#1 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]alphajet_praetorians » 18-07-2013 10:41:21

Bonjour,

très jolie modélisation, en bonne voie!

A l’époque j'avais bien entamé le projet Alphajet mais la montreuse quantité de travail a eu raison de ma motivation, corrélé au manque de temps, le projet FSX est pour moi à l'eau. Ceci dit, j'ai fait un gros boulot sur le code. Je serais heureux de te donner de manière brute mon modeldef.xml avec beaucoup de commandes modélisées pour le Gadget. Tu pourra les utiliser comme source pour tes instruments en 3D, ou en tous cas repartir de cela pour beaucoup des animations. Au moins ces centaines de lignes de code en reverse polish retrouverait une seconde vie. J'ai continué la modélisation du gadget mais sur un autre simulateur.

Bon courage pour la suite et fais moi signe si tu es intéressé, le code xml n'est pas si simple!
A bientĂ´t
Airone

#2 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » topic a retirer » 11-07-2011 16:27:33

Bravo Lolo,

c'est de l'excellent travail, je suis content que tu arrives au bout de ce long chemin de croix. Au vu de tes screens ton travail est absolument remarquable, c'est gĂ©nial aussi d'avoir trouvĂ© une solution qui te permettra de rĂ©compenser ces longs efforts. Bien Ă©videment je serai un de tes premiers clients, ce joujou sera fabuleux.  eusa_clap Cela m'a remis en selle pour le cockpit, on en a bien besoin, n'est-ce pas?!

Bon courage pour pour cette dernière ligne droite! w00t
Ciao
Airone

#3 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 09-02-2011 17:18:39

Hello,

oui on peut dire que cela suit gentiment son cours. Après une petite pause "hivernale", je me suis remis au xml. Donc pas de "visuel"sensas, juste des gauges en 2d/3d, avec ce fichu langage ou a l'instar de Clint sur son Firefox il faut se forcer a penser en russe...(ici en Polonais) blink

Bref, je fête ma 2000ème ligne de code xml, c'était pour modéliser le système de démarrage/coupe feu, mais bien sur, cela n'a pas marché du premier coup...=8

Voili voilo

PS: note pour plus tard, ne pas faire de pause avec le langage xml, car ce n'est pas comme le vélo, la reprise est TRES dure pour les neurones!

#4 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 10-11-2010 17:18:52

Hello Ă  tous,

des nouvelles de ce cockpit qui me donne des cheveux blancs, mais qui en vaut bien la peine, alors comme dirait Asterix: Voyez plutĂ´t:

a001g.jpg
a002b.jpg
Test lampes...
a003di.jpg
a004j.jpg
a005b.jpg

Alors voila les nouvelles:
Par rapport au modèle 3D d'Osana, je viens de terminer la refonte complète de la planche de bord avant. En fait, il a fallu la recréer, la redimensionner, la retexturer et l'adapter aux dimensions "réelles". Ce qui veut dire que dorénavant, tous les instruments de la planche avant sont redimensionnés pour certains, et recréer en 3D pour d'autres pour être fidèle à la réalité. J'ai du la rehausser, et l'incliner de 10 degrés.
Mon œil de géomètre a permis de corriger pas mal de choses, le cockpit a un bon aspect maintenant. Reste à refaire les planches latérales, qui ne sont pas correctes. Ah, j'ai refait tous les boutons sélecteurs TACAN/VOR-ILS et VHF. Il afut aussi que je refasse ou/et redimensionne le boîtier du HUD.

La casquette avant, le haut du HUD (la vitre et ses supports), l'horizon ont été refait. Les témoins lumineux aussi. Mes loupiottes sont encore trop saturées, je n'ai pas encore appliqué le bon alpha. Mais cela va venir. Le compas fonctionne et subit les accélérations de l'avion.

1 mois de bug intense sur les animations vient de se corriger. Maintenant, je termine l’interfaçage de mes gauges 2D, gauges 3D et les sélecteurs en 3D. Encore des soucis avec le Heading Bug et l'Index IAS qui ne fait qu'augmenter...Du XML en perspective.

J'ai ajouté la boite d'incidence qui me cause encore des soucis: la face avant de la gauge est une gauge 2D (ruban blanc). Par dessus, en 3D j'ai rajouté les témoins lumineux qui se translatent. ils fonctionnent, mais a partir du moment ou ils sont "par dessus" la gauge 2D, ils ne sont pas affichés par FSX. SI je les mets ailleurs dans la nature, ils s'affichent et fonctionnent! Un mystère de "Z order" que je n'ai pas résolu.

Petit plus: la consommation Hydraulique des éléments fonctionne à peu près. J'ai eu un soucis avec la Gauge 2D, alors je l'ai faite en 3D et je me suis rendu compte que FSX en zoom 0.30 floute les textures de gauges 3D et qu 'il ne le fait pas en gauge 2D!!!!! Encore un mystère à élucider.

La boule horizon fonctionne en mode primaire, mais la je suis en train de modéliser une partie du comportement avec les interrupteurs de centrale gyro etc etc...Cela va être sympa.

Les sons des clics fonctionnent maintenant, et j'ai un beau phénomène d'hypoxie du pilote si vol en haute altitude sans oxygène enclenché.

Une fois le TdB avant complété, il sera aisé de transférer les gauges à l’arrière, sauf pour l'IDR (Indicateur de Route) qui a un fonctionnement commande par l'avant ou par l’arrière. Normalement, conforme au vrai, cad dire réglages de certains instruments indépendant (altimètre, index IAS, etc etc)

Bien sur, il faudra que je m'attaque au mapping de la partie supérieure de la cabine...Gros boulot, surtout quand je vois la qualite du cokpit de rooster! d'ailleurs il faut que je refasse les poignées...

Voili voilo, il y aurait encore tellement Ă  raconter, mieux vaut retourner Ă  mon XML!
Tchuss

Airone

PS1: je suis fan de l'étendard, surtout du travail sur les gauges (forcement), la consommation hydraulique est un détail crevant de réalisme qui ravira les experts fous). Je suis aussi très très fan du travail sur la manette des gaz et du click Idle...Quel magnifique boulot, mon prochain objectif...

PS2: dédicace personnelle: gros bisous TED, mon patron du pont!

PS3: la "toutdoux" liste est encore trop longue pour être affichée...

#5 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » topic a retirer » 05-11-2010 16:24:25

Bonjour,

alors ne vous inquiétez pas pour le pilote. Au moment opportun, je fournirais le code xml à Lolo qui est très simple pour faire apparaître le modèle 3D du pilote.

C'est un code xml en 3D qui permet en 3 ou 4 lignes de faire apparaître ou disparaître un objet. Cf le pilote de 2000 de Rollus, la partie supérieure du manche du L39 ou du super étendard. Donc clique sur un bouton il et apparaît (pas besoin de frotter une lampe de génie...) wink

Pas besoin de chercher compliqué dans la gestion des modèles intérieur non plus, FSX est assez compliqué à lui tout seul en termes de SDK.

A pluche

Ah tiens, voila un bout qui pourrait marcher:

    <PartInfo>
    <Name>Hide_front_pilots_yoke</Name>
        <MouseRect>
            <Cursor>Hand</Cursor>
            <TooltipText>Hide Pilot's Yoke</TooltipText>
            <CallbackCode>
                (L:FrontYokePilot,bool) ! (&gt;L:FrontYokePilot,bool)
            </CallbackCode>
        </MouseRect>
   </PartInfo>

   <PartInfo>
       <Name>Yoke_front_pilot_vis</Name>
        <Visibility>
               <Parameter>
              <Code>
                (L:FrontYokePilot,bool) 0 &gt; if{ 0 } els{ 1 }
        </Code>
               </Parameter>
        </Visibility>
   </PartInfo>

EDIT: pour ajouter de l'eau au moulin des modèles.
Exterior = votre modèle extérieur, avec éventuellement une cabine simplifiée en termes de polygones
Intérieur = c'est le VC (Virtual Cockpit) a proprement parle, ou on peut économiser des polygones sur le modèle Extérieur pour ne conserver que ce que l'on voit de la cabine...Et se ruiner en polygones 3D pour créer ses instruments fonctionnels.

D’où l’intérêt d'avoir 2 modèles, un qui s’affiche quand vous pilotez depuis votre cabine et l'autre qui s'affiche en vue extérieure.

Maintenant, quand on veut être plus futé et faire des modèles de réservoir supplémentaire qui s'affichent et influent de tout leur poids, ma foi, il faut pédaler un peu plus avec le xml, mais c'est parfaitement jouable. Genre le choix des pylônes et armement extérieur sur le Hawk selon la quantité de "poids" implémenté par le pilote...

PS2: je crois qu'il est grand temps que je donne des nouvelles de mon CV...

#6 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » topic a retirer » 07-10-2010 15:40:33

Hello,

pas de soucis, il faut y aller par étape, et quand vous aurez les mains dans le cambouis et que vous aurez besoin de la clé de 12, je serais la pour aider w00t.

Pour le ménestrel, les animations et gauges devraient être jouables assez facilement. Pour le Gadget, ma foi c'est une autre histoire, j'y travaille aussi...

tchuss

#7 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » topic a retirer » 06-10-2010 20:31:41

Cher Lolo,

tout d'abord félicitations pour le boulot de Rooster en si peu de temps chapeau bas, et avec un très beau rendu. Cela promets aussi de bien belles choses! Quel talent.

Bon alors, non, le passage sur FSX n'est pas aussi simple, sinon, on serait déjà en train de faire du multijoueur à plus pouvoir avec le gadget...

Il faut effectivement, un basique. Qui est d'avoir un LOD primaire, cela peut être un dummy, comme objet racine de tous les autres objets. Grâce aux propriétés du SDK, il te faut attribuer un GUID au modèle. (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc526974.aspx)

Pour les animations, et cela prend du temps il faut faire un FSX Animation Tool dessus ET un Attach Point Tool avec l'animation codée dans le xml (modeldef.xml). Je présume que pour le modèle de LCO tu ne possèdes pas toutes ces animations dans le fichier xml. Pour "mon" gadget, je programme les gauges et le cockpit aussi à ce niveau. Je ne suis pas sur que l'on puisse faire la compilation comme sur fs9, juste en nommant la pièce à animer comme il faut. Ceci dit, SI tu exportes ton modèle en FS9,peut être que sur un malentendu, cela peut marcher, à voir.

Il te faudra donc, pour les animations, assigner les modules d'animations existants par défauts de FSX, qui conviennent pour la plupart des animations, comme l'ouverture cockpit, la rentrée du train etc...

Puis pour les gauges, c'est tout une autre affaire. tu dois assigner la texture "gauge" que tu utilises et qui est mentionnée dans le panel.cfg. Ce n'est pas trivial, et tu devrais fortement te pencher de nouveau sur ceci (2eme partie):

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc526974.aspx

Puis tu dois lui pointer la gauge (qui dans ton cas est dans alphajet.gau)

Voila, ne sois pas découragé par tout cela (il y aurait de quoi), je suis passé par là et cela constitue le corps du développement que je fait sur le pit d'Osana modifié par mes soins. Je peux donc aider. Je dois en être à la 2500 eme ligne de code XML et n'arrive toujours pas à programmer tout ce que je veux...

Bon courage et tiens nous au courant
Airone

#8 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 02-09-2010 21:11:57

Hello,

alors bien sur, non seulement il sera aussi pilotable de la place arrière, mais il sera possible de "prendre" le contrôle de certains instruments de la place arrière OU avant, comme sur le vrai. solv_gif

Cela prend un peu plus de temps à modéliser, mais j’espère que j'arriverais à 90% de réalisme quant à la checklist du "vrai"...

En ce moment, je bosse à refaire en 3D certains instruments, et redimensionner les autres pour avoir une planche de bord parfaitement fidèle. J'ai réussi à reprendre du code pour faire un blackout si pas d’oxygène et alti > 18000 ft, des feux réacteurs si dépassement de RPM. Je travaille aussi sur la limitation 30 secondes en vol inversé, mais je ne sais pas pourquoi, celle ci ne veut pas passer pour l'instant. cepopossible_gif
L'alarme Train Non Sortit fonctionne et clignote.
J'ai encore des problemes avec les sons et la fameuse gauge de dsd_xml_sound3, qui fonctionne sur d'autres appareils, mais pas encore sur le mien...=B

Bref, ça avance, même si pas de screens tapes à l’œil.

PS: pour Ă©clairer les confus, je ne travaille que sur le cockpit 3D virtuel (en tous cas pour l'instant)

#9 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Pb d'export X vers XtoMdl (RĂ©solu) » 16-08-2010 16:04:15

Hello,

le XtoMdl est très sensible...Il m'a causé de nombreuses heures d'investigations...

Le truc qui m'avait sauvé:

Sur votre ordinateur, dans les options régionales, choisir, "customize" à droite de la région de réglage, et vérifier que votre symbole décimal est un point e_Clown!!!!!! Sinon, XToMdl refuse de compiler...Ben oui, c'est trivial, mais il fallait y penser...

Ils sont fous ces ricains...:8

Si cette astuce ne fonctionne pas, alors effectivement, il faut regarder plus en détail...Pour plus de confort Lolo, je te conseille d’écrire un petit fichier batch avec toutes ces étapes, cela te fera gagner du temps dans les innombrables aller retour dans FSX après export qui t'attendent.

Ciao

#10 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 27-07-2010 15:59:35

Hello,

non non pas de soucis de compatibilité, je ne travaille principalement que sur les instruments, les boutons et leur programmation, et les effets sur l'avion. Les gauges sont un melange de 2D et 3D. L'animation et les gauges pourront parfaitement être adaptées sur le nouveau cockpit de Lolo, et d’autant plus cohabiter avec tout éventuel modèle extérieur, puisque dans FSX ce sont 2 modèles différents (2 fichiers). Il y a cependant des menues corrections en 3D sur les boutons, rotacteurs et autres loupiottes. Enfin, au tout dernier moment, il faudra donner aux planches de bord leur inclinaison finale d'environ 10 deg.

Au niveau des textures, ce qui est dégradé, c'est en fait les arceaux des instruments dont j'ai diminué les polygones drastiquement, mais pas encore lissés, d’où cet effet escalier je suppose. Ou sinon, c'est le rendu graphique qui n'est pas terrible. La partie supérieur n'est elle pas du tout traitée, juste importée, il n y a pas de textures. (ni dans ton fichier original d'ailleurs).

A ciao

#11 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » Texture gauge dans cockpit virtuel » 26-07-2010 21:11:54

Hello,

c'est un peu rébarbatif et il te faut un peu de base en anglais, mais voci les réglages que tu dois faire pour ta texture de d'instrument, meme si elle est pour 3dsmax, tu devrais t'y retrouver avec Gmax:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc526974.aspx#Gauges

Et je ne saurai oublier de te recommander:
http://www.fs2x.com/Tutorials.htm

ainsi que: http://www.aerodynamika.com/forum.html
Bon courage

#12 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 26-07-2010 21:01:10

Bonjour Ă  tous,

eh bien, cet Alphajet nous fait tous un peu transpirer, mais que ce soit mes collègues Lco, Lolo ou Osana, on a planté les dents dans la table et ça passera...on ne sait pas encore quand...;)

Quand à moi, voici quelques news du cockpit, directement issu de l'original d'Osana, avec mes propres modifs et mon travail sur la programmation XML des gauges. J'en profite pour demander officiellement le droit à Osana de continuer à travailler avec ce qu'il m'a communiqué, son travail reste de toute beauté et mérite amplement le respect!

http://img717.imageshack.us/gal.php?g=a001t.jpg

Quelques bonus:
- Feu réacteur si dépassement de RPM pendant une certaine durée (à régler plus tard, les RPM)
- Avion incontrôlable (~décès pilote) si Feu Réacteur non traité après un certain temps
- Panne réacteur en vol négatif supérieur à 30s (limitation accu vol dos- huile)
- Quelques soucis avec les altimètres que je veux indépendants.

Et entre autres les instruments "standard" qui restent, quelques idées à programmer comme un G lock (perte du contrôle momentané) si dépassement de G soutenus pendant une certain période. Pourquoi pas un facteur "fatigue pilote"...A voir...

Voili voilo, ca avance w00t

#13 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 11-06-2010 17:28:46

Hello Ă  tous,

Comme cela tourne un peu au vinaigre et je comprends mes partenaires sur mon manque chronique de communication, ma vie Ă©tant malheureusement bien remplie en dehors du virtuel ces temps ci, je n'ai pas eu le loisir de travailler sur le projet comme je le voulais. Cependant, ce n'est pas une excuse et par respect pour le travail fournit par Osana et Lolo, voilĂ  ce que je propose.

Mener de front le cockpit 3d, les instruments et le modèle extérieur nouvelle donne, cela est, je dois l'avouer, trop pour moi. Donc je vais d'ores et déjà confier les sources de ce sur quoi j'ai avancé pour le modèle extérieur. Le mapping est quasi complet, il faudrait le terminer et aller plus loin dans la texturation et l'animation du modèle corrigé d'Osana.

Pour le cockpit, je continue à travailler dessus, mais je n'ai aucun soucis pour donner mes sources à une personne de confiance qui pourrait faire avancer le projet plus vite et donner régulièrement des nouvelles. J'estime le projet de cockpit, modélisation des instruments et système avancé à 60%, même si cela ne se voit pas, j'ai y mis un nombre incalculable d'heures. Je vais donc personnellement continuer cette partie. Un screenshot vous illustrera cela, des que mon PC sera rétablit.

Donc pour en revenir au petit mot d'Osana, je comprends ta colère justifiée, sache cependant, que ton travail n'a pas servi rien, loin de là, et il va être continué, en aucun cas cela est à mettre au shoot...Comme dit, je vous redonne toutes mes sources en 3dsmax (pas Gmax) et libre à nous de décider. Ton modèle de cockpit est magnifique, je ne te le dirais jamias assez, mais sa perfection a un coût en polygones et optimisation pour un simulateur, cela demande un peu de temps, mais c'est loin d’être impossible.

Vu l'intervention de Lolo avec Lco, une solution qui pourrait marcher serait de continuer ces deux projets en parallèle (Lolo/Lco avec leur update du model exterieur) et moi qui continue sur le modèle intérieur (je le ferais dans tous les cas), car il s'agit de 2 modèles différents avec finalement peu d'interactions grâce à FSX.

La modélisation FSX est loin d’être simple et je crois que si on savait à l'avance l’étendue du temps et des connaissances qu'il faut apprendre sur le tas pour mener un projet à bout, on ne rentrerais jamais sur un projet. Cependant, c'est grâce au travail remarquable de certains auteurs comme Rollus, Lco, Bee Gee et bien d'autres que j'oublie, que l'on a le courage de se jeter dans la fosse au lion, avec les conséquences que cela comporte.

A bientĂ´t pour des nouvelles de ce projet qui CONTINUE
Bye
Airone

#14 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 19-11-2009 20:36:56

Si toi tu es une Pierre sur la montagne, je serais celui qui va faire rouler tout cela alors...

Joli travail Lolo, mes codes xml et mes gauges attendent le petit bijoux, et comme dit l'adage en simulation, qui vient plus de la communauté Lockon, le délai c'est: "Two more weeks!!

Ou si tu veux vraiment une date, Athos: "quand il sera fini!" C'est à dire que nous prenons, et prendrons le temps de la qualité!

La communauté dispose déjà du splendide alphajet de Lco pou éponger les envies furieuses c'est déjà bien, je trouve. Donc dixit le Solodisplay Rafale de cette année, en descente, en démonstration: "patience, patience...!" laugh

Eh bien sur que l'on est une équipe, chacun sa spécialité! eusa_clap solv_gif
Airone

#15 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 14-09-2009 21:41:32

C'est vrai ca, il arrive quand?

TrĂŞve de plaisanteries, notre projet a pris quelques vacances cet Ă©tĂ© pour mieux repartir, Ă  vrai dire, il suit son cours. J'ai juste mis quelques NM  (4600 en fait) entre mon ancien chez moi et mon nouveau chez moi. L'alphajet a donc fait lui aussi un passage par dessus l'atlantique Ă  50ft/mer...(dans un conteneur... wink )

Donc la 3D est ma foi grandement avancée par notre ami Osana. Nous réglons encore des soucis de transfert de fichiers en 3d, sans faire exploser les polygones pour préserver un maximum le travail délicat d'Osana.

Puis, le cockpit intérieur demande ses gauges, qui sont en cours de réalisation. Tout cela prends du temps, surtout que je me forme a ce sport en même temps. De plus, les standards de cet été, avec le -5 de Rollus et le L39 de Lotus et notre Motus e_Clown, placent la barre haut, et nous aimerions atteindre, ou du moins approcher la qualité de ces projets. Alors, éplucher les xml des copains pour comprendre comment tout cela fonctionne et pour faire fonctionner les siens, eh bien, c'est une progression non apparente...O_o Merci au passage a Maitre Rollus d'avoir ainsi programmé ses 2000 en xml...=D

Soit dit en passant, je vous recommande fortement d'aller guigner dans ce genre de fichier, pour vous instruire sur 2 choses. D'une part, pour comprendre la somme colossale de travail Ă  fournir pour obtenir un avion "Bon de guerre", et accessoirement de vous apprendre Ă  programmer la mĂŞme chose en toute modestie. Surtout, qu'Ă  l'instar de "Firefox" le film, pas le navigateur, Clint Eastwood doit penser en Russe!...Les gauges killers eux, doivent penser en "Reverse Polonais", ce n'est pas simple non plus! mad2_gif

Enfin, voila, comme on dit, des "screens" bientĂ´t sur ce magnifique avion!
Airone

#16 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 21-06-2009 14:45:41

Allez Lolo, accroches toi!

Comme je te l'ai dit par MP, ton fichier que tu m'a communiqué pour test fonctionne très bien sur ma machine, idem que ta méthode d'attribution des textures. Je pense comme lco l'a dit, il y a probablement un problème d'affichage direct X. Alors dans le désordre, mets à jour les drivers de ta carte graphique, et éventuellement repars d'une install complète de 3dsmax en ayant bien nettoyé la base de registre.

Mais, avant tout cela, dans 3dsmax dans le menu Configure/Viewport/Choose driver et configure driver, essaye de changer de driver et de modifier les paramètres, le problème vient peut être de là. Mais en tous cas pas du fichier que tu m'a communiqué qui a l'air tout à fait sain. Dans configure driver, tu peux choisir des textures + hautes jusqu'à 1024. Peut être que ton 3dsmax max saute avec les 4096, essaie avec des résolutions plus basses pour voir...=V

Bref, accroches toi, tu n'es vraiment pas très loin, et ton talent risquerais de nous manquer, donc "démission non acceptée" à l'unanimité solv_gif

Ciao et "check MP"

#17 ActualitĂ© de l'aĂ©ronautique » Meeting de Tours (13) et 14 juin » 11-06-2009 08:53:38

AIrone
RĂ©ponses : 2

Bonjour,

voici une annonce de taille pour la communauté virtuellle et autres aficionados de l'aviation active. En marge du Meeting National de l'Air, plusieurs associations de vols virtuels se regroupent bénévolement pour proposer une animation de taille concernant la voltige virtuelle dédié au public.

Au menu pour les présents sur place, voltige en patrouille sur écran géant dans un hangar dédié à la simulation (le M3), et en parallèle, sur le site de l'évènement un "streaming live" des démos effectuées par les pilotes virtuels. Le programme est comme suit:
[img align=c]http://nsa07.casimages.com/img/2009/06/05/090605010211342291.jpg[/img]

Le site Ă  ne pas manquer: www.virtual-vortex.com

La plupart des démos auront lieu sur le simulateur lockOn, mais pour la première de son histoire (;) ) , nous allons tenter de "streamer" (diffuser par vidéo en direct) la démonstration du solo display Alphajet sur FSX, alphajet issu du projet en cours de réalisation dans la partie création de ce forum réalisé par Osana, lolo, et Airone. eusa_clap

Dans tous les cas vous pourrez admirer les performances de vol en patrouille et solo display lors de ce meeting virtuel qui sera en mĂŞme temps fait devant les spectateurs du meeting de Tours.

En plus de cela pour les heureux prĂ©sents, nous allons faire des vols PAX, Ă  savoir un biplace Hawk construit en bois, Ă©quipĂ© FSX sur deux postes,  fera tourner le public sur une navigation dans le pays de Loire, en patrouille serrĂ©e avec un alphajet de Tours. wink

Selon les plannings, peut être aussi du streaming de véritables démos, mais cette partie est en cours de réalisation...
Venez nombreux, physiquement ou virtuellement sur le site www.virtual-vortex.com ce week end.

Bien Ă  vous
Airone

PS: le 13 juin servira de répétition, il y a aura donc de quoi tester déjà...

#18 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 22-05-2009 18:26:56

Excellente nouvelle cela lolo pour la motivation des troupes! On pourra donc partager certaines expériences, mais je n'en dis pas plus.

Si tu as des photos de l'intérieur du simu, et que tu ne risques pas ta vie d'agent double pour nous les montrer, n'hésites pas à les mettre à dispo ou tu sais. wink

Pour les heureux proches de la base de Tours et du MNA (Meeting National de l'Air) qui aura lieu le 14 juin prochain, nous aurons le plaisir de vous faire découvrir le Projet Alphajet FSX en exclusivité. Tout cela en même temps que de nombreuses prestations de vols en patrouille virtuels. On en recausera...Mais venez nombreux, derrière le virtuel; il y a de nombreux travailleurs de l'ombre eusa_clap

Lolo tu seras ou me trouver; dès que tu retoucheras terre bluef
Ciao
Airone

(coucou lco!!! wink=D )

#19 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 05-05-2009 17:10:01

Hello,

alors quelques nouvelles, car même s'il n'y parait, ça bosse dur sous les chaumières, tès dur même...Tout d'abord, des nouvelles du modèle extérieur revisité par Osana. Il est passé de lightwave à 3dsmax avec pas mal de grabuges (inversion de faces etc etc...) mais après quelques longues soirées, le modèle est prêt à être remappé par lolo à qui j'ai refilé la patate chaude. Gros boulot qu'il l'attend maintenant.

En parallèle de cette correction minutieuse de polygones, j'ai pas mal avancé sur le fonctionnement des nouvelles gauges. Certaines d'entre elles utilisent les bmp de Jean Pierre Langer. Si une bonne âme aurait la gentillesse de me transmettre les coordonnées mp du grand maître (discrétion assurée), cela me permettrai d'une part de lui demander l'autorisation officielle et d'autre part de parfaire ma formation de padawan gaugiste, car certains systèmes du gadget, bien que "simplistes" comparées à un glass cockpit me sont étrangers. Je me base aussi beaucoup sur le travail des "rollusgauges" en XML du 2000N. Donc un camion de question destiné à ce dernier est en préparation, mais avant, j'avance le plus que je peux, car tout est désigné avec le ACE XML du SDK.

http://www.pilote-virtuel.com/img/members/1484/cockpit01.jpg
http://www.pilote-virtuel.com/img/members/1484/cockpit02.jpg

Certaines fonctions sont programmées en d d'ou quelques soucis...d'apprentissage. ceci dit la boule horizon fonctionne bien en 3D. L'idée est de rendre le VC au maximum fonctionnel.

On avance petit Ă  petit solv_gif
Airone

PS: ne faites pas attention au cockpit en lui mĂŞme, c'est l'ancien et pas celui refait par Osana, mais il me sert de banc d'essai volant.

#20 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 29-03-2009 22:03:32

HĂ©, hĂ©,  eusa_clap

je vois qu'il suffisait de demander! Pour te remercier, voilà que ton siège a pris l'air, il commençait à sentier la poussière d'usinage, il a été bien content d'être reçu par la communauté FSX pour ce petit tour du pâté de maison...!

http://www.renaudin.org/Files/images/alpha2/info1.jpg
http://www.renaudin.org/Files/images/alpha2/info4.jpg
http://www.renaudin.org/Files/images/alpha2/info2.jpg
http://www.renaudin.org/Files/images/alpha2/info3.jpg


Puis tant qu'à faire, un petit test avec les textures photos PAF de Lolo remaniées, pour que lui aussi salive!

PS: le cockpit sur ces photos est "l'ancien", et sert aux pilotes à Istres pour valider les procédures, la vrai baignoire avec bulles, c'est pour bientôt!

Ciao

#21 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 24-03-2009 20:36:55

Osana avant que l'on ne te fasse une statue pour toi et les deux générations de descendants que l'on couvrira de fleur, [small](tu n'oublies pas la console de gauche et sa commande de flaps; hein?)[/small] lol

Doudiou; sacré travail tout de même.=S

Tiens pas de screens, mais j'ai réussi à faire bouger des aiguilles ( et les voir bouger comme j'attendais qu'elles bougent) dans un certain fichier interior.mdl... "Et c'est de la balle....!"

A bientĂ´t

#22 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Projet Alphajet » 23-03-2009 15:58:54

Hello,

eh oui, je me joint à la communauté pour saluer ce remarquable travail, c'est absolument splendide, et il me tarde de lui "donner vie". En attendant, j'ai repris le modèle "extérieur" qui était issu de Laurent Correia himself depuis Gmax pour un faire un complètement aux standards FSX. A savoir modèle sur 3dsmax et matériaux FSX. J'ai repris quelques éléments de 3D, mais le modèle original est déjà d'excellente facture, je n'ai fait que de la cosmétique (redessin des tuyères, des flaps, des navs et nouveau mapping).
Au jour d'aujourd'hui, j'ai finalisé la plupart des animations du modèle extérieur et j'ai commencé à reprogrammer un certain nombre de gauges sur les bases de celle de JP. Langer. Nous allons les rendre photoréalistes pour qu'elles se fondent totalement dans le cockpit d'Osana. L'autre étape sera de tester un bump mapping pour faire encore plus vrai.

Voici quelques screens de la version en l'Ă©tat actuel, avec en prime le casque Gallet de Pierre/Gmax'Ac:

http://www.renaudin.org/Files/images/alpha2/gadget01.jpg
http://www.renaudin.org/Files/images/alpha2/gadget02.jpg
http://www.renaudin.org/Files/images/alpha2/gadget03.jpg
http://www.renaudin.org/Files/images/alpha2/gadget04.jpg
http://www.renaudin.org/Files/images/alpha2/gadget05.jpg
http://www.renaudin.org/Files/images/alpha2/gadget06.jpg
http://www.renaudin.org/Files/images/alpha2/gadget07.jpg

On ajoutera aussi les sons de lolo-ba705 et il va participer au "skinning" du cockpit, aisni qu'avec sa skin photoréaliste de la PAF et de l'EAC. Que du bonheur en perspective.

L'avantage que l'on a sur d'autres moddeurs, c'est pas de précipitation pour la livraison,, vous en avez déjà tous un en banque wink

A bientĂ´t

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