous aller utiliser comme programme final. Vous pouvez zipper ces éléments pour les recopier dans un répertoire C:\Armor Paint qui sera le réceptacle final de votre programme.
Ces dernières phases sont bien expliquées dans la seconde vidéo.

PS: Krom est le speudo du développeur.

Alexander Kiryanov (l'auteur)


Une seconde vidéo en Anglais de Jayanam


@+ Didier
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#12 [↑][↓]  20-05-2021 16:59:40

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Bonjour,

Je viens de récupérer la dernière version déposée sur GitHub (version du 20 Mai 2021). après compilation et tests, je viens de m'apercevoir avec plaisir que la fonctionnalité Cloud est bien là et opérationnelle.
Dans les onglets du bas, où l'on peut se déplacer sur les répertoires des disques internes de l'utilisateur existe maintenant un onglet Cloud qui permet d'avoir une librairie en ligne de matériaux.
Cette librairie est conséquente, vaste (plusieurs types de matériaux) et qui plus est très bien fournie.

Pour l'instant il existe 3 librairie: CC0, Procedurale (3 matériaux) et Scanned. Voici un aperçu de la Scanned: il suffit d'un clik souris sur le matériau défini dans la fenêtre du bas pour provoquer le téléchargement des textures associées (fenêtre en bas à droite).
Vous avez tout loisir de sauvegarder en local les matériaux utilisés pour gagner du temps.

https://i51.servimg.com/u/f51/18/88/50/40/armorp11.jpg

La récupération et la compilation du logiciel est assez simple à reproduire (voir procédure plus haut) et cela fonctionne de manière impeccable: de temps en temps, je clique sur le menu Aide - Voir les maj et s'il y en a une, en moins de 15 mn elle est opérationnel.

La totalité des textures du Ménestrel a été réalisée avec cet outil, en particulier le velours du siège pilote.


@+ Didier
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#13 [↑][↓]  20-05-2021 23:22:04

Henry
Copilote
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Information notée... pour plus tard mais merci pour l'info.


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#14 [↑][↓]  23-05-2021 20:08:49

ferondoe
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Bonsoir Didier,
J'ai importer le plugin de MSFS gITF pour pouvoir ouvrir un model de MSFS et de le repeindre, mais lorsque je veux aller dans C: Utilisateurs/xxxx/AppData/Roaming/Microsoft Flight Simulator/Packages/Official/Steam, Blender ne me propose pas AppData, et donc je ne peux pas continuer l'import.
Aurais tu une idée du problème, en te remerciant?
Cdlt
Marty


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#15 [↑][↓]  24-05-2021 08:37:27

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Merci de rester dans le sujet: ArmorPaint.

PS: Appdata est un répertoire caché de Windows donc invisible sous l'Explorateur ... donc il faut le rendre apparent (Affichage - Fichiers cachés)


@+ Didier
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#16 [↑][↓]  24-05-2021 10:51:37

ferondoe
Copilote
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Lagaffe a écrit:

Merci de rester dans le sujet: ArmorPaint.

PS: Appdata est un répertoire caché de Windows donc invisible sous l'Explorateur ... donc il faut le rendre apparent (Affichage - Fichiers cachés)

Merci Didier,
AppData est bien visible dans windows, mais pas sur Blender c'est pour cela que ne connaissant pas bien Blender je pensai qu'il y avait une astuce pour le faire apparaître.


Intel Core i9 10900KF (10-Core, 20MB Cache, 3.7GHz to 5.3GHz w/Thermal Velocity
Boost).64GB Dual Channel HyperX FURY DDR4 XMP at 3200MHz; up to 64GB. Dual NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti 11GB GDDR6 each (NVIDIA NVLink SLI Enabled) (OC Ready). Disque SSD PCIe 2To M.2 (démarrage) + disque SATA 2To 7200tr/min 6Gbit/s. Windows 10 P3D.5. MSFS Steam 2020.

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#17 [↑][↓]  24-08-2021 14:01:32

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D] ArmorPaint, un remplacant léger de Substance Painter

Bonjour,

La version v8 finale d'Armor Paint a été délivrée hier.
J'en ai donc profité ce matin pour charger via git les dernières mises à jour et recompiler l'ensemble avec Visual Studio 2019 (une petite-demi-heure tout compris avec le vieux portable de mon fils d'il y a 6 ans).

La version est beaucoup plus conséquente que les précédentes versions de dev. (682 Mo sur disque) mais elle est aussi beaucoup plus rapide.
Je vous laisse découvrir les principales avancées présentées par le concepteur du produit (d'origine russe mais avec un anglais parfaitement compréhensible).



Le premier travail sera de revoir les textures de la Calypso avec cette nouvelle version, pour obtenir des textures PBR.


@+ Didier
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W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/membe … ages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

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