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Re-bonjour à tous,
je souhaiterais partager avec vous 1 projet auquel je participe en tant que beta tester et baker, il s'agit de FlyInsideFSX. C'est 1 outil additionnel à FSX pour adapter le cockpit virtuel de FSX à l'Oculus Rift (pour l'instant au modèle DK2 et à sa version commerciale plus aboutie dès sa sortie 1er trimestre 2016).
En résumé, avec FlyInsideFSX, vous mettez le casque, vous gardez les mains sur les commandes et vous etes immergé dans le cockpit virtuel de FSX, vous interagissez avec le pointeur souris (il y aura des outlis pour faciliter les interactions + 1 meilleure résolution sur le modèle commerciale), vous aurez toutes les fenêtres visuellement dans le cockpit avec tout ce dont vous pouvez avoir besoin : cartes de nav., pages web, popup de dialogue FSX, etc ...).
La version beta est déjà très aboutie (j'attends les améliorations sur les interactions et l'ajout des fenêtres dans le cockpit).
Le projet Kickstarter est lancé depuis aujourd'hui, Daniel Church est 1 super développeur et connaissant le boulot que ca a demandé (car je m'y suis aussi attaqué il y a quelques semaines, mais je manque de temps pour arriver à ce qu il a fait), il a passé bcp de temps et n est pas pret de lacher l'affaire.
c'est ici :
FlyInsideFSX - Projet KickStarter
Pour tester la version alpha c'est ici :
Download FlyInsideFSX - Version Alpha
FSXVR
Résumé des épisodes précédents : j'essaye d'intégrer correctement l'Oculus Rift avec FSX ainsi que le Leap Motion pour interagir avec le cockpit virtuel
Le tracking de l'Oculus Rift et le Leap Motion sont intégrés a FSX.
Pour le rendu stereoscopique je suis reparti du soft VireIOPerception avec lequel vous avez pu croiser des post "MS Flight Sim X (FSX) confirmed working with Rift" mais qui n'intègre pas correctement l'Oculus Rift. Depuis son créateur (CyberReality) a signé chez Oculus VR. Le souci avec cette version est qu'elle ne faisait que dupliquer l ecran (1280x800) sur chaque oeil sans respecter le cone de vision de l'Oculus et la stereoscopie => résultat ca fait 1 rendu tout plat et pas en relief. Si vous avez essayer XPlane ou WarThunder vous avez deja surement vu la difference.
J'ai passé une 1ere etape importante a ce sujet et je vous post a titre de comparaison le rendu VireIOPerception et le mien. Prochaine etape : appliquer la deformation liee aux lentilles ainsi que l'aberration chromatique.
VireIOPerception (rendu incorrect)
[img align=C]http://www.pilote-virtuel.com/img/members/9541/ScrShotFSXVireioOriginal.jpg[/img]
FSXVR (rendu correct sans distortion et aberration chromatique)
[img align=C]http://www.pilote-virtuel.com/img/members/9541/ScrShotFSXTry02.jpg[/img]
Je re-posterai d'autres screenshots et videos au fur et a mesure de l avancement
A+
greg
dans le cas de FSX (comme pour toutes les anciennes applis) il faut passer par 1 "proxy" DirectX qui va convertir le rendu 3D du jeu en 3D stereoscopique, c est ce que font VorpX, TriDef ou Vireio.
=> donc quand ils seront a jour avec le DK2 (VorpX par ex) tu auras l affichage Rift DK2 en mode "plug and play" encore faut-il que l'aspect ratio soit correct, ce qui n est pas le cas avec Vireio. J'ai pas vu de videos de FSX avec VorpX...
par contre rien n'existe encore en mode "plug and play" pour le Leap Motion sur FSX.
Ceci dit je pense que je livrerai mon soft en open-source si les gens sont interesses apres le post de la video de demo.
Yep je posterai 1 vidéo.
Salut à tous,
ayant fait l'impasse sur le DK1 qui me semblait effectivement trop juste (resolution 640x800/oeil trop faible, pas de positional tracking) pour FSX,
j'ai préféré attendre le DK2, que je viens de recevoir la semaine derniere,
voici mes premieres impressions et l'état d'avancement de son integration dans FSX :
- meilleure finition globale
- ecran OLED 1920x1080 low-persistence très bon, avec 1 resolution de 960x1080/oeil on commence a bien distinguer les instruments, encore 1 léger effet de grille mais c'est négligeable
- positional tracking très efficace, enfin du 6DOF dans le cockpit, cela aide a l'interaction via le Leap Motion avec le cockpit virtuel et on peut enfin s'approcher des instruments pour mieux distinguer les valeurs affichees
- j'ai intégré le SDK SimConnect de FSX pour interfacer le tracking du Rift (6DOF), le point de vue est bien asservi au Rift
- j'ai repris VireioPerception pour le rendu stereo, il me reste :
- Ã le passer sous le nouveau SDK 0.4 du Rift DK2
- à corriger le rendu qui se calait sur l'aspect ratio d'origine, le Rift attend 2 rendus "carrés" de fov 100° et non 2 rendus "16/10e" écrasés de fov 70°
- j'ai intégré le nouveau SDK du Leap Motion et Hooké l'API Microsoft de souris pour piloter le pointeur dans FSX via l'index au dessus du capteur Leap Motion posé sur le bureau devant soi, j'ai abandonné le "Head Mounted" car le led IR du Leap va etre en conflit avec les leds IR du Rift et puis en général les panels du cockpit sont plutot devant soi ou legerement au dessus que sur les cotés. Je reprojette le pointeur en 3D / a la position du Rift ainsi l index est bien perçu en absolu dans l'espace. J'ai pu cacher le pointeur "unique" Windows. il me reste :
- Ã le convertir en pointeur DirectX avec le rendu stereoscopique pour ajouter de la profondeur et avoir 1 meilleur retour haptique/visuel du click
greg
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