#2 Re : Captures d'écran & Vidéos de simulation » [P3D] mes premiers screen » 15-12-2013 13:57:59

Hey magnifique tout ça eusa_clap
Il n'y a que la nuit qui me gène un peu...si le ciel est noir, pourquoi les nuages sont-ils si lumineux ? e_Clown

#3 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D][FSX] Vectorsimworks | Raf X - Vigilante X » 15-12-2013 13:53:09

On en avait déjà parlé, excellent boulot !
Finalement, il n'y aura pas que le F18 de chez VRS qui sera vraiment réaliste wink

#5 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 25-10-2013 10:39:14

Merci gudule, oui là il ne me sert que de base de départ, je compte bien le reprendre après (peut-être même reprendre la topo complète avec topogun ?).

Avant d'aller vraiment plus loin, je me suis essayé à quelques tests d'intégration dans FSX.
Je rappelle que je suis avec 3ds Max 2012 32bits et donc avec le sdk de prepar3d.

Au niveau des matériaux, j'ai bon. J'ai juste appliqué un truc moche sur le fuselage et un peu de plexi sur la verrière, ça marche, pas de soucis de ce côté là.
Au niveau des textures, ce n'est pas ça, mais je pense savoir d'où ça vient et il faut que je fasse quelques tests supplémentaires.

Là ou ça ne passe pas, c'est pour l'animation.
J'ai suivi le sdk à la lettre, réalisé juste une petite animation de la verrière sur 100 "frames", dans l'AnimationManager assigné à "door_0" avec bien 0 et 100 en valeurs d'entrée et de sortie.
Le tout est vérifié avec la dope sheet.

J'exporte dans FSX...Et là, magie ! ça ne marche pas...

Quelqu'un verrait-il une solution ?

Merci d'avance,

A + wink

Edit : Désolé c'est ma faute, j'avais loupé une section du sdk...sorry

#7 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 07-10-2013 17:13:47

Hello,

plus beaucoup de nouvelles depuis un bail et j'en suis désolé, les études on repris et me prennent tout mon temps...
J'avais du recommencer le travail et j'en ai profité pour en faire une petite vidéo, qui aura normalement des petites sœurs, mais visiblement j'ai oublié de la poster ici (blasphème !).
La voici donc !

Flash required

A + wink

#8 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9][P3D][FSX] Projet communautaire de librairies » 15-09-2013 14:30:31

Bonjour,

de même, je trouve l'idée vraiment excellente, et on ne peut plus motivatrice.
Je suis bien sûr prêt à participer, toutefois je n'ai que très peu de temps de disponible (les études...).
Je suis d'accord avec PatDeBarr, un installateur nécessite du temps et est relativement "compliqué" à mettre en place, alors qu'une bonne archive est toujours fiable et très pratique.
D'ailleurs j'en profite pour (déjà) poser une petite question : FSX prend bien en compte les normal-map non ?
Car je pense que, bien que ça alourdisse un peu les textures, l'effet peut être vraiment très convaincant.
Il faudrait peut-être aussi instaurer une topologie pour les noms de objets non ?
Car si le projet se lance bien, cela risque de faire un vrai désordre en très peu de temps.

A + wink

#9 Re : Les Compagnies Virtuelles » [FSX]Creation d'une VA de style hardcore. » 05-09-2013 20:49:02

Bonjour,

excellente initiative !
Il n'y a que peu de VA réellement réalistes, même si la plupart le revendiquent...
Ce serait dans quel style de vols ?

A + wink

#10 Re : Captures d'écran & Vidéos de simulation » [FSX] 737 ... sortie de cadre » 03-09-2013 13:25:34

Superbe, absolument splendide ! eusa_clap
Toutefois tu ne gagnerais pas à le mettre en png avec une couche alpha transparente ?
Il s'intégrerais encore mieux sur les forums, et je pense que beaucoup te pardonnerons le temps d'attente légèrement supérieur pour le chargement de l'image wink

#11 Re : Les Compagnies Virtuelles » [FSX] Patrouille ACROBATIQUE Happy Flight FS » 19-08-2013 14:46:27

Salut,

c'est une belle initiative, mais tu ne crois pas qu'une texture personnelle serait mieux ? laugh
Disons que la texture PAF est bien...Quand tu fais la PAF wink


[small]Et évites les copyrights intempestifs, à moins de tous les payer (j'en doute), ils n'ont rien à faire là[/small]

#12 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 08-08-2013 10:16:18

Salut,

en fait ce n'est pas sur la tuyère même mais sur la fin du "karman" entre le fuselage et le réacteur.

[img align=c]http://imageshack.us/a/img694/4325/3jpa.jpg[/img]

Pour l'instant j'ai quelque chose y ressemblant mais trop rond et pas assez marqué, le problème c'est que j'ai déjà pas mal de boucles dont je ne peux me passer et je ne peux en rajouter une seule.

[img align=c]http://imageshack.us/a/img198/8290/lxk0.jpg[/img]

A + wink

#13 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 07-08-2013 19:40:43

D'accord tant mieux, après ce n'est qu'un outils, le plus important reste la "philosophie" du truc, parvenir à visualiser etc...

Pour deux ou trois jours je vais probablement faire un break, la tuyère me prend un peu la tête et je pense qu'une bonne pause ne fera pas de mal...
La suite bientôt wink

#14 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 07-08-2013 08:56:35

Salut,

AfterFly j'ai eu la chance de rencontrer des personnes formidables et de renommée dans la production audio-visuelle, qui ont notamment travaillé chez Pixar, Ubisoft et qui maintenant ont leur propre école, et je côtoie régulièrement des élèves dans ces mêmes écoles qui ont les certificats Autodesk, alors ça aide... laugh
Après il y a aussi la passion qui amène à s'intéresser à tout ce monde et qui m'a fait découvrir des forums (notamment anglo-saxons) qui traitent vraiment en profondeur des logiciel et de leur manière d'interpréter les géométries etc...

Tangofight, c'est bon j'ai compris e_Clown
Ouais en fait c'est de la soudure, donc tu as deux options (j'oublie volontairement le fuse qui ne s'applique qu'aux splines) :

- le collapse, qui simule un vertex au centre de tous ceux sélectionnés, et les réunis tous en ce même point. C'est une solution "sure", sans encombre mais elle est limitée puisqu'il faut tout sélectionner à la main, et comme tu l'as dit, c'est fastidieux.

- le weld (qui possède plusieurs modes d'opération), qui fonctionne d'une manière différente que je ne pourrais pas expliquer en profondeur, et qui ne déplace pas forcément tous les points (contrairement au collapse qui fait une moyenne) selon l'ordre de sélection, idéal donc si tu veux souder des points sur un autre qui ne doit pas bouger.
Si tu es en sous-objet vertex dans l'edit poly, tu devras sélectionner tes points puis faire un weld en configurant la distance, ou alors faire un target weld puis sélectionner les points deux à deux (assez fastidieux).
Sinon, tu as un modificateur qui est le vertex weld (donc or edit poly) qui te permet de souder automatiquement tous les points se trouvant sous un seuil que tu auras défini.

Effectivement j'ai rarement utilisé le collapse, je fonctionne qu'en weld.

A + wink

#15 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 06-08-2013 16:23:37

Ok ok alors c'est parfait, c'est vrai que les ombrages sur le dessus m'ont laissé pensé que la verrière était un peu "pincée".

J'ai un peu de mal à suivre...par collapser tu entends souder ?
Si oui, alors effectivement, tu n'as qu'à sélectionner un point, puis grace à la fonction "weld", tu peux régler le rayon d'une "sphère invisible", tous les autres points dans cette sphère seront soudés au point initial.

J'ai du mal à me faire à ton terme "triangulation" mad2_gif
Tu parles de l'organisation des vertex ? La structure du maillage non ?

Pour le meshsmooth ok c'est ta méthode, cependant je te conseille le turbosmooth, le meshsmooth est plus adapté pour...l'edit mesh e_Clown

Il n'y a rien de sorcier dans les lissages, en fait tu prends simplement une combinaison de trois vertex adjacents, et tu dessine leur courbe moyenne. Tu répète l'opération pour chaque combinaison de trois points et tu as ton lissage !
L'itération est le nombre de vertex ajouté sur cette courbe. Attention, ici on est dans le cas de Max, dans d'autres logiciels le lissage n'a pas exactement la même définition, mais globalement le principe est similaire.

#16 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 06-08-2013 15:34:21

Tout d'abord je tiens à préciser que je ne souhaite en aucun cas que ça parte en live, je pense qu'il n'y a pas lieu (il y a d'ailleurs rarement lieu...)

Ce n'est pas une erreur de relecture, et j'avoue ne pas très bien vous comprendre...
Pour moi, ce n'est pas une insulte de dire à quelqu'un qu'il peut progresser, car même les plus expérimentés peuvent progresser, surtout dans l'informatique qui est un domaine particulièrement vaste.
J'avoue que ma parole peut être déplacée étant donné que je n'ai pas encore fait mes preuves, mais comme l'a lui même signalé Gilles, il a appris tout seul, il y a un certains temps, et je pense qu'il ne s'affirmera pas absolument tout maîtriser en 3D.
Il a fait des appareils remarquables, j'en suis conscient et ne peut qu'approuver puisque j'ai pris beaucoup de plaisir sur ces mêmes avions. Mais nous parlons ici de la 3D et au-delà de la capacité à faire un bon avion pour FS, faire un projet de niveau professionnel, où la conception et la manière de faire à autant d'importance que le rendu final.

Je suis bien au courant à propos du nombre de FPS et appuyais justement cette théorie, puisque Gilles me faisait la remarque du nombre important de quads.


Bref, probablement mal formulé, je ne souhaitais pas créer une si vie réaction.
Mais je maintiens que chacun peut toujours apprendre et s'améliorer (la route est juste plus longue pour moi que pour lui) et que si la remarque est constructive, je ne vois pas en quoi cela peut blesser ou choquer.
Je pense que Gilles comprendra et ne verra aucune insulte ou critique derrière ces quelques mots.

#17 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 06-08-2013 13:11:11

Les différences entre la vieille et la nouvelle école... laugh

Je t'assures que si tu veux progresser en 3D et réaliser des modèles plus "fps friendly", tu dois au contraire te soucier du maximum.
Typiquement, vous vous focalisez sur le nombre de poly avec son influence sur les fps, mais un objet bien organisé avec 20 000 polys fera beaucoup moins de mal qu'une simple sphère.
Pourquoi ?
Car nous ne sommes qu'humain, et l'ordinateur se fout de l'esthétique d'un objet, il ne la voit pas, lorsque Max crée une sphère, il interprète des centaines (voire des milliers) de minuscules polygones au niveau des pôles, que l'on ne peut voir ni en zoomant au maximum, ni sur l'indicateur, mais qui pourtant sont bien présents.
C'est comme ça, un calcul automatique n'est pas parfait.
Si tu veux faire un avion, alors effectivement, ne regarde que l'esthétique ; si tu veux faire un bon avion, alors soucies-toi de tous les détails, la structure, la conception des objets etc...
Par défaut n'importe quel logiciel de 3D nous induit en erreur, une erreur invisible, c'est pour cela que nous devons corriger.
Je continuerais volontiers cette discutions probablement interminable mais je n'ai pas envie de blesser ou mettre en colère quiconque.

#18 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 06-08-2013 09:04:37

Tangofight ne t'inquiètes pas, ça viendra, le principal c'est de se faire plaisir wink
Prends quand même le temps de configurer le rendu, c'est en général assez important dans une production ^^

Si tu es en edit poly, je te conseille fortement (mais ce n'est que mon avis) de minimiser le nombre de triangles, car lors de la compilation pour FS, tu ne contrôles rien, et tes triangles seront probablement inversés, ce qui peut ne rien causer à part une petite erreur invisible, ou alors avoir des variations de normale, qui seront très visibles avec la lumière.
Non, par orientation des triangles j'entends leur "forme" dans l'espace, Gilles a très bien expliqué avec sa troisième image (c'est en edit mesh mais ça reviens au même, un triangle "inversé").
La triangulation est une opération automatique faite par le logiciel, je ne le fais jamais, par préférence.

Les courbes discontinues sont très peu visibles, mais je pense qu'il y a moyen de les améliorer en deux/trois mouvements de points.

5vl2.png

On remarque que la lumière subit une variation légèrement anormale à plusieurs endroits dans le cercle noir.

Par itérations je parlais du Turbosmooth (Lissage rapide), car si j'ai bien compris tu bosses en low poly, puis tu as un modificateur de lissage ?

[img align=c]http://imageshack.us/a/img138/9135/znf0.jpg[/img]


Personne n'a à te juger sur tes connaissances où ta maîtrise, fais-toi plaisir, c'est tout ce qui compte.

Pour ce qui est du shell etc, je n'en parle pas tout simplement parce que je n'utilise pas, je laisserais donc Gilles ou quelqu'un d'autre qui s'y connais mieux que moi s'y aventurer.


Si les défauts ne se voient pas, c'est qu'il n'y en a pas!

Alors là Gilles tu m'as fait bondir !
Tu était le premier à expliquer l'orientation des edges pas forcément visibles, et là tu dis que ce qu'on ne voit pas n'existe pas ?
J'ai un peu de mal à te suivre mad2_gif
De même que les sphères, il y a pleins de petits problèmes à penser avant de modéliser, car ils ne se voient pas et sont pourtant bien présent pour le logiciel où même FS, c'est comme les amalgames avec l'objet et l'espace objet, quand tu redimensionne à l'échelle (outil scale) l'objet, pas de soucis, quand tu redimensionne l'espace objet, visuellement pas de soucis non plus, mais en fait il y en a de très gros et irréversibles !

Pour l'outil cut je ne l'utilise jamais, mais je pense que vous pourriez vous simplifier la tâche en activant l'accrochage par vertex, ainsi au rapprochement d'un vertex, la sélection de déplace automatiquement dessus, ça pourrais éviter l'attente sur ce point et la crainte de créations de nombreux petits polys.

A + wink

#19 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 05-08-2013 20:31:24

Salut,

oui effectivement au rendu c'est pas mal (c'est pas plutôt une capture d'écran ?), mais fais attention, car nous sommes d'accord avec Gilles pour affirmer qu'il n'y a pas que ce que tu vois qui compte !
Vérifies bien que les triangles éventuels sont bien orientés.
Tu travailes en edit mesh ou edit poly ?
Fais aussi attention à ça, car chaque géométrie est différente dans son mode de fonctionnement, il faut être très rigoureux.

Et je crois voir de légers traits discontinus au niveau de l'avant de la verrière, sur tout le tour ?
T'as au moins fais trois itérations là non ?

#20 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 05-08-2013 20:07:00

Arf désolé, étant donné que je suis sur 3ds, je pensais que sur Gmax ils avaient quand même gardé MentalRay wacko

#21 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 05-08-2013 19:18:24

Autant pour moi, je ne voulais pas paraître borné, je souhaitais simplement expliquer ma méthode.
Et tu as d'ailleurs raison, je n'ai pas encore travaillé le nez (dans le sens de l'optimisation), voici ce que ça donne, en quads :

ouj4.jpg

Je compte le retravailler plus tard, pour justement diminuer le nombre de polys, mais préfère rester le maximum en quads, une fois qu'on a pris l'habitude c'est pas si compliqué.

Effectivement, je te conseille fortement de faire quelques rendus avec MentalRay (ou VRay si tu pratiques la photo), ainsi que quelques animations de personnage, c'est à ce moment que l'on s'aperçoit des problèmes amenés par les triangles, et la lumière est révélatrice de nombreuses autres choses, je la trouve d'ailleurs extrêmement pratique pour les avions, avec toutes leurs courbes ont aperçoit nettement la moindre discontinuité.

Bref, deux géométries, deux polys

#22 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 05-08-2013 13:49:35

Merci à tous. wink

Attention, je précise que ce que je dis n'est que pure sentiment personnel, ma façon de travailler etc...
Et pour moi, en edit poly, les quads font de la modélisation propre, pas le reste.
Je (re)poste un lien sur le sujet, rédigé par de véritables pros, qui se trouvent également dans les équipes de créations des logiciels tels que 3ds Max, Modo et Blender : http://blenderartists.org/forum/showthread.php?93651-Poles-and-Loops
Gilles, tu travailles en edit mesh, donc effectivement les triangles sont naturels, mais l'or d'un edit poly, si un triangle est fait, lors de la compilation pour FS, il est très probable qu'il se retrouve comme sur tes images, inversé. Il est donc essentiel, en edit poly, de maintenir le plus de quads que possible afin de faire quelque chose de propre. Car si le nombre de polygones influe sur le framerate (et encore), c'est tout ce qu'il y a autour qui compte réellement, notamment la propreté d'un maillage, de ses textures etc...
Je ne désire pas lancer une quelconque polémique, ce n'est que mon point de vue, tout de même appuyé par pas mal de personnes influentes.

Et bon courage pour tes projets wink

#23 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 03-08-2013 14:08:01

Attention, tu confond également Gilles.
Tu es en editable mesh, donc effectivement ce sont de "faux quads" puisque des triangles.
En editable poly, ce sont de vrais quads, et c'est là que ça pose problème.
Déjà au niveau du lissage (qui fait la moyenne de trois points, mais définissable via le pli), un triangle rendra tout de suite quelque chose de moins propre, et risque d'augmenter au contraire le nombre de poly.
Ensuite, un objet est avant tout un ensemble de boucles, or en poly, un triangle casse bien souvent une boucle, et tu auras des répercutions sur les shaders, le rendu, le lissage etc...
En mesh cela peut fonctionner puisque comme tu le dit, une arrête invisible coupe les quads, donc une boucle peut très bien passer par ces fameuses arrêtes pour ne pas se rompre.

Cf le lien que j'ai fourni précédemment.

On peut tout à fait faire un avion sans ce soucier de tous ces problèmes et le faire "à l'arrache", mais on ne progressera absolument pas d'un point de vue technique, 3D, et en plus le résultat est dans la plupart des cas assez raté lorsque l'on ajoute de la lumière et des shaders, car c'est là qu'on se rend compte des boucles etc qui mènent la lumière.

#24 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 02-08-2013 17:14:59

Mais c'est rien, le but d'un topic (et d'un forum) est le partage et la discussion constructive... On est dans les clous alors wink

Gudule je suis pas vraiment d'accord, pour moi le poly ce ne sont que des quads. A la limite un triangle quand tu ne sais vraiment pas l'enlever peut ne pas poser trop de problème, mais autant partir sur de l'edit mesh pour les triangles, le poly ce sont des quads. Le ngons à mon sens sont absolument à éviter, ça fou un bordel pas possible après pour la simu du soft.

Tangofight tu confonds un peu les types de géométrie...
Le patch c'est du surfacique, c'est un peu comme si tu mettais des arceaux puis tendait une toile dessus, personnellement je ne l'ai jamais vraiment utilisé pour un projet, et d'ailleurs globalement, on reste sur du poly. Le mesh est "l'ancienne version" du poly, il était utilisé au début de la 3D, puis on a "découvert" le poly, plus intelligent, qui fonctionne par ailleurs en quads, contrairement au mesh qui est en triangles.
Tu as même désormais le NURBS si tu veux t'amuser, mais c'est plus pour le design, en surfacique encore plus compliqué à comprendre que le patch ^^
Pour en revenir à ta question, justement non, si tu fait des triangles sur du poly, tu risques (mais pas toujours) de casser ta boucle, or le poly c'est un objet composé de boucles d'arrêtes (et de vertices).
Je te conseille de ne pas partir sur du patch pour l'instant, ce n'est pas adapté selon moi à du jeu vidéo.

Quand tu met un triangle, effectivement, d'un niveau visuel (et encore...), ça ne fait pas grand chose, mais pense à ménager ton logiciel ^^
C'est un peu comme l'objet et son espace objet, visuellement rien de bien différent, mais si tu pousses un peu le niveau avec des liens de parenté et de l'anim, c'est un bordel pas possible et irréversible.

Techniquement on devrait pouvoir réaliser très proprement un découpage avec du probooléen, mais il faut déjà avoir un maillage propre. Dis-toi que quand tu fais quelque chose de pas très propre au début, le reste ne peux pas le devenir. En revanche, si tu pars de quelque chose d'épuré, tu auras plus de facilité pour le maintenir.

Je te conseille (et encore une fois c'est ma façon de travailler, une pure préférence) de vraiment travailler par toi-même, à la main, sans utiliser de booléen, modificateurs etc... Qui peut le plus peut le moins, tu te formeras beaucoup mieux comme ça.

J'ai retrouvé un post anglais justement sur l'aspect "profond" de la 3D, pour ceux qui ont le courage de le lire jusqu'au bout, ça explique très bien les soucis des triangles et ngons, ainsi que comment les transformer, les problèmes futurs etc...

Ici : http://blenderartists.org/forum/showthread.php?93651-Poles-and-Loops

A + wink

#25 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Alphaprojet » 01-08-2013 22:08:48

Merci à tous !

Personnellement je suis plus orienté sur de la modé "à la mano"...
Pour l'instant je fini complètement le modèle extérieur avant de découper toute trappe ou autre.
Ensuite, je me ferais un petit objet vite fait pour avoir la forme de la verrière sur le fuselage, puis une succession d'insertions de points et de connections devrait être la méthode la plus propre à mon sens, j'ai le plein contrôle de ma création. Le probooléen est pas mal en effet, mais c'est juste une préférence personnelle de pouvoir absolument tout contrôler niveau création de polys.

Tangofight n'oublie pas qu'en 3D, l'une des chose les plus importante est de conserver un maximum de polys avec 4 vertices chacun, ainsi il vaut mieux découper "en plein milieu" plutôt que de faire cela sur des points existants, auquel cas tu obtiendras des triangles.
Une image vaut plus qu'un long discours...
C'est fait sur une surface plane, mais là n'est pas la question, c'est pour le principe (et ça ne change rien wink )

[img align=c]http://img823.imageshack.us/img823/2567/kn5i.jpg[/img]
                                                                        Bon                                                                                           Mauvais

Bref, plus de temps, mais plus de contrôle, c'est ma méthode.

A + wink

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