#1 [↑][↓]  05-10-2020 11:07:41

Lagaffe
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[MSFS][P3D] Exhaustif sur logiciels graphiques, focus sur ArmorPaint

Réflexions sur la conception des textures

Dans les années 2000 à 2010, les textures pour les modèles 3D étaient conçues à partir des modèles 3D qui étaient projetés sur des plans, ces plans devenant des cartes de textures (oi.e. maps) qui ensuite étaient travaillées à partir de logiciels 2D comme PhotoShop, Corel Draw ou The Gimp.
Depuis trois ou quatre ans, une nouvelle façon de concevoir les textures pour des modèles 3D est apparue. Avec cette nouvelle conception les textures PBR se sont vues de plus en plus utilisés dans les simulateurs et jeux.
Ce sont maintenant les objets 3D en eux-mêmes qui sont travaillés via des logiciels spécifiques où l’on peint directement sur le modèle 3D en s’affranchissant des contraintes qui étaient inhérentes aux anciens processus, par exemple les jonctions entre pièces qui étaient très difficiles à réaliser.

Dans la catégorie de ces nouveaux logiciels, Quixel (plugin d’Adobe PhotoShop) et Substance Painter (SB) ont été les précurseurs.
Quixel qui demandait beaucoup de ressources (il s’exécutait à l’intérieur d’un processus PhotoShop et il suffisait que l’image à traiter soit un peu trop grande pour que le logiciel plante irrémédiablement).
A l’opposé Substance Painter créé par Allegorithmic (une entreprise française) était un logiciel dédié et qui a su s’imposer par sa nouvelle approche et ses performances graphiques.

Depuis un ou deux ans Allegorithmic a été racheté par Adobe et c’est devenu une référence dans le domaine graphique : jeux, conception graphique, etc. mais car il y a une contrepartie le logiciel est devenu inabordable (près de 200 € la license) pour l’usage occasionnel que l’on peu en faire dans notre domaine de création.
Quixel s’est transformé aussi et est devenu Quixel mixer. Il est gratuit et ce n’est plus un plugin de PhotoShop mais une application dédiée.

J’avais acheté une licence SB en 2018 pour 80€ à l’occasion d’une promo sur Steam et tout de suite le logiciel a montré ses grandes capacités mais en contrepartie il demande quand même un très grand investissement pour en tirer la quintessence.

Philosophie de ces nouveaux logiciels :
Autant l’ancien processus graphique était simple, on prenait le modèle 3D et on le projetait sur un plan ou bien on dessinait des coutures sur l’objet et ensuite on développait le "speudo-vêtement" de cet objet sur un plan. Le résultat était appelé une map ou en français une carte de textures qui servait de modèle pour les amateurs de livrées.
Cette map était recouvert par plusieurs couches/layers : salissures, rivets, ombres, etc et au final constituait la texture qui allait habiller l’objet. On pouvait faire facilement des paintkit.
Les modèles de restitutions de la lumière s’appuyaient sur la réflexion diffuse, le spéculaire et les normales.
La grosse difficulté était de trouver la bonne couture pour que le dessin final puisse être réalisé sans déformations et puisse se concevoir sur l’ensemble des objets constituants le modèle. La jonction d’une ligne sur plusieurs objets était un défi difficile à résoudre. Ce problème était une contrainte dans ce qu’il était possible de réaliser et pouvait empêcher dans certains cas la réalisation d’une livrée.

La nouvelle conception s’appuie sur le fait que désormais après avoir réaliser le mapping conventionnel, on exporte  le modèle ou une partie du modèle en 3D dans un logiciel qui va permettre de peindre directement sur le modèle 3D.
Cette nouvelle conception modifie en profondeur la façon de modéliser et oblige à penser un peu différemment la modélisation (vous le verrez à l'usage de ces logiciels).

Workflow graphique :
Le processus graphique est donc le suivant :
- on conçoit le modèle 3D
- on cré les mapping habituels en fonctions des divers matériaux qui seront appliqués sur le modèle
- on exporte le modèle 3D en un format OBJ (Wavefront) ou FBX (modèle Autodesk d’export)
- on importe dans le logiciel graphique ce modèle OBJ ou FBX
- on créé les divers matériaux (couleur + texture et type specular ou PBR)
- on applique ces matériaux sur les diverses parties de l’objet
- on exporte les textures résultantes de ces manipulations selon un pattern défini pour l'usage final (export preset)
- on retourne dans le logiciel 3D et on utilise les textures précédentes pour habiller le modèle
- on exporte le résultat final dans le format adéquat.

Nouveau venu dans le jeu : Armor Paint
Page des projets : https://armory3d.org
Dernier développements : https://github.com/armory3d/armorpaint
La documentation : https://armorpaint.org/manual
Comment acheter : https://gumroad.com/l/armorpaint

L'interface sobre, voie minimaliste mais suffisante pour les besoins:
https://armorpaint.org/img/2.jpg

Une seconde version existe ArmorPaintDXR (fournie avec ArmorPaint) qui permet encore plus de choses mais que je n'ai pas eu le temps de décortiquer :


Le projet Armory3D a donné naissance à deux produits Armory 3D Engine et ArmorPaint. Ce dernier est bien-entendu basé sur le premier. Ce moteur graphique propose une entière intégration dans Blender, ce qui à l’heure actuelle est un vrai plus. Ces projets sont développés depuis 2017.

Caractéristiques d’ArmorPaint
- c’est un logiciel à part entière et non un plugin
- il est basé sur l’utilisation des nodes (à l’image de 3DS Max et de Blender)
- il peut être accéléré par le GPU
- il permet de créer des textures PBR
- il permet du ray tracing
- il est en plein développement (j’utilise la version 0.7 ou la 0.8 dev)
- il permet de réaliser des bake de textures
- il fonctionne sur Windows, Linux, Apple ou Android
- il est très abordable, on peut l’avoir à 16€ en tant que contribution aux développements futurs.

Un grand nombre de vidéos est disponible sur le site http://www.armorpaint.org

Pour ce qui est des premiers pas et de la découverte, je vous propose la chaine youtube de Alexander Kiryanov (auteur russe mais dont l ‘anglais est … très compréhensible) avec cette vidéo en particulier :



J'utilise ce logiciel depuis le début de l'année et je lui découvre des attraits supplémentaires de jour en jour. La conception des textures pour le HN-433 ou le Twin Bonaza est faite avec ArmorPaint 0.7.
Si vous voulez des infos complémentaires ou des tuyaux pour vous y mettre vous aussi, je suis dispo pour y répondre.


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http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/Logo-SAGQ-small.jpg

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#2 [↑][↓]  05-10-2020 18:05:18

thomas
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Re: [MSFS][P3D] Exhaustif sur logiciels graphiques, focus sur ArmorPaint

Merci Lagaffe, je regarde cela ce soir.

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#3 [↑][↓]  05-10-2020 18:23:16

572452
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Re: [MSFS][P3D] Exhaustif sur logiciels graphiques, focus sur ArmorPaint

Merci pour ces informations, encore quelques bonnes heures de travail...


Jean-Paul.
P3D V3.5, MSFS: I74790K OC 4.7, MSI GTX 1070 GAMING X 8G0, 16 GO RAM 2400.
X PLANE 11, P3D V4.5:  I74790K OC 4.7, MSI GTX 1070 GAMING X 8G0, 16 GO RAM 2400.

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#4 [↑][↓]  06-10-2020 09:56:01

Lejerm
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Re: [MSFS][P3D] Exhaustif sur logiciels graphiques, focus sur ArmorPaint

Merci pour ce gros travail de synthèse!


http://www.pilote-virtuel.com/img/members/2286/logo-sms-0444x0100-text-r.png
Redonnons vie à l’histoire de l’aviation militaire Suisse!

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#5 [↑][↓]  06-10-2020 11:27:17

Henry
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Re: [MSFS][P3D] Exhaustif sur logiciels graphiques, focus sur ArmorPaint

Merci pour ce travail d'explication


I7-3770K 3.5Ghz OC 3.8 Asus P8Z77-V RAM 16Go G.Skill DDR3-2133 CG MSI GTX 1060 6GB
Boitier Fractal Design Define R4, Corsair AX 750w, Noctua NH-U12P, W10 2004

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#6 [↑][↓]  06-10-2020 20:53:35

WhiteNouNOurs
Copilote
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Re: [MSFS][P3D] Exhaustif sur logiciels graphiques, focus sur ArmorPaint

Pffff, je suis toujours admiratif sur la maitrise que certains peuvent avoir d'un domaine dans ce monde merveilleux qu'est la création sur ordinateur.
Quand on pense que ce n'est qu'une "banale" suite de 0 et 1 qui fait que l'on arrive à avoir tout ça... ça laisse rêveur

Merci Didier, encore une fois un post instructif


Pascal

id MSFS : WhiteOurson. Core i7 6700K 4.GHz, RAM 32Go, GeForce GTX 1070 8Go, OS Win10-64bits sur SSD 250Go + SSD 1To pour Simu + HDD 3To pour tout le fatras des Utilitaires / Fibre Optique Bouygues 1Giga

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#7 [↑][↓]  30-11-2020 15:27:56

thomas
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Re: [MSFS][P3D] Exhaustif sur logiciels graphiques, focus sur ArmorPaint

Hello lagaffe,

Je me suis penché un peu sur Armor Paint à travers les quelques tutos sur youtube et je dois dire que je trouve l'interface plus séduisante que celle de Substance qui est très complete mais probablement trop pour mon usage (création de scene).

J'aime beaucoup l'idée de réutiliser la notion de Nodes, c'est dans la continuité avec Blender et j'imagine que les raccourcies claviers sont également plus proche. C'est une chose qui m'a particulièrement soulé : ne pas avoir les mêmes reperes entre Blender et Substance.

Finalement, la grosse difference c'est la bibliothèque de textures, alpha etc... par défaut sur Substance Painter. Il faut que je regarde aussi la notion de masque/selection de faces qui semble un peu différente.

Je ne sais pas si on peut "dessiner" aussi facilement sur Armor que sur Substance : par exemple sur Armor j'ai tracé des cables bien droit en jouant simplement sur la Height... A suivre :)


Autre point qu'il faut que je regarde : Pour un gros terminal, j'ai volontairement découpé le batîment en deux seules matériaux afin d'avoir 2 textures sets pour augmenter la resolution des textures. Je n'ai rien trouvé au sujet du baking sur Armor, sur Substance j'ai juste à exporter mes 2 texture sets.

Si je respecte les matériaux sur Substance, je me retrouve avec plein de texture sets. Peut etre qu'Armor gere mieux cela en proposant une option qui permet de merger les textures sets.

Dernière modification par thomas (30-11-2020 15:38:05)

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#8 [↑][↓]  30-11-2020 16:16:56

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D] Exhaustif sur logiciels graphiques, focus sur ArmorPaint

Bonjour Thomas,

Bon pour les bibliothèques, il y en a pas mal de libres qui permettent de faire aussi bien qu'avec celles de Subtance Painter.
Pour le dessin avec Armor Paint, c'est presque aussi simple, on peut appliquer des décalques (exemple du P-51 sur Youtube ou celui de la grenade).

Dans les deux logiciels, pour pouvoir faire plusieurs jeux de textures applicables à un seul objet, il faut regarder du côté des Color ID. Tu trouveras pas mal de docs ou de vidéo sur le sujet.
Le but de cette technique est de colorer certaines faces de ton objet avec une couleur de base. Tu peux utiliser plusieurs couleurs différentes pour différencier tes parties spécifiques. Au final, cette "peinture" va etre exportée sur une map Color ID.

Dans Substance ou Armor, il faudra charger le mesh puis la Color ID. En sélectant la couleur désirée, tu choisis les polygones que "tu vas peindre", indépendamment des autres.

Ainsi avec 3 couleurs différentes dans ta map Color ID, tu peux peindre 3 set de textures différents qui s'appliqueront sur ton mesh. Il n'y a pas de limites au nombre de couleurs utilisables (faut quand même pas trop exagérer).

Saisis-tu la philosophie de la technique ?
En fait cela revient à découpler ton mesh initial en autant de morceaux que de couleurs utilisées et ensuite de peindre indépendamment chaque morceau avec une texture spécifique.


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#9 [↑][↓]  30-11-2020 16:36:07

thomas
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Re: [MSFS][P3D] Exhaustif sur logiciels graphiques, focus sur ArmorPaint

Hello lagaffe,

Je saisi bien en effet :) Enfaite j'ai pas mal cherché de ce côté là aussi et j'ai trouvé une autre méthode via un petit logiciel qui assemble ces textures : Texture Set Combiner https://www.artstation.com/artwork/DgBDo

C'est surement faisable avec Armor aussi. Mais je reconnais n'avoir pas trop regardé plus loin les Color ID... Je testerais à nouveau :)

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#10 [↑][↓]  30-11-2020 17:18:48

Lagaffe
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Re: [MSFS][P3D] Exhaustif sur logiciels graphiques, focus sur ArmorPaint

Je ne connaissais pas, on va étudier ...
Pour les Color ID c'est simple à mettre en œuvre et cela doit permettre de gagner du temps sur le processus complet.


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