Vous n'êtes pas identifié(e).
Salut
Je ne suis pas trop informé sur ce point; la section TERRAIN du fsx.cfg reprend les réglages que tu fais dans les paramètres de FS; par contre le fichier terrain.cfg indique le "rendu"; c'est ici qu'on peut régler, par exemple, si une ligne "stream" (rivière) est représentée à plat sur le terrain, ou si elle creuse plus ou moins profondément dans le terrain pour plus de réalisme. D'ailleurs, tu dois avoir un terrain.cfg (avec l'en-tête qui indique les modifications faites par SBX) et un autre "original".
Si tu as plus spécialement des questions sur SBuilder, n'hésite pas à contacter les forums que j'ai indiqués; personnellement, je les ai beaucoup sollicités, et j'ai toujours obtenu des réponses à mes problèmes (c'est en anglais, mais bon, on arrive toujours à se débrouiller).
Pierrot - FMEP
Salut
Est-ce que tu utilises la version 3.13? Tu as remarqué que pendant l'installation il y a une modification de terraion.cfg je crois. Chez moi, je ne sais pas si c'est grâce à ça, mais j'obtiens maintenant une meilleure qualité, en particulier tous les types de rivages sont utilisables, alors qu'avant, seuls les "generic" apparaissaient dans FS. Le rendu d'une même scène dépend de terrain.cfg, et aussi des textures.
Sous Vista, tu as des fichiers de configuration FSX dans des répertoires autres que celui de FSX, suivant que c'est tous les utilisateurs, "mon_nom", etc; en particulier ta config perso est dans utilsateurs- ton_nom (ou autre) - appdata - roaming - fsx
Je ne suis pas sûr, mais penserai que tu as une installation SBX différente en mode All Users ou perso.
Si possible, essaie de voir ce que donne une de tes scènes (tes bgl) sur un autre ordi.
Pierrot - FMEP
Salut
Effectivement, les raccordements se font de façon assez floue; difficile d'obtenir exactement l'altitude voulue en un point précis comme avec un objet GMax ou FSDS (qu'il faut rendre "dur"); les différents rectangles influent les uns sur les autres, et c'est normal que si tu rajoute ta plate forme, ton travail précédent est modifié; comme déjà dit, il faut essayer d'être au plus près du vrai relief, donc bien anlayser les altitudes en mode slew; également, si possible, peut être ne pas tailler tes rectangles trop près de la piste; les raccords sont moins "brusques". Faire plusieurs essais! C'est fastidieux, mais petit à petit tu améliores ton résultat.
Pour le problème de connexion, je n'ai pas vraiment compris ton problème; s'il s'agit de voir la position de l'avion (croix rouge) avec show aircraft, penser à désactiver Pause (touche P) dans FS, sinon la position n'est pas actualisée.
Mais j'ai l'impression qu'il s'agit d'un problème d'installation de SBX sous Vista pour un utilisateur ou tous? Essaie de contacter le forum, soit sur fsdeveloper ou ptsim (très efficace, mais en anglais!).
Bon courage
Pierrot - FMEP
Salut
Si tu n'as pas besoin d'une texture détaillée spécifique (avec des marques, etc) le plus simple et le plus rapide est SBuilder.
- un polygone AB Mask + Exclude autogen (sans altitude) pour nettoyer
- un ou plusieurs polygones AB flatten avec des altitudes; par exemple, pour faire simple
un rectangle pour la plate forme supérieure, horizontale,alt fixe 1000m
un rectangle en pente, par exemple 900m en bas, 1000m en haut; éventuellement d'autres
même s'ils ne joignent pas exactement FS effectuera le raccordement
(il faut d'abord tester les altitudes en mode slew pour etre aussi voisin que possible du terrain, sans grosses differences, , le raccordement se fera en douceur.
- enfin un (ou plusieurs) polygone ordinaire (sans altitude) avec LC ciment par exemple pour que la piste soit visible
(choisir dans la liste des LC: herbe, pierre, ciment,, mais pas de Textured Poly qui doivent être horizontaux)
Tu peux ensuite placer des petits objets cones, etc sans problème
Pour terminer, sur la plate-forme supérieure horizontale, tu peux créer un petit "afacd", avec un start location, ce qui permet de trouver ta piste dans la liste.
Ce type de fichier travaillant sur une altitude unique (celle du haut en principe), tu peux éventuellement placer sur la plate-forme supérieure des parkings, une mini-piste et créer un traffic presque statique, etc...
Pierrot - FMEP
Salut
Je viens de voir que Avsim refonctionne, iy a même déjà des nouveautés! Il faut y aller directement
http://library.avsim.net/search.php?SearchTerm=french+military&CatID=fs2004ai&Go=Search
Pierrot - FMEP
Salut
Effectivement, le lien du site mirage4fs pour fr_mil.zip allait directement (comme beaucoup d'autres packs) sur le site avsim.
Tu peux le trouver sur www.flightsim.com sous le nom frenchaf.zip (40Mo environs) ; c'est le dernier; ce fichier remplace fr_mil.zip + readme.zip (update); cherche muenier si tu ne trouves pas.
Sur simviation, il ne semble pas y être; il faudrait feuilleter tout FS2004 Military, environ mai 2005 (le AI n'est pas séparé).
Pierrot - FMEP
Salut
Pour le pack Muenier, l'installation prépare tous les répertoires et pour les avions tout ce qui est libre; après il faut "boucher les trous" avec des avions que tu as peut-être déjà ou qu'il faut charger. Egalement, il faut probablement remplacer certains par des versions FXS (surtout au niveau des problèmes de transparence!), et réorganiser tout ça. Mais l'organisation bien séparée et la doc claire permettent de faire ça petit à petit.
Bon courage pour tout ce travail, et profite bien de HeliTraffic!
Pierrot - FMEP
Salut
HeliTraffic est intéressant si tu as vraiment envie d'installer un traffic AI d'hélicoptères réaliste, et sans avoir à bricoler.
Autant n'importe quel avion ordinaire peut voler en AI, les hélicoptères non, sauf en leur donnant un fichier air special, qui permet l'utilsationAI, mais avec des décollages / aterrissages peu réalistes; tu peux trouver des packs tout fait et installer à la main. L'intérêt de HeliTraffic est que tous tes hélicos installés sont instantanément disponibles en AI, n'importe quel endroit peut être utilisé comme spot sans créer de fichier "afcad" ou équivalent; tu peux activer un traffic par défaut, ou bien sûr créer des plans par simple clic sur la carte; de plus, les aterrissages / décollages sont réalistes. Un achat justifié si tu es vraiment passionné par le traffic héli!
Pour le traffic avions, j'utilisais beaucoup AITM et TTools sous FS9; en adaptant, les bgl semblent fonctionner correctement sous FSX.
Pour le traffic militaire français, il y a toujours le pack de Muenier (énorme travail!) pour FS9, qui peut s'adapter pour FSX.
Pierrt - FMEP
Salut
C'est des pistes qui existent ou existaient et sont réhabilitées (liste de la Direction de l'Aviation Civile), mais FS connaît uniquement les aéroports et aérodromes ouverts à la circulation publique (CAP).
Probablement qu'il y a des maisons qui conviendraient dans Occitania; mais il y a beaucoup de bibliothèques, et c'est presque impossible d'essayer par tatonnement des centaines d'objets. Même si tu n'utilise plus Occitania, il est possible d'installer uniquement des biblio d'objets et leurs textures. Il y en a souvent dont le nom commence par mais_, mais il faut trouver les textures.C'est dans ce genre de situation que IS est très pratique en permettant de "feuilleter" très rapidement toutes ces bibliothèques en visualisant chaque objet.
Pour VOZ, c'est un énorme projet gratuit sur l'Australie pour FS9, avec beaucoup de bibliothèques, mais je ne pense pas du style que tu cherches.
Sinon, si tu veux fabriquer des maisons pas trop compliquées, avec FS9 c'est assez facile avec EOD (logiciel gratuit, rudimentaire, mais simple); tu crées des API que tu places ensuite dans ta scène.
Pierrit - FMEP
Salut
Content que ton problème soit résolu!
Pour des maisons, tout dépend de la région, ville, campagne de ta scène? C'est vrai qu'il y a beaucoup de biblios mais on trouve jamais celle qui nous plaît! Avec ADE ou Whisplacer, il me semble qu'il y a un outil pour les batiments génériques: tu choisis le nombre d'étages, le toit, le rez-de-chaussée, les textures...
Personnellement, je travaille sur Madagascar (environ 200 pistes!) et je me suis fait une petite biblio de cases avec des textures différentes: murs en bois, terre, toit en tole, chaume, etc...
Si c'est pour toi (sinon les biblios et textures sont trop énormes), il y a plein de choses dans Occitania et dans VOZ.
Pierrot-FMEP
OK! C'est bien un problème de format, et non pas une erreur.
Si tu prends 44.98 degrés décimaux, ça correspond à 48° et il reste 98/100 de 1 degré, soit 98/100 x 60' = 58.8'; ce qui donne 48° 58.8' ce qui correspond bien une fois arrondi à ton affichage 48° 58'.
Il faut donc paramétrer tous tes outils avec le même format; il y en a 3: entièrement décimal 44.56784958 par exemple, DMD (degré minutes décimales), par exemple 35° 54.2358', et DMS (degré-minute-seconde), par exemple 12° 24' 47.23568". Pour la latitude, on précise N /S ou + / -; pour la longitude E / W ou + / -. Quel que soit l'affichage utilisé, les programmes calculent toujours avec les décimaux signés (+25.1238754 ou -53.254879 par exemple.
J'espère que cette fois ça va aller!
Pierrit - FMEP
Salut
Je n'arrive pas bien à comprendre...
Quand tu dis que tu ne vois pas les objets, est-ce que tu as bien compilé, installé le bgl, redémarré; etc?
Pour les coordonnées complètement fausses: dans quel format sont-elles affichées dans FS? dans ton logiciel? c'est peut être simplement le format d'affichage qui n'est pas le même; ça se règle. De toutes façons, si tu es connecté avec FS, normalement tu n'as pas à t'occuper des valeurs des coordonnées, sauf si tu travailles ton projet sans FS ouvert.
Le problème de l'heure n'a rien à voir!
Pierrot-FMEP
Salut
Le programme EZ-Scenery est payant, mais ce qu'on appelle les bibliothèques de type EZ sont gratuites et très variées pour FS9; il te suffit d'un programme de placement (gratuit) style SceneGenX qui te permets de choisir ce que tu veux dans les différentes bobliothèques. Le problème est que souvent, il n'y a que le GUID, très peu parlant, et on ne sait pas à quoi ça correspond! S'il y a un texte, tu peux avoir une idée (voiture, batiment,...); en général dans les zip des fichiers de bibliothèques, il y a un fichier txt qui indique les noms en clair des objets de chaque GUID; mieux, s'il y a des "thumbnails" (vignettes), tu as un aperçu de l'objets (c'est le cas des bibliothèques RW12, et on trouve aussi pour des EZ, mais ça alourdit les fichiers); sinon, il faut faire des essais, compiler, fermer FS,installer le bgl dans FS, redemarrer, etc
Bon travail!
Pierrot-FMEP
Salut
Normalement, tu as pas besoin de t'occuper du format de coordonnées; si FS est ouvert, tu te places en mode "Transposition" à l'emplacement voulu; ta position s'affiche dans SceneGeneX, tu fais un clic droit juste à cet endroit, "Create > Object...; il sera placé à cet endroit.
Si tu veux / peux pas ouvrir FS en même temps (manque de mémoire, etc), tu fais un print screen de ta zone FS en vue aérienne; note bien deux points de repère avec leur coordonnées, puis tu places le bitmap en image de fond et tu le calibres.
Sinon, pour choisir le format des coordonnées dans SGX: Edition > Preferences en bas à gauche tu as les 3 formats classiques: degré-minutes décimales, degré-minute-seconde, degrés décimaux.
Pierrot-FMEP
Salut
Je pense que c'est une bonne solution; il faut y aller petit à petit; on ne peut pas tout faire à la fois; une fois que tu maîtrises une technique, tu peux toucher à un autre point.
Bon courage!
Pierrot- FMEP
Salut
- pour TMF, il faut aller dans bon réperoire pour choisir ton fichier; c'est plus simple d'aller directement au fichier et double-click; par exemple: fs9\scenery\afri\scenery; tu choisis HL959390.bgl, tu obtiens la ligne de cote de la zone 5939 (ouest madagascar)
- Whisplacer a été créé pour FSX, c'est vrai; cependant il peut ouvrir des fichiers de scènes (placement d'objets) FS9 et indiquer leur emplacement; un double-click affiche les infos
- pourquoi tu veux "démonter" une biblio style EZ pour extraire un objet? les biblios mises gratuitement à notre disposition par leurs auteurs s'utilisent en l'état, sans modifications; même si c'est vrai que parfois on a envie de récupérer un objet intéressant et de se refaire une biblio. C'est à chaque utilisateur de se procurer les bibliothèques que tu utilises (soit tu les inclues, mais avec les textures c'est vite lourd, soit tu donnes les liens)
Pour choisir et placer des objets de bibliothèques, c'est vrai que IS présente un avantage énorme: dès que tu installes une nouvelle bibliothèque dans FS, elle est disponible dans IS et tu peux essayer chaque objet directement sans te préoccuper des mdl, xml, guid etc...
Library maker est fourni ave IS; il permet de placer directement tes fichiers mfl pour fabriquer des bibliothèques d'objets sans intervention de ta part. On peut ajouter, retirer des objets si on veut.
Pierrot-FMEP
Salut
Les bgl FS9 sont de tpes très variés et peuvent être ouvert (et parfois modifiés), mais avec des outils spécifiques suivant leur fonction.
- bgl type afcad (pistes, taxis, parkings): ouvrable et modifiable avec Afcad, ADE, AFX
- bgl type traffic: décompilable avec TTools qui crée 3 fichiers txt, modifiables, puis recompilables avec TTools
- bgl de terrain (flattens, routes, côtes): visibles dans TMFViewer; importables dans SBuilder FS9 (Append...) pour modifications
- bgl de mesh, LandClass, WaterClass: visibles dans TMFViewer
- bgl de bibilothèques d'objets ("Library"): certaines sont modifiables, par ex. celles créées avec LibraryMaker
- bgl de placements d'objets: visibles et modifiables directement dans FS avec Instant Scenery (même créés par d'autres outils,s'ils contiennent uniquement des objets de bibliothèques), ou avec Whisplacer
- bgl composites contenant des pistes, des objets (mdl ou API), du terrain, etc), créés par des outils complets comme SceneGeneX, c'est pratiquement impossible; il faut avoir le fichier source du projet pour faire des modifications
Concernant le choix des outils, tout dépend de l'importance du projet; autant ça semble inutile de se lancer dans IS juste pour une scène, dans un gros projet, la simplicité et le confort d'utilisation justifient à mon avis l'insvestissement.
Pierrot-FMEP
Salut
Tu trouves si possible un "petit" fichier traffic, petit pays ou compagnie (évite de manipuler le gros fichier traffic.bgl de FS); soit tu as un seul fichier bgl déjà compilé (que tu ne peux pas lire), soit le détail des 3 fichiers sources txt que tu peux lire avec bloc-note ou autre éditeur et analyser. Si tu n'as que le bgl, TTools permet de le décompiler et de créer les 3 sources. TTools permet de faire à la main un petit fichier traffic juste avec un éditeur; mais attention à la moindre erreur (point-virgule, guillemet, espace, etc manquant!); si tu veux faire des traffics plus importants, il faudrait par exemple installer AITM (ou autre) qui te permet par exemple de choisir un avion simplement en cliquant dans une liste sans avoir à recopier son appellation avec des erreurs éventuelles!
Eventuellement, donne moi 2 ou 3 aéros que tu veux utiliser, et les avions (normaux ou AI), il faut la première ligne de la section dans aircraft.cfg; par exemple:
[fltsim.2]
title=Cessna Skyhawk 172SP Paint1
Pour mdl2bgl attention pour la remarque concernant SCASM; d'autre part, ça marche pas pour tous.
Pour les avions, tu cherches dans la rubrique FS98; en plus, les fichiers étaient très légers!
Pierrot-FMEP
J'ai retrouvé le texte du tuto que j'avais posté sur FranceSim (17 janvier 2007): il n'y a plus les screens; quelq'un a peut etre conservé l'archive? Gilles.DR315 avait participé sur ce suje.
*** Tutoriel création d'API d'avions statiques pour FS9 à l'aide de MDLtoBGL ***
>>> Programmes et fichiers nécessaires:
1/ MDLtoBGL: version 4; mdlbgl40.zip (1040 ko); sur le site http://www.avsim.com/hangar/utils/mdltobgl/id43.htm
2/ SCASM: version 2.96; sca296.zip (93 ko); sur le site http://www.scasm.de/txt/download.htm
3/ des avions FS98 uniquement
>>> Installation:
Créer un répertoire de travail, par exemple "static_FS98"
Dans ce répertoire:
*un sous-répertoire "static" dans lequel on unzip le contenu de mdlbgl40.zip (7 fichiers) et celui de sca296.zip (1 fichier); c'est ce répertoire qui contient en particulier les fichiers mdltobgl.exe et lscasm.exe. Même si vous avez déjà un exemplaire de Scasm à un autre endroit, MdltoBgl nécessite un exemplaire dans le même répertoire.
*un sous-répertoire "avions" dans lequel on va créer un répertoire différent pour chaque avion traité; par exemple "transall", dans lequel on crée un sous-répertoire "texture"; on unzip le fichier de l'avion, plutôt manuellement, en envoyant uniquement le fichier ***.mdl et le fichier ***.air dans le répertoire "transall", et toutes les textures du modèle choisi dans le répertoire "texture"
>>> Utilisation:
Lancer le programme mdltobgl.exe
Une fenêtre de paramètrage s'ouvre.
Ne rien faire et ne rien remplir: fermer directement cette fenêtre (croix X rouge).
Le splash d'ouverture de MDLtoBGL s'affiche; cliquer OK.
Le programme s'ouvre directement sur l'onglet "Select Input"
Cliquer sur le bouton "Open mdl + air files"
Parcourir les répertoires pour retrouver le fichier "Transall.mdl" et le sélectionner, puis cliquer "Ouvrir"
Un message d'erreur apparaît concernant les textures; cliquer OK pour ignorer ce message (en fait, on récupérera manuellement les textures à la fin du travail).
On obtient alors la fenêtre suivante, dans laquelle en principe on n'a rien à changer. Valider le bouton ">> Next >>".
L'onglet "Output options" s'ouvre.
Normalement, pas besoin de modifier les paramètres Engine / wheels / Nav Lights / Flaps", sauf si par exemple on voulait créer un scène avec un avion "statique" en vol; cliquer sur le bouton "Airport / FreeSC macro file" (écrit en vert).
Il reste à cliquer sur le bouton "Save .api Macro File". Une fenêtre s'ouvre pour choisir le nom du fichier API et l'enregistrer; noter que le fichier "Transall.api" est créé par défaut dans le répertoire de l'avion.
"Exit" pour terminer, ou bien revenir à l'onglet "Select Input" pour traiter un nouvel avion.
>>> Récupération de la macro:
La macro "transall.api" est à récupérer dans le dossier "transall", et à copier éventuellement avec vos autres api, afin de l'utiliser avec n'importe quel outil de créations de scènes permettant d'utilser les API (ScenGenX, FSSC, etc... ).
Ne pas oublier de récupérer les textures de l'avion pour les inclure dans la scène.
>>> Avertissement:Pas de problème pour une utilisation personnelle; mais en cas de distribution d'une scène contenant ces API, obtenir l'accord de l'auteur de l'avion.
Bon tavail! Peut-être que ça ne marche pas avec tous les avions; il est possible que les avions compatibles FS98/FS2000 aient des fonctionnalités qui pourraient poser des problèmes. Pour plus de clarté, merci d'essayer de conserver ce topic pour MDLtoBGL; les autres solutions d'avions statiques (traffic AI) ou autres sont bienvenues dans le sujet "Avions statiques" du même forum.
Pierrot - FMEP
Salut
Il faut chercher par exemple sur flightsim, "search files", dans la rubrique "FS2004 Scenery Objects", tu mets comme texte a* pour avoir la liste complète. Je cris qu'il faut s'enregistrer pour pouvoir charger.
Pour mdltobgl j'avais fait un tuto, sur l'ancien forum qui a disparu; mais leur tuto est bien complet, Ã condition de comprendre l'anglais. Pour charger, il faut aller sur le site SHOF.
Pour créer ton traffic, avec FS9, TTools est commode et simple à apprendre pour un débutant; il y a beaucoup de tutos; tu peux aussi charger un fichier pour un petit traffic, bien lire les 3 fichiers txt (aéroports, avions, vols), et faire ton essai avec un copier coller que tu adaptes (2 aeros, 1 ou 2 avions, 1 ou 2 vols persos); TTools compile tes 3 fichiers txt en 1 fichier bgl que tu places dans le repertoire qui contient dejà tes autres traffic.
Pour France-VF Air, il suffit normalement de s'inscrire pour accéder aux forums, ce qui permet de charger tous les fichiers d'utilisateurs: traffic, améliorations, etc
Bonne chance! Pierrot - FMEP
Salut
J'ai noté la remarque de Yoleok:
Il est un point que je trouve intéressant est celui d'avoir respécté pour les aéroports de Calvi et de Corte la déclivité des pistes à savoir 2 et 1,88%.
A ma connaissance, c'est la première fois que je vois cette déclivité respéctée dans FSX. France VFR avait "bidouiller" les pistes de Marseille Provence (LFML) pour "compenser" la déclivité des pistes.
Ce n'est pas insurmontable de créer des pistes en pente, mais du coup, plus de traffic AI? Quelq'un a-t-il essayé?Autant ce n'est pas génant pour des altisurfaces, c'est dommage à mon avis d'avoir un Calvi très réaliste, mais sans aucun traffic (c'est le cas par exemple de scène gratuite très réaliste de St-Pierre & Miquelon).
Y aurait-il 2 options d'installations: pentes réalistes, ou plat mais avec traffic?
Pierrot - FMEP
Salut
Il existe aussi un outil mdl2bgl qui permet de transformer un avion "flyable" en avion statique; ça fonctionne uniquement avec des avions FS98, mais les objets (API, ou MDL ou bgl) sont utilisables dans FS9 (attention aux droits!). Par contre dans FSX, les objets sont là , mais c'est la pagaille avec les textures!
Maintenant, si tu veux des avions bien précis, tu peux toujours placer tes vrais avions dans un traffic presque inexistant (un vol AR une fois par semaine à 2h du matin par exemple).
Tu as aussi des avions statiques gratuits de bonne qualité sur le forum de France-VFR (Canadair, Transall, Mirage,...).
Pierrot - FMEP
Salut
C'est assez simple et presque complet (moins que SBuilder), mais suffisant pour créer des aeros, réaliser les exclude, flatten et ensuite placer des objets de differents types (RW12, API, MDL, ...)
Maintenant je travaille uniquement pour FSX, essentiellement avec SBuilder X, un logiciel type ADE ou AFX et un placeur d'objets, plutot pour le confort, sinon SBX le fait.
Pierrot - FMEP
Salut
Dans FS9 tu es obligé d'utilser des "box" rectangulaires pour exclure les objets, en particulier les arbres; ce n'est pas commode si la piste est par ex à 45°, il faut faire plusieurs carrés pour s'approcher au mieux de la piste. FS9 accepte des polygones d'exclusio de forme quelconque, mais uniquement pour exclure des "layers": 4 pour les rivières, 5 pour les voies ferrées, etc ce qui permet de retirer certains éléments pour les redessiner ensuite (par exemple avec SBuilder FS9); tu peux aussi bien gérer tes box par exemple avec SceneGenX (FS9)
La nouveauté sous FSX est de pouvoir dessiner des polygones quelconques, avec le tag "AB exclude autogen" pour nettoyer proprement la zone exactement désirée. Cependant, même sous FSX, l'exclusion des batiments génériques, ponts, etc se fait toujours avec les box! Mais il n'y a plus besoin de placer ces exclusions dans un réperoire spécial: elles sont compilées avec un bgl dont le nom commence par 000***; ce qui garantit en principe leur priorité de chargement.
Pierrot - FMEP
Merci
Je vais souvent sur ce forum, mais je n'avais pas regardé ce sujet concernant le fichier ini.
Pierrot - FMEP