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=> http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=1132065#p1132065
Marc,
Pour s'amuser avec l'importation d'un avion via MSFS Legacy Importer, il est à mon avis nécessaire de savoir déjà "modifier/adapter/configurer" le modèle de vol d'un avion sous FSX.
Si tu n'as pas ces bases, tu vas faire beaucoup d'essais approximatifs, des tests parfois concluants, mais qui n'aboutiront pas la plupart du temps. Le "tuning" d'un modèle de vol est une des choses les plus délicates et des plus difficiles…
Le programme de Marko quoiqu'assez complet ne fait pas tout et il y a beaucoup de modifications à apporter ensuite pour avoir un avion au comportement satisfaisant.
Il m'arrive parfois de télécharger ce genre d'avions portés sous MSFS et je suis sidéré par le contenu des fichiers : des jets avec un moteur configuré en "Propeller" en non en "Jet engine", bref du dilettantisme qui corrobore mes impressions premières.
Sur Discord, il y a bien quelques lieux à privilégier comme F2S par exemple mais pour les rejoindre, il te faudra une "invitation discord" (un lien pointant sur Discord vers ces lieux de discussions).
Tu peux essayer la version web en allant sur https://discord.com/servers/gaming?query=MSFS ce qui te donnera des liens.
Ensuite il te faudra voir celui qui te convient. Attention c'est très souvent pour ne pas dire tout le temps des sites anglais.
- https://discord.com/servers/microsoft-flight-simulator-646017020412035082
- https://discord.com/servers/fs2crew-922947931273842689
Je te conseille pur les scènes celui de MamuDesign (je n'ai pas son lien vers Discord, je suis en déplacement ces jours çi).
Pour les avions, il y a celui de:
- Marko (https://msfs.touching.cloud/news/touchingcloud-on-discord/) et de
- Got Gravel (https://discord.com/invite/j2XN2YjhDg) ...
Après utiliser ChatGPT pour affiner un modèle de vol ... je ne pense pas que cela soit pour demain. Un moteur AI est un logiciel qui s'appuie sur des bases de données et qui crée une apparente intelligence artificielle. Pour l'instant, je ne pense pas avoir rencontré sur le web de personnes ayant publié ses connaissances sur la matière, donc on n'est pas près de pouvoir générer un modèle de vol via un bouton dans une application : heureusement l'humain a encore son mot à dire et ce n'est pas plus mal ;-).
Bonjour,
Certains ont la mémoire courte: il n'y avait pas que JP Baril pour créer des navires soumis au roulis tangage ...
Rubrique Créations en 2013 : http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=51615&p=13
En ce qui concerne MSFS, le roulis et le tangage sur un navire sont aussi simples à mettre en œuvre, il faut juste savoir le faire. La procédure/modélisation à utiliser est identique à celle appliquée pour cette FREMM sous FSX/P3D.
La partie la plus épineuse est de positionner correctement le centre de rotation tout en ayant un pont qui soit durci et appontable (voir rubrique Créations pour rendre un pont durci sous MSFS).
Pour avoir des personnages animés, on sait faire aussi sous MSFS, le tout est de positionner leur centre de gravité sur le centre de rotation précédent pour que les personnages suivent les mouvements du navire.
La seule chose qui ne soit pas expliquée clairement dans le SDK, c'est la manière d'obtenir des navires qui puissent être mobiles simplement sans aller dans les tréfonds de l'addon TopGun (ou autre) pour décortiquer l'implémentation d'Asobo. Ceci dit c'est possible.
Il n'a pas traité tes décors de "cartoons", ... lui ;-)
Faudrait pas arriver à confondre MSFS et les SIMS ... parce que l'on en prend le chemin
Merci Gérard, c'est ma CALYPSO en AI que j'ai transmis à KL791 et qui l'avait incorporée dans le dernier GAIST publié.
Donc tu dois avoir GAIST en fonction
Whouaou ... investir dan Character Creator 4 à 299$ la licence chez RealIllusions, chapeau ... tu as gagné au LOTO avec la PUB, c'était de la langouste ... à moins que tu n'utilises que la version TRIAL à 30 jours.
Le logiciel Make Human (http://www.makehumancommunity.org/) a le mérite d'être gratuit et construit sur la base du moteur Blender.
La dernière version compilée 20230806 dispose en plus des plugins pour Blender 2.8 qui permettent l'importation de modèles, la création de vêtements et autres babioles ... le tout free et sans limitation aucune.
Avant de faire des comparatifs, vous devriez:
- faire des tests avec Community vide
- avec le même avion de base
- publier vos réglages graphiques et
- donner votre configuration.
Comparer des choux et des poireaux ... c'est moyen et surtout aucun enseignement tangible en sort.
Enfin, moi, ce que j'en dis
Petit bémol concernant cette étude:
Le code de P3D a été grandement modifié à partir de la v4 de manière à basculer pas mal de process sur le GPU et à alléger le CPU. Cela se passe via la configuration du logiciel - partie graphique - J'avais réussi à gagner plus de 15 % sur le CPU pour les transférer sur le GPU du temps de ma GTX 1070. Ma charge CPU était beaucoup plus basse que celle annoncée (i9 9900K) de l'ordre de 70%
Concernant DX12, il est faux de croire que le simulateur va être plus rapide.
Un passage de DX11 à DX12, s'accompagne d'un profond changement dans le code et un transfert notable de processus vers le GPU. Avec des cartes modernes, on obtient un jeu plus beau mais comme les développeurs ont tendance à en rajouter ... au final, le gain en FPs n'est pas aussi important qu'on pourrait s'y attendre.
Par contre, il y a un impact certain: c'est sur l'utilisation de la VRAM. l'utilisation de DX12 s'accompagne d'une plus grande utilisation de la VRAM et du GPU. Avec DX12, les cartes à 8Go seront limites voire très justes !
Je parle d'une configuration avec écran, pour la VR je ne peux pas dire: je ne dispose pas de cet équipement.
Apparemment, tu n'es pas le seul: https://www.flightpilote.fr/threads/problemes-ffs2play.7544/#post-127580
Et désolé si cela ne t'aide pas mais c'est la seule info que j'ai à ma disposition.
Bravo Laser, on s'y croirait : chapeau !
Bonjour Lucky,
Je n'ai pas eu le temps d'installer la V6 en raison d'une gastro qui m'a cloué hier mais je viens de lire tes retours et ceux de Rob sur le forum d'OrbX. Sur le post de Rob, j'ai lu avec attention les diverses conf matérielles qu'il a utilisé et sa plus petite carte graphique était une NVIDIA 3060 !
Il est notoire que les dernières versions de P3D mettent beaucoup plus la carte graphique à contribution et je pense que ta 1070 a fait son temps (j'en ai encore une sur mes étagères). D'après ce que j'ai lu, LM a beaucoup travaillé sur cette version et a rajouté pas mal de fonctions. Malheureusement cela a un prix côté matériel.
Sur le plan des textures et du landclass, ton constat est en accord avec les vues de LM: ils se focalisent sur la simulation et l'environnement passe au second plan. Heureusement, il semble que les produits OrbX puisse être utilisés moyennant quelques manipulations et Larry_R semble indiquer que même OrbX flow fonctionne chez lui. (Voir le lien OrbX que j'avais donné et sur FSdeveloper DragonFlightDesign porte le même jugement).
De toutes façons, OrbX semble porter de l'intérêt a cette version et travaille sur leurs produits pour les rendre compatibles.
Je lis les avis de Rob Ainscough depuis les premières versions de P3D et il a toujours été impartial. Je lui fais confiance.
Sans doute cette version nécessitera un ou plusieurs hotfix : elle est sortie que depuis 2 jours, donc je patiente encore un peu.
De toutes façons, si après 14 jours cette version ne vous satisfait pas il y a toujours moyen de demander son remboursement auprès de LM donc vous ne risquez rien 😆
De mémoire sur FSX et P3D avec ADE on pouvait ouvrir un airport par son ICAO et ce faisant il indiquait le BGL qui contenait cet airport.
Est encore possible avec la version 2020?
Oui, je l'ai achetée principalement pour des vols aeronavals.
Ceci dit pour le topo, faudra attendre un peu : des actions en cours à solder (portage de mon site en https et changement de fournisseur).
Bonjour,
Un avis de ce genre non étayé est une impression personnelle.
Je viens de lire le retour de Rob Ainscough sur le forum d'OrbX et il est totalement différent: "tous les avions d'A2A, de PMDG qu'il a testé sont compatibles ainsi que la plupart des scènes OrbX" (https://forum.orbxdirect.com/topic/218798-prepar3d-v60-features-and-enhancements/#comment-1839451).
Bref, faites vous un avis sur des tests de personnes reconnues avant de statuer 😏
Bonjour,
Un des souci que j'ai rencontré concernait une entrée de la base de registre qui se retrouvait écrite en minuscule, je crois au lieu de majuscule.
L'intervention est simple et rapide mais je ne me souviens plus exactement de l'entrée incriminée.
On en a parlé sur le forum à plusieurs reprises. Une recherche avec la balise FSX devrait donner la solution.
L'utilitaire s'appelle Simvars.exe
Bonjour,
Je découvre tardivement mais je suis émerveillé pour cette réalisation: simple mas efficace et remplissant son rôle pour un rapport coût/perfs plus qu'honorable.
Cela me donne des idées ... pour mon garage mais il faudrait que je me débarrasse de ma moto ;-(
Bonjour Marc,
Rien d'étonnant à cela, lorsque une MAJ sort, le DEV Mod qui est imbriqué dans la version up-to-date est modifié par rapport à la version précédente.
La mise à jour du SDK est là justement pour appairer les outils entre eux donc juste après une mise à jour (SU ou WU) il faut immédiatement mettre à jour le SDK sinon c'est des soucis en perspective.
Bonjour Marc,
Un peu difficile de répondre comme cela vu que je suis à Québec sans mon PC mais voila dans les grandes lignes:
- avec chaque répertoire PackageDefinitions de tes projets tu as un fichier XML
- chaque fichier XML décrit dans une syntaxe simple utilisant des tags les répertoires qu'il utilise
Si tu veux regrouper tous ces projets en un seul, il faut mixer tous ces fichiers XML décrivant les répertoires PackageDefinitions en un seul fichier et regrouper aussi le contenu de ces répertoires PackageDefinitions en un seul.
Cela revient à faire un fichier XML qui va contenir tous les AssetGroup qui étaient définis séparément, en un seul fichier.
Lors de la compilation, fspackagetool va lire tous ces AssetGroup et va compiler un par un ce qui est décrit et le recopier dans le répertoire Package.
Ma prose est-elle compréhensible ?
PS: Ici à Québec, le temps est vraiment maussade: froid, pluie et vent glacial mais cela dépayse un peu grace à l'accent des personnes du cru !
Là , je suis en train de réparer le portable de ma fille ;-)
Bonjour,
Le splashscreen est dans le répertoire du launcher donc à moins qu'il ait disparu ou que ses droits d'accès aient changés ...
Je vais voir quel est son nom pour te l'indiquer afin de vérifier son existence.
[EDIT]
Il s'agit bien du fichier ...:\XboxGames\Microsoft Flight Simulator\Content\SplashScreen.png (2 911ko)
Il n'est pas en Lecture seule ni Caché et dispose des mêmes droits que SmallLogo.png et StoreLogo.png (toujours dans ce répertoire)
Il y a 61 fichiers et 26 répertoires.
As tu pris la peine de relire ton premier post en édition? Tu aurais vu qu'il existait une balise MULTI-SIMU.
Vu qu'il s'agit de ton premier post, on est indulgent ... A toi donc de rectifier.
Depuis hier, vous êtes tous en HS puisque la SU12 a écrasé cette maj.
C'est exactement ce que j'avais en tête quand j'ai écris la dernière phrase de mon post en haut de la page .... Ceci dit on ne peut rien affirmer sans preuve, et hier je n'en avais pas.
Néanmoins, lisez la dernière intervention du gars de SWS (post de ce matin), il semblerait qu'il ait statuer un peu trop rapidement!
Donc ma retenue d'hier était bien appropriée 😏
Bonjour,
Serait il possible de rajouter une balise à ce post comme il est demandé à tout nouveau post ?
Inscrit depuis 2008, vous devriez être au courant des règles d'usage sur ce forum, me semble t il.