#26 [↑][↓]  25-03-2020 11:49:09

mindstorm
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Re: [FSX] Model Converter X

Surtout, il ne faut pas s'éparpiller.
commence par des choses simples!
Je ne suis pas sur que faire une plateforme hélicoptère, seulement après avoir modélisé un cube, soit indiqué.
Tu risque de te décourager.
Tu peux faire une super scène en deux semaine si tu ne fait que des objets "solide" avec texture "opaque"
ensuite w00t


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#27 [↑][↓]  25-03-2020 11:56:38

572452
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Re: [FSX] Model Converter X

Bonjour!

Effectivement 2 ans  pour les très bons c'est le minimum wink pour les un peu moins "rapide" c'est plus voir beaucoup plus.

Pour ma part je n'ai jamais eu le courage de passer à Gmax, problème de vocabulaire et de compréhension...

Si tu utilise Sketchup tu peux dès le départ géolocaliser ton modèle en utilisant la fonction ad location. tu peux importer alors une portion de carte OpenSreetmap géolocalisée. la plus part Des bâtiments y sont montrés de manière schématique. Tu peux alors centrer tes axes au bon endroit.

Tu peux ensuite Travailler sur ce canevas pour faire ton modèle. à la fin si tu veux récupérer la géolocalisation dans MCX, exporter en KMZ, qui exporte  la géolocalisation et le modèle. Pour Un modèle complexe KMZ n'est le top mais tu as la géolocalisation. Il suffit alors d'exporter au format Colada et de procéder comme l'indique Lagaffe en récupérant les coordonnées et l'orientation dans le KMZ ouvert dans MCX.

https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/Sketch_1.jpg

Bon courage!

Dernière modification par 572452 (25-03-2020 11:59:46)


Jean-Paul.
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#28 [↑][↓]  25-03-2020 12:21:01

kenken413
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Re: [FSX] Model Converter X

Salut les amis,

Encore des nouvelles positifs !
J'ai réussi a placer la scène avec MCX, j'ai un dernier soucis, je pense d'altitude, je vous laisse juger par vous même, la scène est un peu trop enfoncé vers le sol, ce qui fait qu'il me manque un morceau de zone, faudrait il jouer avec l'altitude dans MDX ? En tout cas a présent c'est juste une histoire de placement de la scène car le sol n'est plus transparent :)

https://zupimages.net/up/20/13/h9bh.png

Merci déjà pour TOUT jusque la, je touche presque au but !
Concernant la création de cet helipad, je me sentais capable de le faire, sketchup n'etant pas mon soucis vu que je l'utilise pour le travail, mon soucis était plus ce qui concerne MCX.

Amicalement,

Quentin

Dernière modification par kenken413 (25-03-2020 12:22:29)


L'hélico c'est comme le vélo, une fois que t'as compris, tu l'oublies pas laugh

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#29 [↑][↓]  25-03-2020 12:36:46

kenken413
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Re: [FSX] Model Converter X

572452 a écrit:

Bonjour!

Effectivement 2 ans  pour les très bons c'est le minimum wink pour les un peu moins "rapide" c'est plus voir beaucoup plus.

Pour ma part je n'ai jamais eu le courage de passer à Gmax, problème de vocabulaire et de compréhension...

Si tu utilise Sketchup tu peux dès le départ géolocaliser ton modèle en utilisant la fonction ad location. tu peux importer alors une portion de carte OpenSreetmap géolocalisée. la plus part Des bâtiments y sont montrés de manière schématique. Tu peux alors centrer tes axes au bon endroit.

Tu peux ensuite Travailler sur ce canevas pour faire ton modèle. à la fin si tu veux récupérer la géolocalisation dans MCX, exporter en KMZ, qui exporte  la géolocalisation et le modèle. Pour Un modèle complexe KMZ n'est le top mais tu as la géolocalisation. Il suffit alors d'exporter au format Colada et de procéder comme l'indique Lagaffe en récupérant les coordonnées et l'orientation dans le KMZ ouvert dans MCX.


Bon courage!

Effectivement, perso je trouve sketchup bien plus fun, et puis on a une enorme base de données d'objets 3D qui sont clairement top !


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#30 [↑][↓]  25-03-2020 12:56:39

Lagaffe
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Re: [FSX] Model Converter X

Le terme fun n'est pas celui que j'aurais utilisé.
Que l'outil soit plus simple en terme d'ergonomie, je le concède volontiers mais il est prévu pour faire de de l'architecture à la base. Donc l'utiliser pour des maisons, hangars et autres passe encore.
Dès qu'il s'agit de faire un objet animé voire un avion ... ce n'est plus la même histoire.

D'autre part, il y a un aspect sur lequel tout ceux qui utilisent Sketchup sont d'accord c'est qu'il n'optimise pas les objets créés pour nos besoins: il laisse de base énormément de poly voir double les faces qui n'en ont pas besoin. Essayer de récupérer une cathédrale comme celle de Chartres pour la passer dans FSX et vous verrez ...
Bien sur, il existe des plugins pour contrer cet inconvénients mais je trouve qu'un marteau pour enfoncer des clous est plus approprié.

Pour ce qui est d'appréhender Gmax, il y a les tutos de PatdeBarr qui sont formidables au niveau pédagogie. Il y dissèque la création d'une éolienne et d'une maison qui devrait vous permettre de vous familiariser et de l'adopter.


@+ Didier
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#31 [↑][↓]  25-03-2020 15:21:38

kenken413
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Re: [FSX] Model Converter X

Salut,

Voici la scène finale avec sa (presque) bonne insertion !
Je tiens a vous remercier, mais plus particulièrement Lagaffe, qui a été patient on peut le dire mad2_gif

Voici une petite photo de la scène finale, il reste des optimisation qui seront a faire, comme le specular que j'ai affécté dans MCX.

En tout cas pour une première scène je suis super content du résultat, sans doute la première d'une grande série wacko

Merci les amis !

Quentin

https://zupimages.net/up/20/13/utev.jpg


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#32 [↑][↓]  25-03-2020 16:07:38

Lagaffe
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Re: [FSX] Model Converter X

Quand je parlais d'optimisation, ta photo en est une parfaite illustration!

Quand je dis que les modèles 3D faits sous Sketchup ne sont pas optimisés, en voici la preuve.  Regardes au premier plan sur les fûts d'huile ou d'essence: on distingue des stries qui sont .... tout simplement des éléments du modèle 3D: les inscriptions en noir que l'on distingue ne sont pas le résultat d'une texture comme cela aurait du être mais des lettres en 3D.

On doit avoir au bas mot plus de 100 poly en trop sur chaque fût, multiplié par le nombre de fûts ... cette scène va être un sérieux problème côté à FPS. Sans parler des polygones sur le dessous des fûts qui doivent être présents et qui ne servent à rien car ils ne sont jamais visibles. Idem pour le dessous du hangar.

Sketchup est rapide pour réaliser des objets qui seront visualisés tel quel mais mais dès qu'il faut les incorporer dans un ensemble mouvant avec un paysage et des objets mobiles, la conception initiale ne suit pas. Pour terminer cette scène, il faudrait reprendre les parties trop finement modélisées, les simplifier au niveau 3D. Puis reprendre les textures pour rajouter ces détails relatifs aux inscriptions, etc.

Ce résultat est très bien pour un premier jet mais il faut continuer.

PS: pour le fun, une vue de la 3D en maillage serait intéressante.


@+ Didier
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#33 [↑][↓]  25-03-2020 18:08:31

mindstorm
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Re: [FSX] Model Converter X

@ kenken413
Fait gaffe aux rabattantes sur la crête laugh


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#34 [↑][↓]  25-03-2020 18:34:23

Lagaffe
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Re: [FSX] Model Converter X

Pas de méprises collègues, je ne fais que vous écrire des conseils ... après c'est vous qui décidez: vous prenez, vous prenez pas solv_gif
Quentin a fait un beau travail mais sur ces bases vouloir faire une grosse scène va le conduire à des déceptions.

Cela ne veut pas dire que je n'utilise jamais Sketchup ... simplement, je passe par lui quand j'ai besoin de localisé/orienter un hangar donc je pars avec un cube ou quelque chose d'extrudé plus approchant aux niveau des formes et des dimensions puis je repasse par Gmax pour les finitions et les textures.

Un bon charpentier a des clous, des vis mais aussi des marteaux et des tourne-vis ...
=> Manuel illustré de l'apprenti maçon réfractaire à Gmax ... (2010) http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=22415


@+ Didier
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#35 [↑][↓]  26-03-2020 09:19:43

mindstorm
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Re: [FSX] Model Converter X

@Lagaffe
excuse moi je suis légèrement hors sujet "quoi que?"
je viens d'avoir une révélation avec ton tuto sketchup w00t
j'enviais les textures sous Sketchup (c'est la seul chose qui me plait dans ce logiciel)
Pour tenter de le copier, j'ai fait un mur complet pour faire mes forts mais finalement il y a pareil en plus léger.
Bien sur à ne réserver que pour quelques texture simples mais courantes.
Je vais tester sur les toitures qui me posent beaucoup de soucis de qualité.
https://i66.servimg.com/u/f66/18/19/01/43/testte10.jpg

Dernière modification par mindstorm (26-03-2020 09:36:07)


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#36 [↑][↓]  26-03-2020 18:30:19

kenken413
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Re: [FSX] Model Converter X

Salut les pilotes,

Effectivement Lagaffe, ce sont des modifs que je dois faire concernant les fûts :)

Je vous tiens informé

Quentin


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#37 [↑][↓]  27-03-2020 01:23:31

Mirage
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Re: [FSX] Model Converter X

Bonsoir!

  Bon, et bien avec les conseils de Lagaffe, les tutos divers, je peux dire que j'arrive a peu près à me débrouiller... Merci à lui et à tous ces auteurs; on gagne un temps précieux...

  Quelques problèmes restent à régler, et pour l'instant je sèche un peu.

  1) les textures sol réfléchissent le soleil. C'est joli, mais pour le réalisme, y'a mieux... Et je ne comprends pas pourquoi. j'ai travaillé avec Photoshop 2015 pour faire la dalle de base.  Je ne sais pas si ca vient de là, j'ai juste dupliqué le layer pour obtenir la transparence des contours, comme je le fais quand je veux introduire des textures transparentes dans les objets... Cela pourrait t'il venir de MCX?

  2) la version que j'ai téléchargée de MCX ne possède pas la case à cocher AGL dans le wizard ground polygon, comme je l'ai vu dans les tutos youtube. Ce qui me fait me demander si j'ai bien la dernière version... J'ai téjléchargée celle qu'il y a là: https://www.scenerydesign.org/development-releases/

   3) question sur les layers: la dalle photoréaliste fait disparaitre piste et taxiways de ADE. Quand je compile le MDL pour produire le BGL, dois je laisser les layers à 8 ?

    Bonne soirée et courage pour le confinement...

http://www.pilote-virtuel.com/img/members/435/Conf.jpeg

Dernière modification par Mirage (27-03-2020 01:39:00)

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#38 [↑][↓]  27-03-2020 09:31:40

Lagaffe
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Re: [FSX] Model Converter X

Bonjour,

1) une texture ne fait pas tout, il faut relire le SDK. Un objet nécessite généralement 3 textures: une diffusé pour la couleur, une spéculaire pour les réflexions et une texture pour la nuit. Ton objet réfléchit la lumière car tu n'as pas du indiqué de spéculaire et ensuite il y a des paramètres a régler pour chaque texture. Relisez les tutos de PatdeBarr elles contiennent tout ce qu'il faut savoir.

2) le lien indiqué pointe sur la dernière version: tu as la bonne version.

3) c'est normal, une dalle photo occulte tout le reste donc ensuite il faut tout recréer => tutos de PatdeBarr !!!


@+ Didier
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#39 [↑][↓]  27-03-2020 15:58:48

Mirage
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Re: [FSX] Model Converter X

Bonjour Lagaffe;

Je connaissais ce remarquable tuto, je l'avais parcouru, car au départ je voulais réaliser mon projet avec SBuilderX.

Je l'avais utilisé a titre expérimental pour plaquer au sol une image "carrée" a titre de simple expérience, et ca s'était bien passé: aucun besoin de retoucher quoi que ce soit: la texture sol n'était pas "brillante". Recréer les installations dessus avec ADE ne posait pas de problème non plus.

  Or l'utilisation de SBuilderX dans le cas présent est impossible. Pour la simple raison que le terrain envisagé est militaire, et donc les images proposées par les différents serveurs de SBX sont floutées. C'est pour cela que j'ai utilisé MCX avec une image sol récupérée par un autre moyen.

   D'autre part, si le tuto explique remarquablement la façon de corriger certains problèmes, ce tuto (si c'est bien le bon : "textures sol" dans le site de PatdeBarr) ne mentionne pas le cas d'images "brillantes" et comment le corriger; le mot "spéculaire" (que je ne connaissais pas) n'y figure d'ailleurs pas. Il me semble également de ma minuscule expérience, que les images acquises par SBX ne connaissent pas ce genre de problème. (mais je peux très bien me tromper...)

   Pour finir, même en recréant toutes les installations avec ADE une fois la dalle posée, elles n'apparaissent pas.

   Mais je n'ai peut être pas lu le bon tuto...

Dernière modification par Mirage (27-03-2020 16:11:35)

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#40 [↑][↓]  27-03-2020 16:16:15

572452
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Re: [FSX] Model Converter X

bonjour,

je ne comprends pas ta méthode, tu réalises un "groundpoly"  ou une "Dalle Satellite"? Pour un ground poly la notion layer est importante , mais une dalle Satellite par défaut elles sont "au sol" Chez moi dans tous les cas ADE passe par dessus ces "Dalles" A priori c'est le cas des dalles produites avec FSET, Sbuilder ou Ortho4 XP Ou maison avec un fichier INF et Resample.exe.

Bon courage!


Jean-Paul.
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#41 [↑][↓]  27-03-2020 16:33:39

Lagaffe
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Re: [FSX] Model Converter X

C'est un problème récurrent, le premier post ne contient pas assez d'infos sur ce qui a été désiré au départ wink

Je pense que c'est une "dalle satellite" qui est visée mais Google occulte le périmètre militaire ... hé oui, le Confidentiel Défense cela existe solv_gif
Dans ce cas, je reviens sur mes explications, cette dalle ne contient qu'une image (le mot texture c'est pour les objet ou avions car ce sont des images mappées sur un modèle 3D, c'est le jargon utilisé).

MCX ne permet pas de créer une telle dalle, par contre il te permettra de créer un ground poly. La différence c'est qu'une dalle photo va épouser la forme et la courbure du sol alors que le ground poly est plan ... en théorie car si on découpe ce plan en plusieurs morceaux (tous les 100m) MCX sait lui faire épousé la courbure de la terre.

Donc on revient au problème de base: création d'une dalle si Google floute l'endroit ...
Cela peut se faire via resample.exe du SDK et du programme FSET mais il faut que l'image soit géo-référencée: il faut connaitre avec une grande exactitude les LAT/LONG des quatre cotés.
On peut contourner le problème en essayant avec FSET v1.3 d'acquérir une dalle de la zone même floutée mais avec les 4 coins qui correspondent exactement aux 4 coins de ton image récupérée (on essaie de partir d'une image avec des points représentatifs et on essaie ensuite de faire coïncider ... si tu vois ce que je veux dire solv_gif) et ensuite utiliser le géo-référencement de cette dalle FSET pour créer le fichier inf qui est nécessaire pour compiler l'image et l'inf pour créer le BGL désiré.

Exemple d'inf:

[Destination]
DestDir                = Z:\Tools\_Photo\FSET1.3\scenery\scenery
DestBaseFileName     = Area_Lp0_SnapOff_N045413171_N045381465_W074022529_W073573700
BuildSeasons         = 0
UseSourceDimensions  = 1
CompressionQuality   = 100

[Source]
Type          = Custom
SourceDir  = Z:\Tools\_Photo\FSET1.3\work
SourceFile = AreaSummer_Lp0_SnapOff_N045413171_N045381465_W074022529_W073573700.bmp
Lon               = -74.0403628349304       ;for top left and bottom right is: -73.9602756500244
Lat               = 45.692144036293       ;for top left and bottom right is: 45.6374001502991
NumOfCellsPerLine = 11197       ;Pixel is not used in FSX
NumOfLines        = 10205       ;Pixel is not used in FSX
CellXdimensionDeg = 7.15255737304688E-06
CellYdimensionDeg = 5.36441802978516E-06
PixelIsPoint      = 0
SamplingMethod    = Point

L'image utilisée pour l'exemple est AreaSummer_Lp0_SnapOff_N045413171_N045381465_W074022529_W073573700.bmp, elle a été acquise via FSET et dans le nom on reconnait la géolocalisation de celle-ci:  N045413171 / N045381465 / W074022529 / W073573700

Et on aborde pas encore le floutage de la périphérie de la dalle pour qu'elle puisse se marier avec le décor environnant w00t.


@+ Didier
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#42 [↑][↓]  27-03-2020 16:51:29

Mirage
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Re: [FSX] Model Converter X

Ciboire, comme diraient les québécois !!!!!! wackomad2_giflaugh

Je crois que j'ai a peu près compris... Mais une fois le fichier inf généré, on en fait quoi? je veux dire, on compile avec quoi? resample ?

Dernière modification par Mirage (27-03-2020 16:58:08)

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#43 [↑][↓]  27-03-2020 18:32:14

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Re: [FSX] Model Converter X

Oui il faut faire un répertoire qui contient toutes les Images utiles, le fichier INF et resample.exe il suffit de glisser le ,INF sur resample.exe et la compilation démarre.

pour les images floutées des bases. il faut voir sur toutes les sources possibles parfois en en trouve une non floutée. Sinon sur GoogleEarth en remontant le temps on bien bien souvent une image non floutée.

Avec Gimp ou tout autre logiciel on peut alors faire une découpe de l'image non floutée pour l'intégrer à l'image Capturée par FSET, Sbuilder ou autre. Regarde Google Earth la BAN de Lann Bihoué en remontant vers 25/7/2014 l'image n'est pas Floutée...

Bon courage!


Jean-Paul.
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#44 [↑][↓]  27-03-2020 19:06:42

Lagaffe
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Re: [FSX] Model Converter X

Pour compiler, je me fais un fichier BAT que je copie dans le répertoire où se trouve les dalles photos, resample.exe et l'inf:

resample.exe [fichierA.inf] > [fichierA.log]
resample.exe [fichierB.inf] > [fichierB.log]
resample.exe [fichierC.inf] > [fichierC.log]
...

Un double clik sur le BAT et cela se fait automatiquement.


@+ Didier
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#45 [↑][↓]  27-03-2020 22:36:53

Mirage
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Re: [FSX] Model Converter X

Merci à vous!

Ben oui, j'étais parti d'une image de Google Earth en remontant le temps. (On se demande bien pourquoi certaines sont floutées et d'autres pas. Et encore.. Flouter l'ile longue ou Istres, à la limite on peut comprendre... Mais Cuers, franchement, je ne vois pas. Même avec Street view, les vues sont floutées. Tiens, je vais demander à Google de flouter ma baraque, je participerai un peu à la parano.
  Il va falloir que je fasse un plan chronologique précis des choses à effectuer, style tuto de Pat. Et pour l'instant, c'est comme les images: flou.

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