#1 [↑][↓]  31-07-2018 15:45:04

lucky
Commandant de bord
Lieu: LFCS ou SAZM selon la saison
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[Réel]Antialiasing

Bonjour,

Je cherchais quelques infos et j'ai retrouvé deux liens qui peuvent peut-être en intéresser certains qui ont envie de bidouiller ou simplement les curieux comme moi eusa_whistle...

J'ai notamment appris ceci :

"Therefore SGSSAA technically comes in two forms, FSSGSSAA (fullscene sparse gride supersampling anti-aliasing, which is SGSSAA applied to the entire scene) or TRSGSSAA (tranparency sparse grid supersampling anti-aliasing, which is SGSSAA applied only to transparent textures).

As far as nvidia inspector and nvcp (nvidia control panel) are concerned they are listed under the following names:

FSSGSSAA is just called SGSSAA

TRSGSSAA is just called TRSSAA or "Transparency Supersampling"

Et

"
LOD Bias
Please read this first if you do not understand what the LOD bias option is for:   http://naturalviolence.webs.com/lodbias.htm


Set negative lod to allow and set the lod bias as follows:
1x2 OGSSAA   (2 samples): -0.5
2x1 OGSSAA   (2 samples): -0.5
2xSGSSAA       (2 samples): -0.5
2x2 OGSSAA   (4 samples): -1.0
4xSGSSAA       (4 samples): -1.0
8xSGSSAA       (8 samples): -1.5
3x3 OGSSAA   (9 samples): -1.58 (or as close as you can get)
4x4 OGSSAA (16 samples): -2.0
"


Les liens :

https://naturalviolence.webs.com/nvidia.htm

https://naturalviolence.webs.com/sgssaa.htm


CPU i7 8700K, 32 Go RAM DDR4 2400, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 546.29, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS Store sur SSD interne NVMe 1To ("Community" sur SSD externe USB 3 2To), XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS2, AFS4, FS9, P3D V4 V5 et V6, Condor 2, DCS sur SSD USB3

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#2 [↑][↓]  01-08-2018 13:00:11

lucky
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Re: [Réel]Antialiasing

Bonjour,

Un complément :

"
If I set 8x MSAA and AA Transparency to off, will the MSAA work? I ask because multisampling is one of the options for AA Transparency.

Yes MSAA will still work, assuming the game/engine supports driver-forced MSAA in the first place. Transparency AA (TrMSAA/TrSSAA) is only applied to alpha textures e.g. foliage. However, the inverse is not true. TrMSAA/TrSSAA requires MSAA in order to work.


Also, if I set it to 2/4/8x SSAA, is it the same as DSR (ie 1440p or 4K on a 1080p screen)?

No. As stated above, transparency AA only applies to alpha textures. DSR AKA OGSSAA is applied to everything.

The fullscreen variant of TrSSAA is SGSSAA and can only be applied through Nvidia Inspector. The number of SGSSAA samples needs to match the number of MSAA samples.

Unlike SGSSAA and TrMSAA, the number of TrSSAA samples does not have to match the number of MSAA samples. For instance, you can use 2x MSAA + 4x TrSSAA or 4x MSAA + 8x TrSSAA.


Lastly, does 8x SSAA consume a lot of FPS and how does AA transparency interact with MFAA (not MSAA).

The performance impact depends on how many transparent textures are on-screen. A scene with a lot of foliage for example will see a larger FPS drop from enabling transparency AA. TrSSAA is of higher quality than TrMSAA, but also costs more performance. That being said, TrSSAA will consume less performance, usually a lot less, than full scene AA modes like OGSSAA/DSR, SGSSAA, and HSAA (xS/xSQ modes in Inspector, basically OGSSAA+MSAA).

Transparency AA interacts with MFAA the same as it does with MSAA
"

Et aussi :

"Antialiasing - Transparency Multisampling: http://http.download.nvidia.com/dev...p … arency.pdf
The number of games this works with is unknown, but the results can be nice when it does work.
http://screenshotcomparison.com/comparison/149642

Nvidia has a demo of this you can download that also includes a demo of 4xTrSSAA
https://www.nvidia.com/object/transparency_aa.html
•Antialiasing - Transparency Supersampling:
The only options here are Transparency Super Sampling and Sparse Grid Super Sampling.
In reality they are both SGSSAA, but they are different in their approach. TrSSAA is formally SGSSAA while SGSSAA is actually FSSGSSAA(That's a mouthful ). Which stands for Full Scene Sparse Grid Super Sampling Anti Aliasing.

This works by replaying the pixel shading by N times number of color samples. With TrSSAA(SGSSAA) however it is decoupled from the main MSAA pass in that it only applies SGSSAA to Alpha Test surfaces like flat textures that come in all forms and varieties.

While SGSSAA (FSSGSSAA) is coupled with MSAA and needs the sample counts to match for it to work properly as it uses the MSAA sub samples for the entire scene.
'

Dernière modification par lucky (01-08-2018 13:13:06)


CPU i7 8700K, 32 Go RAM DDR4 2400, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 546.29, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS Store sur SSD interne NVMe 1To ("Community" sur SSD externe USB 3 2To), XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS2, AFS4, FS9, P3D V4 V5 et V6, Condor 2, DCS sur SSD USB3

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#3 [↑][↓]  02-08-2018 10:11:59

lucky
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Re: [Réel]Antialiasing

Bonjour,


Suite et fin de mes tests sous FSX (et sous d’autres simulateurs)

Ces conclusions ne valent que pour ma configuration  - mais sont peut-être utilisables ailleurs - :


Meilleurs résultats rendu et performances pour FSX (et pour tous les « vieux » jeux n’implémentant pas des antialiasings évolués dont le FXAA) avec les réglages « usine » Nvidia dans le panneau de configuration sauf :
•aniso x 16,
•Filtrage de texture haute qualité
•FXAA activé (selon les goûts mais moins de scintillements et image plus douce / pas indispensable mais moi je préfère)
•Pour FSX : antialiasing et filtrage aniso activés dans FSX


Meilleurs résultats pour les jeux avec antialiasing évolué avec les réglages « usine » Nvidia dans le panneau de configuration sauf :
•aniso x 16,
•Filtrage de texture haute qualité
•FXAA désactivé


- Parmi les « vieux jeux » j’inclus : FS9, FSX, TRS2009, Trainz TANE)

- Parmi les jeux avec antialiasing évolué : P3D V4, X-Plane 11, AFS2 (note : AFS2 utilise déjà le nouveau moteur graphique« Vulkan » (à la place d’OpenGL) avec  son antialiasing évolué et X-Plane 11 s’apprête à le faire, TS2018, TSW.

(Pour des jeux plus anciens (qui n’ont pas d’option antialiasing) on peut tenter de le forcer par le driver via le panneau de configuration (par exemple antialiasing x8 et transparency supersampling x8) ou utiliser le FXAA seul, ou combiner avec par exemple FXAA + antialiasing x4 ou x 8 avec ou sans transparency supersampling en le réglant à la même valeur que celle de l’antialiasing si activé)

A noter que dans le panneau de configuration,  forcer l'aniso x16 passe automatiquement le "LOD Bias sur "fixation".

Toutes les bidouilles via le panneau de configuration pour modifier l’antialiasing à travers le driver n’apportent rien comme le sous-entendait un article de Tom’s Hardware (i.e. au mieux ça ne change rien, au pire le rendu et/ou les performances baissent)


Pour mémoire ma configuration : Windows 10 64 bits, 32 Go de RAM 2400 MHz, Nvidia GTX 1070 ti 8 Go DDR5 Driver 398.36, FSX sur SSD externe USB3, résolution 1920x1080


A titre indicatif : fps autour de 120 à Coltines LFHQ « full ORBX » avec tous les curseurs à droite sauf trafic AI FSX 40 % routes 17 % (sinon « ça se bouscule » sur les taxiways et les routes…wink)

Note : comme je suis à 120 fps sur une scène ORBX de campagne avec tout à fond : je me suis dit, je vais limiter les fps dans FSX, comme je suis certain de pouvoir tenir les 30 en toutes circonstances je n'aurais pas de chute de perfs le chargement des textures et tout le reste ne s'en porteront que mieux...
Eh bien non !!!! A 120 fps je n'ai aucune saccade mais si je limite à 30 des saccades notables apparaissent : oubliez donc toute limitation de fps dans FSX.

A noter que je n'ai pas de déchirement d'images malgré les fps élevés : le driver et le moniteur ont l'air de gérer ça très bien avec les paramètres par défaut de Nvidia...


Je ne vous le livre que parce que ça peut marcher chez vous et que c’est facile à mettre en œuvre « sans rien casser » : libre à vous…


Je retiens l’évolution remarquable du FXAA implémenté par Nvidia (il semble que la dernière version est la 3.1 mais je ne sais pas si c’est celle qui est utilisée dans le driver 398.36). En tout cas il génère beaucoup moins de flou qu’avant et :

•Il constitue un complément subtil à un antialiasing « classique «  (selon les goûts de chacun)
•Il peut quasiment être utilisé seul (pour des jeux très anciens qui ne disposent pas d’antialiasing ou qui supportent mal un antialiasing forcé par le driver en l’absence d’antialiasing dans le jeu)


Bons vols à tous

Dernière modification par lucky (02-08-2018 10:20:18)


CPU i7 8700K, 32 Go RAM DDR4 2400, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 546.29, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS Store sur SSD interne NVMe 1To ("Community" sur SSD externe USB 3 2To), XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS2, AFS4, FS9, P3D V4 V5 et V6, Condor 2, DCS sur SSD USB3

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