#1 Re : MatĂ©riel et configuration des logiciels » [P3D][FSX][Flight] Oculus Rift » 02-09-2014 07:40:49

Je n'ai pas encore testé p3D avec le DK2 (enfin si j'ai testé, mais ça n'a pas marché du premier coup et je n'avais pas le temps de creuser), mais quelques points:

-l'augmentation de la résolution est très appreciable, mais c'est encore trop peu pour une lecture précise des instruments.
Par contre on arrive maintenant Ă  lire du texte.

-l'ajout du positionnal tracking est un gros plus. la démo de calibration (assis à un bête bureau) ou l'on se retrouve à se déplacer pour voir ce qu'il y a derriere un objet est je trouve assez bluffante.
Alors oui on avait deja ça avec trackir, mais avec un écran 3D qui "suit le regard" ça change vraiment tout.

Il ne manque plus qu'un écran 4K et un peu de boulot sur l'ergonomie (tous ces cables...) et ça sera vraiment incroyable.

pour les problèmes de controles (clavier etc), je pense que c'est se poser de mauvaises questions.
L'oculus n'est pas fait pour être utilisé avec les périphériques de saisies actuels, il faut des choses pensées pour cette utilisation, et il est clair que ça va arriver rapidement. pour moi l'oculus n'est qu'une brique de la réalité virtuelle, le reste va venir petit à petit.
Leap motion a sorti une video d'integration avec l'oculus, c'est largement enjolivé, mais ça peut donner une idée.
Donc la simu avec l'oculus aujourd'hui c'est en effet un peu chiant sur les controles, mais demain avec par exemple des gants Ă  retour haptique? wink

Flash required

#2 Re : MatĂ©riel et configuration des logiciels » [P3D][FSX][Flight] Oculus Rift » 06-05-2014 21:55:26

Je viens de faire un test sous P3D, l'intégration rift est bien foutue, un overlay propose quelques options style fov/reset position à la trackir etc...
Sur le concept c'est génial, bien plus immersif qu'un trackir/3d vision etc...
Mais en l'état c'est inutilisable plus de 30s , la résolution est tellement basse qu'il est impossible de lire quoi que ce soit sur le panel, c'est globalement une bouillie de pixel.
Ne pas se fier aux videos youtube (qui sont des captures du signal envoyĂ© au rift, ce n'est pas du tout reprĂ©sentatif de ce qu'on voit une fois le casque sur la tĂŞte) , la rĂ©alitĂ© du rift DK1  c'est un Ă©cran de smartphone 720p collĂ© Ă  2cm des yeux (donc une moitiĂ© de l'Ă©cran pour chaque oeil), donc une resolution très basse, on voit les pixels et l'espace entre chaque pixel (screendoor effect).

Donc le rift dans sa version actuelle c'est très sympa pour tester 2/3 trucs, certaines applis s'y pretent mieux que d'autres (Half life 2 s'en sort plutôt bien, ainsi que certaines démos techniques comme blocked in), mais il ne faut pas en attendre plus.
La prochaine version -DK2- devrait améliorer sensiblement les choses (passage à un écran oled 1080p, camera pour le positional tracking etc), je donnerai des news une fois reçue (aout logiquement).

En tout cas c'est clairement l'avenir et un truc génial pour la simulation de vol, le potentiel est incroyable.
Malgré tous les points cités plus haut, c'est vraiment bluffant, le fait de tourner la tête sans regarder un point fixe (à la trackIr), le sentiment "d'échelle" de l'avion (j'ai fait mon test p3d sur un dr400, qui est ce que j'ai de plus proche des hr200 de mon aéroclub, on s'y sent à l'étroit comment en vrai wink ) , donnent des sensations vraiment proche du réel.

Ben

#3 Re : Captures d'Ă©cran & VidĂ©os de simulation » [X-Plane] King Air C90B » 22-04-2012 16:31:20

gzii a Ă©crit :

Il y a un bon tuto quelque part pour OSM2XP etc. ?
A chaque fois que j'ai essayé, même 1/4 de la ville de rambouillet, ça m'a répondu qu'il y avait trop de noeuds ou un message approchant. Et je ne vois pas comment le faire en plusieurs fois et recoller les morceaux...

Le site openStreetMap n'autorise pas d'export de plus de 5000 noeuds en effet.
Il faut donc utiliser les fichiers .PBF dispo par rĂ©gion Ă  cette adresse  : http://download.geofabrik.de/osm/europe/france/

#4 Re : Autres simulations » [X-Plane] Version 10 : de grandes ambitions » 08-03-2012 16:36:33

oui, il faut le copier dans le dossier custom scenery.
Par contre xplane classe ensuite les scènes par ordre alphabétique, donc selon les autres dossier présents il faut le renommer pour le placer en haut.
Le plus simple est de le renommer 1FRANCE, ensuite c'est au cas par cas selon votre installation.

#5 Re : Autres simulations » [X-Plane] Version 10 : de grandes ambitions » 07-03-2012 12:51:24

sauvignac a Ă©crit :

Bonsoir
MdMax, bien sûr j'ai le bouton "browse" et je sais à quoi il sert.
J'ai donc trouvé des fichiers osm.pbf concernant ma région, suivi le processus. Mais pour le format de sortie, ça coince :
      Format X Plane 9, "tuile" vide, donc pas de crĂ©ation de dsf (forcĂ©ment, je n'ai pas X Plane 9)
      OSM map, ça fait des fichiers osm
      Console, l'annonce est "debug xxx xx mais ça coince très vite, avec des messages d'erreur incriminant java dont j'ai pourtant la version demandĂ©e.
Donc je n'avance pas, et je vais sans doute en rester là ... et réinstaller FS9 ou rien du tout.
  Bons vols, merci de m'avoir lu.

Bonjour,

Tu peux télécharger la France générée ici : http://scenery.osm2xp.com/europe/france.zip
Par contre c'est une génération récente qui avait plutôt but à tester des évolutions, donc ce n'est pas parfait. (et sous xplane9 ça plantera , c'est uniquement pour xp10)

Ben

#6 Re : ComplĂ©ments & Utilitaires » [FS9][FSX] 3D Automation par France VFR » 28-02-2012 12:31:59

J'ai dĂ©veloppĂ© Osm2xp sans avoir conaissance de ce qu'avait prĂ©sentĂ© xpFrance, l'idĂ©e m'est venue après avoir vu ce que faisait,  plutĂ´t mal , le logiciel sceneryBuilder (kml et osm vers xplane).

J'ai développé la preuve de concept en quelques heures, pas besoin de reverse engineering :

-un parser xml (pour lire les données osm)
-un objet qui traduit ce qu'on lit dans osm vers le formalisme xplane.
-un appel au compilateur dsf pour avoir le fichier xplane final.

C'est du code extrêmement simple, un débutant pourrai l'écrire.

Me taxer de copie de france vfr, franchement c'est du foutage de gueule.

Je développe un outil ouvert , qui va bientôt passer open source (et bien qu'il ne le soit pas actuellement, décompiler un jar ça prend 2 secondes, donc mon code est dispo hein).

De plus j'ai clairement augmenté le scope de mon soft ces derniers temps, avec lecture de données shapefiles, export vers différents modes (xplane, fsx, objets 3D, .osm, et d'autres choses qui sont en cours).
Plus qu'un générateur de scènes xplane , c'est un outil de transformation de données open street map, si demain quelqu'un veut contribuer pour ajouter la génération de scènes vers un autre simulateur l'architecture de mon logiciel lui donne toutes les billes pour pouvoir le faire avec un minimum de code à écrire.

Je fais tout ça gratuitement, pour mon plaisir et pour apporter ma pierre à l'édifice du freeware, merci donc de ne pas associer mon projet à du vol d'idée et à une motivation malsaine.

Ben

#7 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [fsx][fs9] Scenes Photorealistes / Belgium & Luxembourg » 26-12-2011 10:12:37

Je me demande combien coûte un département ign en bonne résolution.

Si ce n'est pas astronomique ça serait pas mal de monter une assoc un de ces quatre, et de lever des fonds avec un système de dons pour acheter des tuiles histoire de pouvoir les mettre à dispo de la communauté.

En montant bien la chose, je pense qu'il serait même possible de gratter des subventions auprès des régions.

#8 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [X-Plane] Autogen rĂ©aliste avec des immeubles OpenStreetMap » 16-12-2011 15:38:09

Justement j'ai envie de me remettre Ă  un portage FSX en ce moment, je cherche donc quelqu'un qui connait bien la problematique AGN sur FSX pour avancer avec lui, quelqu'un comme par exemple Gropied laugh
On peut me contacter sur osm2xp-at-gmail.com

Sinon pour les dernières nouvelles, j'ai rajouté un nouveau mode d'export à osm2xp, le format .obj, en utilisant osm2world
C'est encore en dev, mais le principe est le suivant:
On charge un fichier osm, pbf...
On choisit quelques paramètres pour filtrer les bâtiments à exporter, pour l'instant je pense mettre comme conditions le nombre de points et la hauteur du bâtiment.
Et on se retrouve avec des fichiers .obj, une petite page html de détail, et un fichier xml de règles osm2xp pour éventuellement placer les objets sur une scène par la suite.

Pour illustrer tout ça, un exemple avec un export autour de LFMT (ça marche bien sur aussi avec de gros fichiers .pbf)

Export d'une zone dans osm , ici LFMT
step1thumb.jpg

Le tableau récapitulatif avec lien vers openStreetMap et GoogleMap histoire de bien repérer ce qu'on va devoir texturer.
step2thumb.jpg

Le terminal de LFMT dans Blender
step3thumb.jpg

#9 Re : Autres simulations » [X-Plane] Version 10 : de grandes ambitions » 14-12-2011 11:06:54

si tu n'as pas une scène photorealiste et que tu utilise les textures par défaut d'xplane cela ne va pas en effet bien s'intégrer, essaye de télécharger sur zone photo la scène correspondante à ta zone.

#10 Re : Autres simulations » [X-Plane] Version 10 : de grandes ambitions » 14-12-2011 10:07:19

cassis a Ă©crit :

Merci Benny....  Ca c'est pour la scène photo reelle mais quid de la procĂ©dure pour l'autogen bien placĂ© ?

merci d'avance

Non, c'est pour l'autogen.
Les scènes photos c'est avec le logiciel g2xpl.

#11 Re : Autres simulations » [X-Plane] Version 10 : de grandes ambitions » 13-12-2011 16:26:34

@Cassis

Il suffit de télécharger un fichier pour ta région ici (un .pbf) http://download.geofabrik.de/osm/europe/france/
Puis le donner Ă  Osm2xp (boutton browse), cliquer sur le bouton avec l'icone de marteau et attendre.
A la fin osm2xp t'aura généré un dossier , déplace le dans le dossier custom scenery d'xplane et voila.

Si osm2xp plante pendant la génération, l'application manque peut être de mémoire pour le fichier utilisé, il faut alors augmenter la valeur -Xmx dans le fichier osm2xp.ini

les fichiers dispo sur http://scenery.osm2xp.com/ sont assez anciens, il n'embarquent pas certaines améliorations (toits en pentes etc)

#12 Re : Autres simulations » [X-Plane] Version 10 : de grandes ambitions » 03-12-2011 19:58:33

Oui je m'emporte il est vrai :p

pour ton histoire de vues, cette page recense les nouvelles touches Ă  utiliser : http://wiki.x-plane.com/What%27s_New_in_X-Plane_10#New_Keys

#13 Re : Autres simulations » [X-Plane] Version 10 : de grandes ambitions » 03-12-2011 19:20:49

@BERDE tu es allé dans le menu d'attribution des touches?
Logiquement il suffit de cliquer sur un bouton du joystick puis sur la fonction désirée. A moins que le problème soit relatif à l'utilisation de la caméra dans le VC?

Pour en revenir à la guéguerre FSX/XP10 , un truc qui me chagrine c'est de voir un paquet de gens cracher sur xplane, perso si un truc ne me plait pas du tout , je ne perds même pas mon temps à en parler , si à la sortie de flight je trouve ce simu complétement à coté de la plaque, je ne vais pas aller raconter pourquoi c'est c'est un simu complétement naze sur son topic, à quoi bon.

Un exemple de cette attitude de certains utilisateurs fsx, je viens de voir un commentaire sur une de mes vidéos de lfmt avec mon logiciel osm2xp.
Pour info la video ne cite nulle part fsx, il n'y a nulle part de phrase type "regardez mon super logiciel de la mort, ça vous en bouche un coin hein!", bref c'est une simple vidéo de démonstration , la plus neutre possible.

Et voila ce que je vois :

"Dommage ça saccade dès que la vue commence Ă  s'orienter vers la cĂ´te, j'ose pas demande ce que ça donne en pleine vue extĂ©rieure dirigĂ©e vers la ville."


Alors...
La vue sur la cĂ´te c'est pendant les 30 premières secondes, les saccades en question (extrĂŞmement minimes) sont causĂ©es par l'enregistreur vidĂ©o,  par la suite il y a un passage sur la ville complète avec des dizaines de milliers de batiments affichĂ©s, osm2xp est connu pour ses très bonnes perfs (grâce Ă  l'utilisation d'un type d'objet xplane qui est lĂ©ger en ressource gpu, je n'y suis pour rien)....


Bref...

#14 Re : Autres simulations » [X-Plane] Version 10 : de grandes ambitions » 02-12-2011 14:42:43

@Lamehawkeye

En effet actuellement sur xp10 il y a un petit problème avec les textures de toit, j'ai mailé le développeur du moteur xplane, qui s'en occupe, ça devrait donc être résolu dans une prochaine version.
Pour la hauteur de certaines maisons c'est déjà résolu, j'attends que le premier bug soit corrigé pour publier une mise à jour "compatible xplane10".

Pour les textures de facades xplane10 ne changera rien, et il n'y a pas de "limites" sur ces textures , pour le moment c'est plutôt moyen car je ne suis pas du tout graphiste, je vais bientôt faire une mise à jour afin de permettre plus facilement la création de kit de texture compatible osm2xp.
Par contre l'illumination globale d'xplane10 (et les autres nouveautés, météo et cie) rajoute au réalisme , même avec une scène osm2xp v9.

J'attends aussi la mise à jour du wiki de développement xplane10 pour voir ce qu'il est possible d'ajouter à osm2xp pour xp10, Ben Supnik avait parlé de tiling pour les toits, il y a apparemment un système d'association objet3D/facade (utile pour par exemple coller un lampadaire ou des objets de décoration à une maison construite par une facade).

Au fait la vidéo que tu as cité, (osm2xp beta 1.1 screencast) n'est plus d'actualité, depuis la version 2.0 le logiciel a énormément changé, ne serais ce qu'au niveau de l'interface graphique.

Ben

#15 Re : Autres simulations » [X-Plane] Version 10 : de grandes ambitions » 02-12-2011 10:51:27

@Yann Solo
Les scènes zonephoto sont du zoom 15 ou 16, se faire une scène perso en zoom 17 change pas mal la donne surtout à basse altitude.

#16 Re : Autres simulations » [X-Plane] Version 10 : de grandes ambitions » 01-12-2011 17:09:57

Personnellement, je ne trouve pas la zone de démo d'xplane10 géniale.
Ça rame pas mal, je trouve le nouveau système d'autogen plutôt moyen, bref rien d'incroyable.

De même, j'ai réinstallé FSX avec accélération il y a quelques semaines pour faire des tests , de base sans addon c'est carrément moche (et avec des fps très bas sans passer par de l'opti de fichier de conf).

L’intérêt d'xplane10, c'est son nouveau moteur.
Il est loin d'être optimisé pour l'instant, mais il va être suivi par les devs, contrairement à un produit commercial lambda.

Il y a une grosse différence entre fsx et xplane, c'est que c'est une petite équipe de passionnés derrière.

J'ai eu quelques fois des questions à poser sur le moteur d'xplane 10, je suis facilement rentré en contact avec le développeur du moteur, avec qui j'ai pu discuter par mail.
Bonne chance pour faire de mĂŞme sous FSX.

Ça a par contre aussi ses inconvénients, quelque chose de moins accessible, moins "riche" sur certains points.

Mais ce qui pour moi fait toute la différence, c'est que l'équipe d'xplane10 a à coeur de faire un bon simu.
Ce n'est pas une équipe de 100 devs lâchés sur un plateau avec des specs, qui codent parce que c'est leur boulot.

Xplane10 va sortir avec surement pas mal de bugs/problèmes, mais ces gens la vont bosser pendant toute la durée de vie du simu pour l'améliorer, pas pour faire plus de fric ou parce que c'est dans leur contrat, mais parce qu'ils ont envie de faire quelque chose de bien, et qu'ils aiment ce logiciel.

Donc ce nouveau moteur.
Il apporte beaucoup de nouveautés, qui permettent d'améliorer nettement le rendu.
Les nouveaux nuages, l'illumination globale, suffisent à améliorer grandement le rendu d'une scène xplane9.
Quand aux perfs, je les trouve très bonne sur certains points qui ne sont pas visibles sur la démo.
Je fais pour ma part des tests sur mes scènes générées par openStreetMap, je teste principalement sur lfmt, avec 200'000 bâtiments.
Le moteur d'xp10 encaisse très bien ce nombre d'objets, même mieux qu'xp9, donc pour ma part je suis satisfait.

Maintenant pour le duel FSX/XP , je pense que c'est selon les attentes de chacun.

Pour ma part, ma pratique de la simulation de vol se résume uniquement à faire du vol vfr autour d'un coin que je connais.

Avec Xplane, je peux avoir des scènes photos sans aucun flou, avec de très bonnes performances, et avec les bâtiments et arbres placés à leurs endroits réels, et ce pour toute la France.
L'outil de création de scènes photos d'xplane, g2xpl est plus performant que TileProxy/FsEarthTiles, l'importation des routes réelles se fait grâce à un outil gratuit (XPOSM), et l'importation des bâtiments, forets, objets (phares, éoliennes etc) se fait aussi grâce à un freeware (OSM2XP).

Un exemple de rendu -> http://www.youtube.com/watch?v=8DSb4LN2jK8

Il me semble qu'il est impossible d'avoir quelque chose d'aussi réaliste pour l'entrainement vfr en France sous fsx, à moins d'acheter les futurs addons franceVfr (autogen 3D automation) et de s’accommoder de fps ras la moquette (sous xplane je peux facilement taper dans les 40/60 fps avec tous les éléments cités plus haut).

De plus xplane est compatible avec AirNavigationPro , une moving map ios largement plébiscité pour le vol réel, ce qui améliore encore son utilisation pour l'entrainement.

Xplane brille donc pour moi dans l'utilisation que j'en fait, je sais que pour d'autres FSX correspond mieux Ă  leurs attentes, avec des addons comme ORBX et PMDG.

Xplane demande un certain investissement pour en voir les qualités, je n'ai accroché qu'a mon deuxième ou troisième essai, en me faisant violence il est vrai.

Disons que ce coté underground et difficile d'accés lui permet de rester un peu à l’écart du public de masse et de ne pas se transformer en un supermarché de l'addon, ce qui n'est pas plus mal à mon gout...

Ben

#17 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [X-Plane] Autogen rĂ©aliste avec des immeubles OpenStreetMap » 07-10-2011 07:50:03

Hello,

Actuellement c'est au point mort pour quelques jours encore, je me suis engagé vis à vis d'autres personnes de la communauté xplane à bosser sur un nouveau projet openStreetMap/xplane (XHT) , et je devais avancer sur un point pour eux.
Mais c'est presque terminé donc je devrais pouvoir me remettre sur osm2xp assez rapidement.

Maintenant pour le portage sur FSX/FS9  , je n'ai pas plus fouillĂ© que ça sur les possibilitĂ©s/contraintes depuis aout, mais ce qu'il en ressort apparemment, c'est que flight simulator a une limitation par rapport Ă  xplane, qui est de ne pouvoir par dĂ©faut que poser des bâtiments rectangulaires.

Xplane me permet de "dessiner" des bâtiments avec des vecteurs, je peux ainsi retranscrire à 100% la forme du bâtiment.
Avec fsx il n'est possible que de poser des rectangles et de choisir leur largeur/longueur, ça ne va pas permettre de respecter les formes des bâtiments complexes, ce qui va entrainer des incohérences sur la texture photo, batiments qui grignotent la route par exemple.
Je ne suis pas sur à 100% de ces limitations, mais il me semble que c'est le cas, il suffit de voir ce que fait FranceVFR avec 3D automation (pas sur du nom) , pour régler ce problème.

Si le seul moyen pour régler ce problème est bien de faire un système de création dynamique d'objets3D, et bien ça va être compliqué étant donné le temps limité que je peux passer sur des projets extra-professionnels.

Cependant sur le wiki fsDeveloper , Arno Gerretsen a posté des informations qui laissent penser à une solution plus simple, je l'ai contacté afin de voir s'il est possible de réfléchir ensemble à cette problématique d'autogen complexe.

Quand à FS9, tout dépend des limitations du moteur d'autogen (que je ne connait pas), s'il est possible de faire une version fs9 pas de soucis je le ferai.

Ben

#18 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [X-Plane] Autogen rĂ©aliste avec des immeubles OpenStreetMap » 03-10-2011 14:03:23

Pour les textures il y a clairement moyen d'améliorer ça, j'ai fait mon possible tout en essayant de ne pas perdre trop de temps dessus, mais ce n'est pas du tout mon créneau.

Maintenant l'appli est suffisamment ouverte pour qu'on puisse modifier le rendu, et si quelqu'un est motivé pour refaire un set de textures je suis bien sur preneur.

Jolis screens en tout cas MdMax, un peu sombres en effet ^^ .
Le dernier screen est vraiment sympa wink

edit: et pour le rendu, avec xplane10 ça devrait être bien plus sympa, sur la v9 les objets façades sont quand même pas mal limités.

#19 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [X-Plane] Autogen rĂ©aliste avec des immeubles OpenStreetMap » 18-09-2011 21:13:30

Hello,

Rien de neuf, j'ai beaucoup trop de boulot en ce moment pour réussir à dégager du temps de dev sur mon temps libre, j’espère pouvoir m'y remettre fin septembre/début octobre.

Ben

#20 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [X-Plane] Autogen rĂ©aliste avec des immeubles OpenStreetMap » 06-09-2011 09:30:03

FranceVFR utilise des données de l'IGN (pas sur à 100% mais c'est leur "partenaire" sur les données qu'ils utilisent), avec un soft qu'ils ont développés.

Sur le principe ça doit correspondre dans les grandes lignes à ce que je fais, lire les données d'un coté, les retranscrire dans le simulateur de l'autre.
Mais ils ont une expertise sur la création de scène fsx que je suis bien loin d'avoir, donc il est sur que leur solution sera plus évoluée que la mienne.

Maintenant le truc sympa avec mon soft (et d'autres) c'est que les données OpenStreetMap sont libres et communautaires, tout le monde peut ajouter des données pour enrichir la base , et chaque application utilisant ces données profite des ajouts effectués.
De plus la couverture est mondiale , bien que beaucoup plus riche en Europe qu'ailleurs pour le nombre de bâtiments déclarés.

#21 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [X-Plane] Autogen rĂ©aliste avec des immeubles OpenStreetMap » 05-09-2011 21:16:12

Hello,

Pour donner un peu plus d'infos, osm2xp permet de générer soi même des scènes xplane (bâtiments, forets, objets 3D) à partir de données open street map.
Je met aussi à disposition des fichiers finis de génération, sur le site scenery.osm2xp.com (qui va bientôt évoluer d'ailleurs).

Un des atouts d'xplane pour ce principe de génération est l’existence des objets "façades" qui permettent de "dessiner" des bâtiments à partir de points latitude/longitude, et donc de reproduire parfaitement la forme d'un bâtiment réel.

Sous FSX cela va être un peu plus compliqué, le résultat sera je pense moins précis, mais cela devrait pouvoir faire illusion tout de même, et fsx a l'avantage d'avoir des objets avec de belles textures (les façades d'xplane permettent d'avoir des formes complexes, mais en contrepartie je suis obligé d'utiliser des textures de couleurs simples pour les toits, une texture photo étirée sur 30 points donnerait un résultat horrible).

Reste le problème des performances, les façades d'xplane sont lourdes en ram mais sont très légères pour la carte graphique, cela permet d'afficher des centaines de milliers de bâtiments en restant à des FPS très honnêtes, sur FSX ça à l'air d'être une autre histoire.


@kopek666 osm2xp ne génère que des bâtiments génériques, il ne va pas faire de la magie et dessiner tout seul des bâtiments 3D particuliers :)
Par contre si tu dispose d'un fichier 3D d'une cathédrale ou tout autre bâtiment particulier, il suffit de "dire" au logiciel comment identifier ce bâtiment (avec un "tag" openStreetMap), et quel fichier utiliser pour le représenter, et osm2xp le placera au bon endroit.

Une petite video de Montpellier pour illustrer tout ça (à regarder en HD plein écran , pas vraiment parlant sinon)

Flash required

Ben

#22 Re : Bar des pilotes » [Flight] Microsoft flight chronique d'un Ă©chec annoncĂ© » 19-08-2010 14:43:20

Le trailer est une cinématique réalisée sous un soft 3D, donc impossible de se faire une idée avec ça.

Il est utopique de penser que le moteur de ce titre à peine annoncé soit avancé à ce point ^^.

En tout cas, en extrapolant un peu, je pense que :

Le moteur FS date, il traine des obligations de compatibilité descendante qui doivent être une sacrée source d'emmerdement pour les devs.
Tout ça pour un résultat puissance nécessaire/résultat, très moyen.
Bref, flight simulator est devenu une usine Ă  gaz.

Donc repartir de zéro, quitte à perdre la compatibilité avec tous les addons existants, ça me parait logique.

Le but de microsoft est d'attirer le grand public.
Le grand public , lui proposer un soft ou il faut un pc de la nasa pour afficher des decors pourris ça le branche pas des masses.
Parce que il faut bien l'avouer, fsx de base, c'est moche.
Peut être pas moche pour quelqu'un qui se tape des FS depuis des années, mais pour quelqu'un qui juge en comparaison à des jeux pc, ben c'est moche.

Donc si microsoft veut attirer du monde, il faut vendre du "rĂŞve" . i dreamed of flying blablabla...
Ça passe par les graphismes en premier lieu, pour faire de la com sur du vol sympa dans des environnements qui déchirent, ce qui est plus vendeur pour le grand public qu'un vol ifr.

Et avec un moteur Ă  la sauce flight simulator, c'est mort.

Donc un nouveau moteur, plus en phase avec les standards d'aujourd'hui me parait une certitude, ainsi que le changement de cap avec l'existant.

Après pour la partie simu/arcade.

Il me parait illogique de faire un soft arcade.
A partir du moment ou le moteur est développé, ce n'est pas la partie réalisme qui demande du boulot, en tout cas comparativement au reste du temps passé à créer la base du soft.

Donc faire un soft d'aviation, et se borner à ne proposer que des "réglages" arcade, je n'y crois pas.


Et un soft arcade ça ne perdure pas, un simu ça garde son public des années.
Si microsoft arrive à mettre en place un soft de qualité suivi par une communauté -comme pour les FS-, il a une base pour vendre du contenu additionnel.

Un store intégré pour vendre des scènes/avions, pour proposer un abonnement photo réaliste bing , etc, ça me parait tout à fait logique.

Tout ça me laisse penser que ce flight va rester plus ou moins un FS, surement plus "accessible" d'apparence (en poussant dans le sens grand public, ce qui avait été lancé par fsx avec les missions par exemple), mais tout aussi profond que les autres, avec enfin un vrai moteur graphique, et surement aussi la perte de tous les addons existants.

#23 Re : Bar des pilotes » [Flight] Microsoft flight chronique d'un Ă©chec annoncĂ© » 17-08-2010 11:34:16

"Microsoft Flight” will bring a new perspective to the long-standing genre,  welcoming everyone,including long-time fans, to experience the magic of flight."

Ca résume leur but, attirer le grand public, en répondant aussi aux attentes des fans des anciennes versions.
A mon avis il va y avoir un gros boulot sur le moteur graphique, pour pouvoir attirer du monde sur le coté ambiance/fun/dépaysement etc...

Perso je trouve que ça sent bon laugh

#24 Bar des pilotes » [Flight] Microsoft flight chronique d'un Ă©chec annoncĂ© » 17-08-2010 09:55:46

benny
RĂ©ponses : 1 680

Microsoft Flight, annoncé lors de la gamescon 2010, est le prochain opus de la série flight simulator.

Suite à la dissolution de la team ACES, le développement est assuré par une équipe interne à Microsoft.
D'anciens membres d'ACES font cependant partie de l'équipe de développement de Flight.

site officiel : http://www.microsoft.com/games/flight/

vidéo webisode 1 : http://www.youtube.com/watch?v=X89GNdtrieQ

Google translate retouché en diagonale de la faq dispo sur le site :


Qu'est-ce que "Microsoft Flight?"

"Microsoft Flight" est un nouveau jeu PC à de Microsoft Game Studios. Le nouveau titre sera disponible sur le Games for Windows - LIVE et apportera une nouvelle perspective à la franchise "Flight Simulator". Avec de nouveaux éléments de gameplay, des décors améliorés , de nouveaux appareils et un marché intégré du contenu, il s'agit d'une toute nouvelle race de simulateur de vol. Games for Windows - LIVE plate-forme ouvre la voie à tous vos besoins de vol virtuel en vous connectant à une base mondiale d'utilisateurs, vous offrant un contenu et une exploration sans fin. Microsoft Flight est construit sur l'héritage de simulation profonde et immersive de la série , tout en offrant une experience de vol à la portée des utilisateurs de tous niveaux.


En quoi diffère "Microsoft Flight» des autres «Flight Simulator?" Pourquoi le nouveau nom? qu'est ce qui a changé?

Avec "Microsoft Flight" Nous nous approchons de ce genre de vol virtuel à partir de la base, mettant l'accent sur l'attrait universel de l'expérience de vol. Nous croyons que la simplicité de "Microsoft Flight" reflète parfaitement cette vision tout en se félicitant des millions de fans existants Flight Simulator. Le nouveau "Microsoft Flight" conserve la simulation pleine fidélité que sont en droit d'attendre les fans de longue date, tout en offrant aux joueurs un tout nouveau look et la sensation, une large gamme de jeu et des défis nouveaux, des expériences persistantes et la connectivité sociale.

Comment sera intégré LIVE for windows?

Games for Windows - LIVE introduit un nouveau niveau de connectivité à vol virtuel, renforçant à la fois l'expérience de jeu social et jeu du titre. Le contenu est mis à jour virtuellement. Vous pouvez voler en solo ou rejoindre une communauté mondiale tout en vol. Vous pouvez facilement communiquer cela facilite les expériences de vol avec vos amis. L'ajout de Games for Windows - LIVE crée un monde virtuel omniprésent de vol qui offre un accès facile et agréable à la magie du vol pour tous.

Qui développe "Microsoft Flight" maintenant que la team ACES n'existe plus?

"Microsoft Flight" est développé en interne chez Microsoft par une équipe qui comprend bon nombre des mêmes esprits créatifs qui ont travaillés sur les innombrables "Flight Simulator" de franchise.

Pourquoi Microsoft a fermé ACES Studio en Janvier dernier?

Microsoft Game Studios est à la recherche d'optimisation de son modèle d'entreprise afin de déterminer ce qui est mieux pour les joueurs et la société. De nombreux facteurs ont été pris en compte dans la décision difficile de fermer ACES Studio, mais nous estimons que la fermeture 2009 a permis de mieux nous aligner sur nos objectifs et nos plans de développement à long terme. "Microsoft Flight" est en cours d'élaboration par la plupart des esprits créatifs qui ont travaillés par le passé sur la série "Microsoft Flight Simulator», et nous sommes ravis de fournir un nouveau regard sur cette franchise classique.

#25 Re : MatĂ©riel et configuration des logiciels » [FSX]Que choisir 3D ou multi-Ă©crans ? » 17-05-2010 10:49:47

La 3D lunettes actives ne divise pas les FPS par deux.
J'ai le kit 3Dvision, je perds Ă  tout casser 4/5 fps en basculant en mode 3D.
La "perte" de perfs en mode 3D change beaucoup d'un jeu Ă  l'autre.
Pourquoi, aucune idée, je suis d'accord sur le fait que le mode 3D envoie 2 images au lieu d'une, mais le fait est que la perte de performance varie d'un jeu à l'autre.
FSX est chez moi le jeu qui perds le moins de performance en 3D, peut être parce que fsx utilise plus le cpu que le gpu, et que donc la carte graphique n'est pas utilisée à 100% en utilisation normale?

Après pour la 3D en elle même, c'est sympa mais ce n'est pas non plus sur FSX que c'est le plus indispensable.

Il y a un effet très sympa niveau immersion dans le cockpit, surtout si il y a du relief dans le VC.
Ça dépend donc de la conception du cockpit , si il est travaillé niveau relief c'est impressionnant, alors que dans un VC bas de gamme avec tout à plat, c'est vraiment bof.
Dans un bon cockpit avec les instruments qui ressortent bien, au coucher du soleil, avec un peu de pluie, c'est quand mĂŞme quelque chose niveau immersion big_smile

Effet de relief beaucoup plus léger sur l'extérieur par contre, sauf si vol à coté de relief , ou en approche, on "ressent" un peu plus les distances , mais c'est surtout le VC qui profite de la 3D.

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