#26 [↑][↓]  06-04-2016 16:31:09

Jackpilot
Copilote
Date d'inscription: 06-02-2013

Re: [FSX][Réel]Commande de vol

mikayenka a écrit:

Pour moi le vent provient de la gauche alors l'avion devait être logiquement poussé à vers la droite! !

Il est effectivement globalement poussé vers la droite (puisque tu devras contrer sa tendance à dériver à droite de la piste des que tes roues quitteront le sol et qu'il sera dans la masse d'air en mouvement) mais il cherche d'abord à s'aligner dans le lit du vent (girouette) autour de son axe vertical, ce que tu combats au palonnier.


Jack  Full Cockpit
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#27 [↑][↓]  06-04-2016 17:58:45

Bee Gee
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

La discussion devient très intéressante car on revient enfin pour une fois aux fondamentaux, au B A BA de comment roulent et volent les avions

Ainsi le néophyte prend conscience que conduire un Airbus, .... ce n'est pas seulement tapoter des boutons,... ça se pilote aussi ...  exactement comme un C172.

Comme l'a dit Jack, au sol quand le vent vient de gauche l'avion pivote vers la gauche mais tend à être déporté à droite, je ne vais donc pas répéter ce qu'il a dit !

Tant qu'on est au sol, le déport latéral est compensé par la force de réactions des pneumatiques du train principal, et pour créer cette force il est nécessaire que les pneus dérivent selon l'état de l'adhérence pneu piste, et le poids apparent, donc un avion roulant avec un vent de travers soutenu aura toujours son nez légèrement au vent.

Mais comme le train principal est placé en avant du point d'application de la force transversale due au vent de travers et dont le principal effet vient de la dérive, on aura toujours le fameux effet de girouette, et cet effet tend effectivement à mettre l'avion face au vent.

Dans cette histoire le manche à un rôle secondaire en ce sens qu'il n'amène rien au contrôle en lacet mais qui n'est pas à être négligé, en ce sens qu'il s'oppose à la tendance au soulèvement de la voilure au vent.

Après le décollage on passe dans une phase transitoire d'un avion passant en vol dérapé au vol symétrique, qui doit se faire gentiment, il suffit que le pilote maintienne les ailes horizontal et qu'il laisse faire la stabilité de route en ramenant gentiment le palonnier au neutre, il laisse faire mais en pilotant bien entendu

L'atterrissage c'est la même chose en sens inverse, on approche en vol symétrique mais avec de la dérive due au vent de travers, dans la phase d'arrondi on décrabe gentiment en mettant du pied pour annuler partiellement la dérive.... et du manche pour contrer le roulis induit. Si le lecteur a bien suivi, il a compris qu'il n'est pas utile de décraber totalement parce que justement une fois au sol, le nez devra être légèrement au vent afin que les pneumatiques du train principal reprenne l'effet de dérive sous le vent...... mêmes causes, mêmes effets.

(il y a d'autres méthodes pour l'atterrissage vent de travers, une qui dit de faire l'approche finale en vol dérapé, aile basse au vent et pied opposé,.... l'autre consiste à ne pas décraber du tout, tout cela entrainant souvent des débats sans fin sur les forums de "vrais" pilotes)

FSX reproduit assez correctement tout cela sauf qu'il reproduit assez mal: le roulage au sol et justement la réaction transversale des pneumatiques selon leur dérive par rapport au sol qu'il reproduit trop faiblement.

Mais il n'en reste pas moins qu'il peut apprendre correctement les bases avec FS, pour peu qu'on s'y intéresse, on est alors en passe de passer de l'état de perroquet-chimpanzé à l'état de pilote qui fait fonctionner sa tête !

Z'avez rien compris ?   ......    c'est normal, ....   moi non plus !

Dernière modification par Bee Gee (06-04-2016 18:06:14)


"On n'est pas des ... quand même !" Serge Papagalli,

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#28 [↑][↓]  06-04-2016 18:15:46

mikayenka
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Salut! Beegee!

Y a un truc que je pige pas?

Si j'ai bien compris se que tu viens d'écrire, tu es en train de dire que pendant la phase de roulage accélération, l'avion de toute façon ne sera jamais droit, il aura quand même le nez au vent même avec les commandes croisées?

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#29 [↑][↓]  06-04-2016 19:44:28

antoine
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

mikayenka a écrit:

Salut! Beegee!

Y a un truc que je pige pas?

Si j'ai bien compris se que tu viens d'écrire, tu es en train de dire que pendant la phase de roulage accélération, l'avion de toute façon ne sera jamais droit, il aura quand même le nez au vent même avec les commandes croisées?

Non il a dit que le vol n'était pas symétrique si vent de travers au décollage. Tu peux bien sur "aller droit" en vol dissymétrique.

Pour aller droit au sol quand y'a du vent de travers, il faut opposer un couple égal en force et opposé à l'effet de girouette. La solution la plus facile est d'utiliser le palonnier qui agit sur l'axe de lacet : à basse vitesse c'est la roulette de nez qui ferra l'action principale. Dès que tu as de la vitesse c'est la gouverne de direction.

Maintenant, parler de symétrie de vol quand on roule au sol ... Ca devient un poil capilotracté ;-)


A+, Antoine
Mon blog : http://blog.arogues.org

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#30 [↑][↓]  06-04-2016 20:23:07

n666eo
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Je pense que ce que veut dire BeeGee (assez confus), c'est que les pneus glissent au sol, l'adhérence n'est pas parfaite - ça se saurait. Donc, avec fort vent de travers, que ce soit au décollage ou à l'atterrissage, l'axe longitudinal de l'avion ne sera pas aligné avec l'axe de piste. L'avion aura légèrement le nez au vent.

Visible au tout début de cette vidéo :


ou sur celle-ci :


Il va de soit que plus l'avion va vite, plus le poids sur le train est faible, donc plus l'adhérence est faible, et donc l'effet visible. Le cas extrême étant une fois l'avion en vol, adhérence nulle par définition, avec une dérive (vol en crabe) très visible.

Dernière modification par n666eo (06-04-2016 20:39:29)


T.

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#31 [↑][↓]  06-04-2016 20:42:02

mikayenka
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Merci Antoine!

Lorsqu’on met un avion en virage en tournant le manche par exemple inclinaison à 15° à gauche, il est censé rester incliné à 15° par la gauche sans avoir à exercer une pression continu sur le manche. Et Pour revenir au neutre il faut tourner le manche sur la droite. (un bon modèle de vol sur FS)

Comment appelle t-on ce système?

Est-ce que c'est valable sur tout les avions (mécanique basique de vol), ou bien c'est encore un système spécialement conçu comme le Yaw Dumper chez Airbus qui soulage le pilote?

Est-ce qu'il existe un système qui gère les commandes croisées automatiquement comme le Yaw Dumper gère la symétrie en virage?

Dernière modification par mikayenka (06-04-2016 20:43:00)

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#32 [↑][↓]  06-04-2016 21:27:57

Jackpilot
Copilote
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Ce n'est pas un système. Simplement du au fait que si tu continues à exercer une pression continue tu vas te retrouver sur le dos. Donc tu mets ton avion dans la position voulue et quand tu neutralises les commandes il reste dans cette position. Et inversement pour revenir les ailes à plat.

En fait, il faudra corriger un peu si le virage est prolongé car l'avion a une tendance naturelle a revenir à plat (diedre ? des ailes en francais si je me souviens bien)

Le Yaw Damper (pas dumper ) c'est autre chose . (Check Google !!)


Jack  Full Cockpit
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#33 [↑][↓]  06-04-2016 21:46:18

mikayenka
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Jackpilot a écrit:

Ce n'est pas un système. Simplement du au fait que si tu continues à exercer une pression continue tu vas te retrouver sur le dos. Donc tu mets ton avion dans la position voulue et quand tu neutralises les commandes il reste dans cette position. Et inversement pour revenir les ailes à plat.

En fait, il faudra corriger un peu si le virage est prolongé car l'avion a une tendance naturelle a revenir à plat (diedre ? des ailes en francais si je me souviens bien)

Le Yaw Damper (pas dumper ) c'est autre chose . (Check Google !!)

Je veux dire c'est propre à tout les avions en générale!

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#34 [↑][↓]  06-04-2016 22:04:25

n666eo
En vacances
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Honnêtement, à ce stade, je pense qu'il est préférable que tu te penches sérieusement sur la mécanique du vol... Sinon on en a pour des pages et des pages, sans certitude que tu n'en sorte pas plus confus que tu ne l'étais au départ...

Tu trouveras des "cours" de méca-vol un peu partout sur le net. Une bonne lecture, et s'il te reste encore des questions, n'hésites pas à venir les poser.

Un exemple ici : http://www.acriv.org/fichiers/pdf/BIA/0 … -12-26.pdf
ou ici : http://aeroclubdumorvan.com/DOCUMENTS%2 … ue_vol.pdf

Dernière modification par n666eo (06-04-2016 22:11:08)


T.

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#35 [↑][↓]  07-04-2016 08:58:07

Bee Gee
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

n666eo a écrit:

Je pense que ce que veut dire BeeGee (assez confus), c'est que les pneus glissent au sol, l'adhérence n'est pas parfaite - ça se saurait. Donc, avec fort vent de travers, que ce soit au décollage ou à l'atterrissage, l'axe longitudinal de l'avion ne sera pas aligné avec l'axe de piste. L'avion aura légèrement le nez au vent.

Visible au tout début de cette vidéo :
NQ3xZnQNe54

ou sur celle-ci :
sUcQZK0hYlo

Il va de soit que plus l'avion va vite, plus le poids sur le train est faible, donc plus l'adhérence est faible, et donc l'effet visible. Le cas extrême étant une fois l'avion en vol, adhérence nulle par définition, avec une dérive (vol en crabe) très visible.

Les vidéos sont parlantes ..  et mon discours n'est pas confus ! rires ! on voit parfaitement l'avion rouler légèrement en crabe pour contrer les effets du vent de travers, Ce sont les pneumatique du train principaux qui reprennent l'effort latéral nécessaire pour rester sur l'axe de piste.

Ce n'est même pas de la mécanique de vol, c'est de le physique qu'on est censé apprendre en classe de 3eme....

En fait, il faudra corriger un peu si le virage est prolongé car l'avion a une tendance naturelle a revenir à plat (diedre ? des ailes en francais si je me souviens bien)

C'est un tout petit peu compliqué que ça, sans l'être vraiment

Un avion en virage voit son aile intérieure voler moins vite que l'extérieure, cela a 2 conséquences:

1-  la portance de l'aile intérieure devient inférieure à l'externe, cela donne un couple de roulis qui a tendance à faire resserrer le virage, sans intervention du pilote l'inclinaison aurait tendance à augmenter et entrainerait une spirale divergente

2- Mais en même temps, la trainée de l'aile extérieure traine un peu plus et donne un moment de lacet opposé au sens du virage, ce moment donne du dérapage, et ce dérapage et mis à profit si on a de l'effet dièdre pour contrer le 1er effet.

Cet équilibre en virage est appelé stabilité spirale, un avion qui resserre de lui même le virage est dit instable en spirale, s'il reste à la même inclinaison il est neutre, s'il sort de virage de lui même il est dit stable en spirale

Entre en jeux 3 phénomènes, la dissymétrie de vitesse, la stabilité de route, et l'effet dièdre, les constructeurs se débrouillent pour avoir un bon compromis stabilité de route - effet dièdre, un avion de stabilité indifférente en spirale est agréable à piloter, c'est ce qui est recherché.  Je me souviens d'un vol en CL215 qui est assez franchement instable en spirale (peu d'effet de dièdre, forte stabilité de route) et qui nécessitait d'être contré aux ailerons en permanence durant les virags, ce genre de comportement est acceptable pour faire du vol à vue et les normes de certification impose un taux de divergence limité.

Sous FSX on peu très finement régler la stabilité spirale, FS reproduit bien la mécavol dans ce domaine, ....  quand on a un modèle qui sort de virage tout seul et qui vole en ligne droite tout seul,.... c'est que c'est loupé  !, bien qu'il puisse exister des avions en réel ayant ce comportement, mais ils sont rares car donner trop de stabilité spirale amène d'autres inconvénients..

Un avion est toujours un compromis.


"On n'est pas des ... quand même !" Serge Papagalli,

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#36 [↑][↓]  07-04-2016 09:24:06

Ptipilot
Commandant de bord
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Bee Gee a écrit:

n666eo a écrit:

Je pense que ce que veut dire BeeGee (assez confus), c'est que les pneus glissent au sol, l'adhérence n'est pas parfaite - ça se saurait. Donc, avec fort vent de travers, que ce soit au décollage ou à l'atterrissage, l'axe longitudinal de l'avion ne sera pas aligné avec l'axe de piste. L'avion aura légèrement le nez au vent.

Visible au tout début de cette vidéo :
NQ3xZnQNe54

ou sur celle-ci :
sUcQZK0hYlo

Il va de soit que plus l'avion va vite, plus le poids sur le train est faible, donc plus l'adhérence est faible, et donc l'effet visible. Le cas extrême étant une fois l'avion en vol, adhérence nulle par définition, avec une dérive (vol en crabe) très visible.

Les vidéos sont parlantes ..  et mon discours n'est pas confus ! rires ! on voit parfaitement l'avion rouler légèrement en crabe pour contrer les effets du vent de travers, Ce sont les pneumatique du train principaux qui reprennent l'effort latéral nécessaire pour rester sur l'axe de piste.

Avec FSX ou P3D, on peut se rapprocher pas mal de ce comportement en tenant compte des 24 natures de sol différentes, des agents contaminants..., si l'on utilise FSUIPC et un fichier .lua.


A+

Alain

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#37 [↑][↓]  07-04-2016 11:39:23

Bee Gee
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Yes, mais même avec les bidouilles, c'est encore assez loin de la réalité, un pneumatique est un object assez complexe à modéliser dans son comportement, c'est plus le domaine des simulateurs de course de voiture plutôt que pour celui d'un simulateur de vol, et puis pour nous ça reste un peu secondaire.


"On n'est pas des ... quand même !" Serge Papagalli,

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#38 [↑][↓]  07-04-2016 15:27:53

Ptipilot
Commandant de bord
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Bee Gee a écrit:

...c'est encore assez loin de la réalité, ...

Comme nous disposons des coefficients de Rolling, Sliding, Braking au niveau du point de contact des matériaux (sol [24 items], appareillages de touche [7 items]), cela fait pas mal de modèles combinatoires potentiels que tu peux faire varier à la volée.
Tout est une histoire de bon coefficient à appliquer à un instant T.

Alors, même si cela ne s'approche qu'a 80 % du mode réel, à mon sens, cela apporte un plus significatif au niveau réalité lors du contact des roues et du cheminement sur le taxiway.
Tu peux même t'amuser à créer le dérapage sur verglas ou de aquaplaning... e_Clown


A+

Alain

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#39 [↑][↓]  07-04-2016 17:04:21

bricedesmaures
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Il est possible que vos programmes de simulation ne simulent pas des situations complexes à multi paramètres comme l'écrit "ptipilot", mais voici quelques infos qui peuvent aider à enrichir le monde virtuel:

Une video idéale pour illustrer:




Il y a 3 techniques pour se poser par vent de travers:

- garder la dérive ou angle de crabage, c'est que fait le couillu pilote de cet A 330; c'est prévu par les constructeurs mais Airbus ne recommande pas plus de 5° de crabage au toucher des roues au risque de dommages sur les trains (structure et peuneus) Pas sûr que cela fut respecté sur cet atterrissage.

- décraber complètement en "croisant les commandes de vol" comme expliqué par plusieurs.

- un mélange des 2 ce qui implique nécessairement une légère inclinaison de l'avion.

Pour les pneus, le pneu lui même n'a guère d'influence mesurable sur l'atterrissage par vent de travers fort. En revanche, l'atterrissage vent de travers a une influence sur le pneumatique, surtout par l'effet "cornering" comme sur tout pneu en mouvement. Plus on freine les roues moins l'effet "cornering" est marqué.

Pour le contrôle de l'axe de piste en atterrissage vent de travers, l'utilisation des inversions de poussée des réacteurs a un effet non négligeable sur ce contrôle et surtout sur une piste dite "contaminée" (eau, neige, glace), effet facilement visible sur ce schéma. La procédure est de ramener l'inversion de poussée des réacteurs sur ralenti. C'est pareil chez Boeing.

Voici 2 croquis fournis par Airbus:


http://nsa37.casimages.com/img/2016/04/07/160407050603339415.jpg

http://nsa37.casimages.com/img/2016/04/07/160407050603245777.jpg


Une belle video sur une situation marginale, si la roue pette eusa_clap

Dernière modification par bricedesmaures (07-04-2016 17:35:59)


L'expérience, c'est le nom que chacun donne à ses erreurs. Oscar Wilde

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#40 [↑][↓]  07-04-2016 18:23:22

modeliste84
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Bee Gee a écrit:

un pneumatique est un object assez complexe à modéliser dans son comportement, c'est plus le domaine des simulateurs de course de voiture plutôt que pour celui d'un simulateur de vol

Je confirme que c'est coton. La principale raison vient du fait que c'est non linéaire en terme de comportement, et dès que tu dérapes ton coefficient de frottement évolue, sans parler du reste. Heureusement certaines méthodes numériques permettent de nos jours de gérer cela..

Pour en revenir au sujet initial il est vrai que c'est un sujet fort intéressant et je pense sincèrement que si ça t’intéresse tu devrais regarder les bouquins ou pdf dispo sur le net car la mécanique du vol ne s'improvise pas !

Et si tu veux aller plus loin ou si les maths c'est pas ta tasse de thé, la pratique du planeur permet de sentir cette mécanique de façon très pure !

Tim

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#41 [↑][↓]  07-04-2016 18:50:17

Bee Gee
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Ptipilot a écrit:

Bee Gee a écrit:

n666eo a écrit:

Je pense que ce que veut dire BeeGee (assez confus), c'est que les pneus glissent au sol, l'adhérence n'est pas parfaite - ça se saurait. Donc, avec fort vent de travers, que ce soit au décollage ou à l'atterrissage, l'axe longitudinal de l'avion ne sera pas aligné avec l'axe de piste. L'avion aura légèrement le nez au vent.

Visible au tout début de cette vidéo :
NQ3xZnQNe54

ou sur celle-ci :
sUcQZK0hYlo

Il va de soit que plus l'avion va vite, plus le poids sur le train est faible, donc plus l'adhérence est faible, et donc l'effet visible. Le cas extrême étant une fois l'avion en vol, adhérence nulle par définition, avec une dérive (vol en crabe) très visible.

Les vidéos sont parlantes ..  et mon discours n'est pas confus ! rires ! on voit parfaitement l'avion rouler légèrement en crabe pour contrer les effets du vent de travers, Ce sont les pneumatique du train principaux qui reprennent l'effort latéral nécessaire pour rester sur l'axe de piste.

Avec FSX ou P3D, on peut se rapprocher pas mal de ce comportement en tenant compte des 24 natures de sol différentes, des agents contaminants..., si l'on utilise FSUIPC et un fichier .lua.

Tu en dis trop ou pas assez,  peux tu développer un peu en ce qui concerne ton fichier ".lua."  ??


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#42 [↑][↓]  07-04-2016 18:52:45

Bee Gee
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

modeliste84 a écrit:

Bee Gee a écrit:

un pneumatique est un object assez complexe à modéliser dans son comportement, c'est plus le domaine des simulateurs de course de voiture plutôt que pour celui d'un simulateur de vol

Je confirme que c'est coton. La principale raison vient du fait que c'est non linéaire en terme de comportement, et dès que tu dérapes ton coefficient de frottement évolue, sans parler du reste. Heureusement certaines méthodes numériques permettent de nos jours de gérer cela..

Pour en revenir au sujet initial il est vrai que c'est un sujet fort intéressant et je pense sincèrement que si ça t’intéresse tu devrais regarder les bouquins ou pdf dispo sur le net car la mécanique du vol ne s'improvise pas !

Et si tu veux aller plus loin ou si les maths c'est pas ta tasse de thé, la pratique du planeur permet de sentir cette mécanique de façon très pure !

Tim

A mon avis il n'y a pas besoin d'être un fort en math pour intuiter la physique, ce qui compte c'est de bien comprendre la nature des phénomènes.

J'ai même vu des forts en math ne pas comprendre grand chose en physique !

a+


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#43 [↑][↓]  07-04-2016 18:59:21

Bee Gee
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

bricedesmaures a écrit:

Il est possible que vos programmes de simulation ne simulent pas des situations complexes à multi paramètres comme l'écrit "ptipilot", mais voici quelques infos qui peuvent aider à enrichir le monde virtuel:

Une video idéale pour illustrer:

ckEIkNK7p8w


Il y a 3 techniques pour se poser par vent de travers:

- garder la dérive ou angle de crabage, c'est que fait le couillu pilote de cet A 330; c'est prévu par les constructeurs mais Airbus ne recommande pas plus de 5° de crabage au toucher des roues au risque de dommages sur les trains (structure et peuneus) Pas sûr que cela fut respecté sur cet atterrissage.

- décraber complètement en "croisant les commandes de vol" comme expliqué par plusieurs.

- un mélange des 2 ce qui implique nécessairement une légère inclinaison de l'avion.

Pour les pneus, le pneu lui même n'a guère d'influence mesurable sur l'atterrissage par vent de travers fort. En revanche, l'atterrissage vent de travers a une influence sur le pneumatique, surtout par l'effet "cornering" comme sur tout pneu en mouvement. Plus on freine les roues moins l'effet "cornering" est marqué.

Pour le contrôle de l'axe de piste en atterrissage vent de travers, l'utilisation des inversions de poussée des réacteurs a un effet non négligeable sur ce contrôle et surtout sur une piste dite "contaminée" (eau, neige, glace), effet facilement visible sur ce schéma. La procédure est de ramener l'inversion de poussée des réacteurs sur ralenti. C'est pareil chez Boeing.

Voici 2 croquis fournis par Airbus:


http://nsa37.casimages.com/img/2016/04/ … 339415.jpg

http://nsa37.casimages.com/img/2016/04/ … 245777.jpg


Une belle video sur une situation marginale, si la roue pette eusa_clap

5x85YYLuCY4

Un pdf intéressant sur le fonctionnement des pneumatiques:..

Pneu pdf

Toutes les vidéos qu'on voit ici et sur le net montrent que les avions sont très tolérants ... et très solides  !


"On n'est pas des ... quand même !" Serge Papagalli,

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#44 [↑][↓]  07-04-2016 20:46:19

Jackpilot
Copilote
Date d'inscription: 06-02-2013

Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Bee Gee a écrit:

A mon avis il n'y a pas besoin d'être un fort en math pour intuiter la physique, ce qui compte c'est de bien comprendre la nature des phénomènes.

J'ai même vu des forts en math ne pas comprendre grand chose en physique !

YEP ....laugh


Jack  Full Cockpit
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#45 [↑][↓]  07-04-2016 21:37:33

Popite78
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Pour ce qui est de comportement lors des phases de roulage, FsLabs avait annoncé qui sera bien modélisé sur leurs 320. Je sais pas si c'est possible en soit, à voir :)


Config: I7 2700k 3.2Ghz  + MSI 970  4go +  8go 1600ghz

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#46 [↑][↓]  07-04-2016 21:42:00

n666eo
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Popite78 a écrit:

Pour ce qui est de comportement lors des phases de roulage, FsLabs avait annoncé qui sera bien modélisé sur leurs 320. Je sais pas si c'est possible en soit, à voir :)

Absolument TOUT est possible... wink On prétendait bien qu'il était impossible de faire de bonnes turbines sous FSX/P3D... Jusqu'à ce que Majestic contourne magistralement cette "fausse" limitation ! wink
Si il y a bien une chose que les années nous ont prouvé, c'est que les dev' payware qui parlent de "limitations FSX/P3D" n'ont soit pas les compétences pour les dépasser (ce qui se comprend) soit n'ont pas envie de se donner la peine.

Dernière modification par n666eo (07-04-2016 21:42:17)


T.

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#47 [↑][↓]  08-04-2016 08:42:08

Bee Gee
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Re: [FSX][Réel]Commande de vol

On peut parfois détourner des choses simplement

chez un grand éditeur d'un grand avion, on bloque  l'instrument à la valeur maxi que le moteur est censé de ne pas dépasser,  alors que le paramètre continue de grimper  si on en fait la mesure (un N1 ou un N2 par exemple)

Ce n'est pas pour cela qu'on reproduit vraiment la réalité, .... on triche astucieusement.


"On n'est pas des ... quand même !" Serge Papagalli,

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#48 [↑][↓]  08-04-2016 09:06:20

Ptipilot
Commandant de bord
Lieu: LFPT
Date d'inscription: 18-03-2008

Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Bee Gee a écrit:

Tu en dis trop ou pas assez,  peux tu développer un peu en ce qui concerne ton fichier ".lua."  ??

Afin de remplacer les constantes fixes contenues dans SIM1.DLL de FSX/P3D, Pete D. a développé une fonction qui nous permet de modifier ces paramètres à notre guise à la volé.
Un exemple de mise en œuvre est présenté dans le fichier "frictions.lua" contenu dans "Example LUA plugins.zip".
Celui-ci n'est pas intéressant directement en soi, mais il permet de voir l'utilisation des variables de la fonction.

Pour l'utilisation dans un contexte réel, reste l’Imagination de coding du développeur autour de cette fonction.... w00t

Dernière modification par Ptipilot (08-04-2016 09:15:35)


A+

Alain

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#49 [↑][↓]  10-04-2016 09:28:43

Bee Gee
Pilote Virtuel
Date d'inscription: 18-03-2008
Renommée :   144 

Re: [FSX][Réel]Commande de vol

Il y a un test simple à faire pour vérifier la validité du comportement d'un avion au sol.


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