#51 [↑][↓]  18-08-2013 18:22:30

CBell
Pilote confirmé
Date d'inscription: 01-07-2013
Renommée :   

Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Merci beaucoup Jean Pierre
c'est la première vue, on vient d'accomplir cette
il peut y avoir quelques ajustements, je pense que dans un premier temps son excellente preuve de concept
pour ce qui peut être fait avec scenProc et lumières aujourd'hui

nous pouvons les rendre plus rond / large
nous ne voulions pas trop le faire initialement

Cordialement

Chris


------------------------EN



thank you very much Jean Pierre
this is first view; we just accomplished this
there may be some adjustment, i think as a start its excellent proof of concept
for what can be done with scenProc and lights today

we can make them more round / wider
we didnt want to over do it initially

Best regards

Chris

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#52 [↑][↓]  18-08-2013 18:27:19

JpP
Copilote
Date d'inscription: 30-07-2012

Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Tu as raison Chris, cet exemple nous montre bien qu'il y a de belles choses qui nous attendent dans FS grâce à toutes ces équipes qui travaillent sans cesse.
Merci!

JpP


Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 1+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go

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#53 [↑][↓]  19-08-2013 09:13:51

CBell
Pilote confirmé
Date d'inscription: 01-07-2013
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

avec plaisir Jean Pierre

deuxième tour

http://s18.postimg.org/5u5zr1jz9/image.jpg http://s21.postimg.org/gnhckyy5f/image.jpg http://s2.postimg.org/hiju8o2h1/image.jpg http://s22.postimg.org/mowyhzcwd/image.jpg

http://s10.postimg.org/xu8ui4dhx/image.jpg http://s16.postimg.org/i428sn2fl/image.jpg http://s11.postimg.org/urhen540v/image.jpg


Cordialement

Chris,

Dernière modification par CBell (19-08-2013 09:25:44)

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#54 [↑][↓]  22-08-2013 03:30:07

CBell
Pilote confirmé
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

un vol de nuit rapide à travers les côtes d'Israël avec le nouveau iCVFR effets d'éclairage




jouir de

Chris

---------------EN


a quick night flight through Israel's coastline with new iCVFR lighting effects



Enjoy

Chris

Hors ligne

 

#55 [↑][↓]  22-08-2013 14:34:55

JpP
Copilote
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Beau travail Chris!

Ces éclairages =O=  me plaisent plus que les === , et les vues verticales me semblent réalistes.

Vers les 2' 20", y a-t-il des lumières blanches?

Cordialement

JpP


Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 1+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go

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#56 [↑][↓]  22-08-2013 16:42:49

CBell
Pilote confirmé
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Merci beaucoup Jean Pierre
j'écoute les informations et améliorer

dans la bibliothèque lumière Vitaly (opérateur) nous a fourni
Il ya trois couleurs, orange, jaune et blanc

il travaille sur une nouvelle bibliothèque de lumière qui comprendra des projections de texture du sol
et quelques autres modifications, nous travaillons sur

Par ailleurs, Vitaly vient de se joindre PV sous le nom de l'opérateur
s'il vous plaît aider à se sentir à la maison, il est de la Russie et un peu timide wink

Cordialement

Chris


------------------EN

Thank you very much Jean Pierre
i listen to feedback and improve

in the light library Vitaly (Operator) provided us
there are three colors, Orange, Yellow, and white

he is working on a new light library which will include ground texture splash
and few other modification we are working on

by the way, Vitaly just joined PV under the name Operator
please help him feel at home, he is from Russia and a little shy wink

Best regards

Chris

Dernière modification par CBell (22-08-2013 17:07:29)

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#57 [↑][↓]  01-09-2013 21:54:21

CBell
Pilote confirmé
Date d'inscription: 01-07-2013
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Nous n'avons pas encore trouvé de version finale pour la bibliothèque de lumières
Toujours à expérimenter avec effet splash sol

La nouvelle lumière bibliothèque Vitaly a fait, ce qui comprend éclaboussures de terre semble incroyable
Il a fait bibliothèque pour s'adapter à la distance de 50m et 100m dans les trois couleurs (blanc, orange, jaune)
Travail vraiment incroyable de Vitaly

Malheureusement HPS péage est trop élevé avec combo de garde au sol
Im la recherche d'un moyen de séparer et d'automatiser la création d'éclaboussures sur le dessus de la texture de nuit
Comme c'est la seule façon de sauver nos précieux FPS, je sais que certaines fonctionnalités existe dans FSET
Mais n'ont pas encore trouvé un moyen astucieux de mettre en œuvre splash sol indépendamment

Je peux utiliser FSET faire des vagues, mais ce n'est pas aussi précis que l'aide scenProc avec des routes de poly
Le résultat est proche, mais pas précis

Ill expliquer comment cela peut partiellement être fait avec FSET
J'utilise FSET à déguster plan gris et jaune, pas la carte de l'imagerie satellite!
Je n'ai utilisé jusqu'à LOD10; comme aucun autre détail requis pour cette mise en œuvre
J'ai ensuite changé la logique de FSET pour peindre les routes de couleur gris uniquement sur ​​la carte
Cela rendra la tache sur la texture de nuit, mais le placement de la projection ne peut être régler avec précision
FSET sera toujours utiliser la logique mathématique aléatoire de placer le plongeon dans une zone donnée
Et il ne nous donne pas le même effet avec résistance à la lumière progressive du centre de la jante extérieure

FSEarthMasks.ini

Code:

# ---------- Night  ----------------

NightStreetGreyConditionGreyToleranceValue       =  11
NightStreetConditionRGBSumLessEqualThanValue     =  510
NightStreetConditionRGBSumLargerThanValue        =  0

NightStreetLightDots1DitherProbabily             =  0.1
NightStreetLightDots2DitherProbabily             =  0.2
NightStreetLightDots3DitherProbabily             =  0.5

NightStreetLightDot1Red                          =  255
NightStreetLightDot1Green                        =  255
NightStreetLightDot1Blue                         =  255

NightStreetLightDot2Red                          =  255
NightStreetLightDot2Green                        =  170
NightStreetLightDot2Blue                         =  40

NightStreetLightDot3Red                          =  255
NightStreetLightDot3Green                        =  170
NightStreetLightDot3Blue                         =  40

NightStreetRedAddition                           =  0
NightStreetGreenAddition                         =  0
NightStreetBlueAddition                          =  0

NightNonStreetLightness                          =  0.03





http://s15.postimg.org/575m496e3/image.jpg



Si quelqu'un a des suggestions ou des idées que nous pouvons accomplir cela, s'il vous plaît partager



Cordialement

Chris


-------------------------------EN


We have not yet come up with final version for lights library
Still experimenting with ground splash effect

The new light library Vitaly made; which includes ground splash looks amazing
He made library to fit distance of 50m and 100m in all three colors (white, orange, yellow)
Truly amazing work from Vitaly

Unfortunately HPS toll is too high with ground splash combo
Im looking for a way to separate and automate splash creation on top of night texture
As this is the only way to save our precious FPS, I know some functionality exists in FSET
But haven’t found yet a clever way of implementing ground splash independently

I can use FSET to make splash, but its not as accurate as using scenProc with roads poly’s
The result is close but not accurate

Ill explain how this can partially be done with FSET
I use FSET to sample gray and yellow street map, not the satellite imagery map!
I only used up to LOD10; as no further detail needed for this implementation
I then changed FSET logic to paint only gray colored roads on the map
This will make the splash over the night texture, but the placement of the splash cannot be set accurately
FSET will still use random math logic to place the splash in a given area
And it doesn’t give us the same effect with gradual light fade from center to outer rim


If anyone has some suggestions or ideas how we can accomplish this, please share



Best regards

Chris

Dernière modification par CBell (01-09-2013 22:09:14)

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#58 [↑][↓]  02-09-2013 05:16:16

CBell
Pilote confirmé
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Lumières de la ville et de l'éclairage public par Operator (Vitaly)

http://www.mediafire.com/download/74hw5 … hts_v2.rar

mot de passe de l'archive: pilote-virtuel

http://s18.postimg.org/5u5zr1jz9/image.jpg


Cordialement,

Chris


-----------------------------------EN


Vitaly's Street & City Lights v2

http://www.mediafire.com/download/74hw5 … hts_v2.rar

archive password: pilote-virtuel

Best regards,

Chris

Dernière modification par CBell (02-09-2013 05:22:48)

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#59 [↑][↓]  02-09-2013 07:49:36

Gropied
Copilote
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Date d'inscription: 13-11-2011
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Hi Cbell
Very nice texture from Vitaly eusa_clapeusa_clapeusa_clap
Thanks Cbell, you and Vitaly can be proud from this growing job and i will try to help you so useful i can!

A screen, "live", using new lights library. This day I will try to put  your new splash texture.

Bonjour Cbell
Très belles textures de Vitaly
Merci CBell toi  et Vitaly pouvez être fier de ce travail en devenir et je vous aiderai aussi utilement que je peux.

Un écran, "en direct", utilisant la nouvelle librairie de lumières. Aujourd'hui je vais essayer la nouvelle texture splash.


http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1378099852.jpg
Bordeaux_Nord Aviation 3400 Restauravia_routes base OSM GeoFabrik_Lights Yellow Library Vitaly and Cbell


Cordialement

Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#60 [↑][↓]  02-09-2013 08:02:45

CBell
Pilote confirmé
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

semble incroyable Gropied eusa_clap eusa_clap eusa_clap
ne peut pas attendre de voir les résultats avec dosseret
Je pense que les lumières sont peut-être peu élevée du sol?
vous obtenez de bons FPS?


Cordialement

Chris


-------------------------------EN

looks amazing Gropied  eusa_clap eusa_clap eusa_clap
can’t wait to see results with splash
i think the lights are possibly little high off the ground?
do you get good FPS?


Best regards

Chris

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#61 [↑][↓]  02-09-2013 08:04:57

JpP
Copilote
Date d'inscription: 30-07-2012

Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Bonjour

Tu as effectivement l'air d'être sur la bonne voie, Gropied; plus que les taches au sol, les splashes, et c'est gagné. Les Bordelais vont pouvoir sortir la nuit.



JpP

Edit, après lecture du post suivant d'Operator...

http://www.avsim.su/forum/topic/131415- … 0%B2-fsx/#

Tu comprends le Russe?

Dernière modification par JpP (02-09-2013 08:19:09)


Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 1+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go

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#62 [↑][↓]  02-09-2013 08:10:57

Operator
Nouveau pilote
Date d'inscription: 22-08-2013
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Good job, Gropied!
I would not recommend to use models of splashes. It increases amount of vertexes and drawcalls.
My opinion: splashes must be drawn on a night texture of photoground:
http://www.avsim.su/forum/topic/131415- … try2493821
I think, it is possible to make a new algorithm for FSET, but I don't use it. I always use Photoshop to draw textures manually.

Cheers
Vitaly

Dernière modification par Operator (02-09-2013 08:40:37)


Vitaly

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#63 [↑][↓]  02-09-2013 08:19:49

CBell
Pilote confirmé
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Je ne pense pas que nous serons en mesure d'accomplir les taches au sol sur la texture de nuit avec FSET

FSET cible couleur spécifique, à exécuter l'algorithme de placer aléatoirement trois points autour de l'autre
L'écart entre les points ne peut être réglé avec précision; pas la façon dont nous pouvons avec les lignes poly
C'est pourquoi je pense qu'il sera probablement impossible d'utiliser FSET de placer avec précision splash

voir les exemples ci-dessus présente quelques postes

Cordialement,

Chris

------------------------------EN

i don’t think we will be able to accomplish the ground splashes on night texture with FSET

FSET targets specific color, than run algorithm to randomly place three dots around each other
The gap between the dots cannot be set accurately; not the way we can with poly lines
that’s why i think it will probably be impossible to use FSET to accurately place splash

see examples few posts above this

Best regards,

Chris

Dernière modification par CBell (02-09-2013 08:22:47)

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#64 [↑][↓]  02-09-2013 08:29:07

CBell
Pilote confirmé
Date d'inscription: 01-07-2013
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

JpP a écrit:

Edit, après lecture du post suivant d'Operator...

http://www.avsim.su/forum/topic/131415- … 0%B2-fsx/#

Tu comprends le Russe?

Oui, opérateur (Vitaly) est de la Russie :)

Cordialement

Chris


------------------------EN

Yes, Operator (Vitaly) is from Russia :)

Best regards

Chris

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#65 [↑][↓]  02-09-2013 08:59:25

Vogel69
Copilote
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Bonjour a tous,

Impressionnant et très intéressant tout ça !

Je me mêle de votre conversation mais je ne suis pas sur d'avoir tout compris... Si je résume, vous souhaitez créer des taches lumineuses sur le sol sous les lampadaires pour simuler un halo lumineux au sol.

La première solution consistant à créer ce "halo lumineux" serait de créer un objet 3D dédié qui serait placé en même temps que les objets lampadaires. Le problème est que cela alourdi grandement les calculs nécessaires à FSet à donc un impact important sur les FPS ?
La seconde solution abordé par Chris, consisterait à générer des textures de sol "nocturne" qui intégrerait directement ces taches lumineuses. Le problème avec FSET est que le placement de ces "taches" est possible mais aléatoire et elles ne sont donc pas forcement superposées aux lampadaires générés par scenproc... c'est ca ?

Dans ce cas, serait il envisageable de procéder ainsi:
1 - générer les points d'origine des lampadaires et centres des halo lumineux avec Scenproc et exporter en .shp
2 - a partir du .shp des points créer un Masque de texture de sol (nuances de gris) Vector -> Raster dans QGIS ?
3 - appliquer ce Masque sur la texture de sol de jour afin de laisser éclairer seulement les zones de "halo lumineux".
4 - générer les BGL incluant les textures de sol nocturne customisé.

n’hésitez pas à me corriger si je fait fausse route...

Dernière modification par Vogel69 (02-09-2013 09:03:09)

Hors ligne

 

#66 [↑][↓]  02-09-2013 09:11:11

CBell
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Bonjour Vogel
Je suis désolé pour la confusion
Je vais essayer d'expliquer

il est possible d'utiliser FSET faire des vagues lumière sur la texture de nuit photoréaliste pour sauver FPS
et c'est la meilleure façon, si nous voulons préserver FPS; est de rendre les éclaboussures de terre sur la photo texture nuit


la façon dont j'ai créé exemple ci-dessus
j'utilise FSET avec plan (LOD10), pas de carte photoréaliste!
qu'avec Photoshop je peins tout blanc au noir
que je n'ai que routes grises, sur un fond noir
Maintenant, je peux utiliser FSET de faire le splash seulement sur ​​les routes grises

le problème est, le FSET spot faire, ne sont pas exactes
FSET lieux spots par identifiant une couleur spécifique (nuances de gris)
de placer aléatoirement des points d'éclaboussures autour de la zone, basé sur l'algorithme
nous pouvons annuler le supplément de deux projections, et utiliser un seul
mais cela ne permet toujours pas pour le placement précis

nous avons déjà fait la texture du sol avec un objet léger
et nous utilisons sceproc de les placer, de la même façon que nous plaçons régulière de la lumière
que ceux-ci ont également la texture du sol combinée à la lumière
mais celui-ci utilise FPS plus précieux

Cordialement,

Chris


------------------------------EN


Hello Vogel
I’m sorry for the confusion
I will try to explain

it is possible to use FSET to make light splash over photoreal night texture to save FPS
and this is the best way if we want to preserve FPS;  Is to make the ground splash over the photo night texture

the way i created above example
i use FSET with street map (LOD10), not photoreal map!
than with Photoshop i paint all white to black
than i have only gray roads; over black
now i can use FSET to make the splash only on gray roads

the problem is; the spot FSET make, are not accurate
FSET places spots by identifying specific color (gray tones)
than randomly place splash dots around the area; based on algorithm
we can cancel the extra two splashes, and use only one
but this still doesn’t allow for accurate placement

we already made ground texture with light object
and we use sceproc to place them, the same way we place regular light
only these also have ground texture combined with light
but this uses more valuable FPS

Best regards,

Chris

Dernière modification par CBell (02-09-2013 09:26:27)

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#67 [↑][↓]  02-09-2013 09:36:18

CBell
Pilote confirmé
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Vogel69 a écrit:

La première solution consistant à créer ce "halo lumineux" serait de créer un objet 3D dédié qui serait placé en même temps que les objets lampadaires. Le problème est que cela alourdi grandement les calculs nécessaires à FSet à donc un impact important sur les FPS ?

c'est corect

Vogel69 a écrit:

La seconde solution abordé par Chris, consisterait à générer des textures de sol "nocturne" qui intégrerait directement ces taches lumineuses. Le problème avec FSET est que le placement de ces "taches" est possible mais aléatoire et elles ne sont donc pas forcement superposées aux lampadaires générés par scenproc... c'est ca ?

c'est corect

Vogel69 a écrit:

Dans ce cas, serait il envisageable de procéder ainsi:
1 - générer les points d'origine des lampadaires et centres des halo lumineux avec Scenproc et exporter en .shp
2 - a partir du .shp des points créer un Masque de texture de sol (nuances de gris) Vector -> Raster dans QGIS ?
3 - appliquer ce Masque sur la texture de sol de jour afin de laisser éclairer seulement les zones de "halo lumineux".
4 - générer les BGL incluant les textures de sol nocturne customisé.

n’hésitez pas à me corriger si je fait fausse route...

Pas besoin de courir deux fois, la bibliothèque comprend déjà la fois un objet de lumière et la texture du sol; ensemble!
il suffit d'utiliser GUID de placer avec scenproc


http://s7.postimg.org/dejnvx193/splash.jpg

Dernière modification par CBell (02-09-2013 09:46:19)

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#68 [↑][↓]  02-09-2013 09:56:31

Gropied
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

@Cbell,

I confirm that the tests with the splash texture are not convincing. In addition, to keep a certain fluidity I use a spacing of 150m. With spacing 100m + splash I lose 10FPS. limited to 17, I get only 7 FPS.

Je confirme que les essais effectués avec la texture splash ne sont pas probant. De plus, pour garder une certaine fluidité j'utilise un espacement de 150m. Avec espacement 100m + splash je perds 10FPS. limité à 17 , je tombe à 7 FPS.

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1378108396.jpg
picture : spacing 100m_streetlight yellow + splash


Cordialement,

Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#69 [↑][↓]  02-09-2013 10:03:42

CBell
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

replace texture with this new ground splash

http://www.mediafire.com/download/cna7m … ash_LM.bmp

Dernière modification par CBell (02-09-2013 10:04:32)

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#70 [↑][↓]  02-09-2013 10:06:16

Operator
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

That is why I don't want to use ground splashes as models!
Vogel gave a good idea about converting SHP to Raster. I recommend to focus on this way, Chris.

UPD. I made a simple brush and spent 5 minutes in Photoshop to make a simple photoground night texture:
http://images.vfl.ru/ii/1378112998/7249db52/3019419_m.jpg

And here we go!
http://images.vfl.ru/ii/1378110224/9a98a5ff/3019147_m.jpg
As you can see, light splashes are not aligned to models of lamps. But who cares? laugh FSX is a flight simulator, nobody will use tape measure...

Dernière modification par Operator (02-09-2013 11:10:29)


Vitaly

Hors ligne

 

#71 [↑][↓]  02-09-2013 10:09:00

Gropied
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Thanks CBell

I do it.

Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#72 [↑][↓]  02-09-2013 10:41:49

Gropied
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

CBell,

A little better but still a drop in FPS and a flickering in the forefront since the early tests splash textures.

Un peu mieux mais toujours une chute des FPS et un certain flickering de l'avant plan depuis le début des tests de textures splash.

http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1378110798.jpg
yellow streetlights and new splash texture_spacing 100m


Gropied


http://gropied.pagesperso-orange.fr/documents/images/mon_site.jpg

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#73 [↑][↓]  02-09-2013 10:57:42

CBell
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

la vue est magnifique Gropied, mais FPS est une préoccupation
c'est pourquoi je suis à la recherche d'alternatives pour automatiser éclaboussures de terre

De grands progrès Vitaly, nouveau splash est parfait

Cordialement,

Chris


--------------------En


the view is magnificent Gropied; but FPS is a concern
this is why I’m looking for alternative to automate ground splash

Great progress Vitaly, new splash looks perfect

Best regards,

Chris

Hors ligne

 

#74 [↑][↓]  02-09-2013 10:59:07

Operator
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

Gropied, pay attention: next to an every single lamp you can see another little one. This little lamp is a part of the model with ground splash (post #67).
Single lamp use 3 planes and 1 drawcall.
Lamp with splash use 3 planes and 2 drawcalls.
You put the both model in each point, so now your light is using 6 planes and 3 DC! That is why your fps are low.


Vitaly

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#75 [↑][↓]  02-09-2013 11:55:23

CBell
Pilote confirmé
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Re: [FSX] Poser XXX Lampadaires qui eclairent - CBell a trouvé

@ Vogel
à l'intérieur de la racine de FSET, il ya un fichier appelé NightScript.cs
c'est la logique utilisée pour placer les points
peut-être que vous pouvez le comprendre mieux
comment peut-on désactiver le hasard là, et utiliser un seul point au lieu de trois


Cordialement

Chris


----------------------EN

@Vogel
inside FSET root, there is a file called NightScript.cs
that’s the logic being used to place the dots
maybe you can understand it better
how can we disable the randomness there, and only use one dot instead of three


Best regards,

Chris

Dernière modification par CBell (02-09-2013 11:57:21)

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