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#976 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Autogéne ScenProc Nouvelle méthode : » 02/02/2012 09:27

Bonjour JacquesGSN

Ta question tombe à pic parce que justement je pense l'avoir traitée.
Je vais mettre la réponse dans le post que j'ai initialisé parce que ça annonce une nouvelle version du tuto dans lequel cela est expliqué.
Cordialement,

Gropied

#977 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Autogéne ScenProc Nouvelle méthode : » 31/01/2012 10:22

merci Pascal72,

J'ai dû stocker un jour ce précieux document dans mon répertoire SDK et croire qu'il était fourni avec.
Voilà ce que c'est que de faire de la simu depuis FS1 Sublogic . On mélange tout et on oublie !
Merci d'avoir rectifié et surtout donné l'adresse où se le procurer.

Cordialement,

Gropied

#978 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Autogéne ScenProc Nouvelle méthode : » 30/01/2012 20:00

Bonjour JacquesGSN,


AutogenAnnotatorPictorialReference.pdf fourni avec le SDK donne les images et les noms.
Ces noms, on les retrouve accompagnés de leur GUID dans les fichiers roofdescriptions.xml et

materials.xml fournis également avec le SDK.

A l'aide d'un notepad et en utilisant la fonction recherche, on arrive à trouver. Il suffit

alors de recopier le GUID dans scenproc.spc (pour savoir ce que c'est, il est préférable mettre

en commentaire le nom comme je l'ai fait avec un #devant ).

1) Ouvrir AutogenAnnotatorPictorialReference.pdf (dans SDK Environnement kit)
2) Repèrer l'image des immeubles intéressants.
3) copier à l'aide de Ctrl C le nom sous l'image
4) Ouvrir RoofsDescriptions.xml avec un Notepad
5) Coller dans la fonction recherche avec Ctrl V

Idem pour la végétation avec Autogendescriptions.xml.

C'est comme cela que j'ai fait pour choisir les groupings de mon exemple de fichier

scenproc.spc.

Je n'ai pas été assez précis parce que je ne sais pas tout et n'ai pas été assez loin dans ce domaine :

A mon avis, il y a bien une "librairie" pour les maisons de l'autogen automatique. C'est un des

xxxxx.bgl. Il s'appellerait "roofs.bgl" que je ne serais pas surpris. Il est chez moi dans le

répertoire global/scenery que je cite, comme tous les autres d'ailleurs de FVFR, Pascal Dumat,Occitania etc

.... Il contient certainement des .MDL . Ces modèles ne sont vraisemblablement que des toits étant donné que

les murs de ces classes spécifiques sont à hauteur statistiquement variables et probablement

reconstitués pour chaque polygone rectangulaire.       

Cordialement   

Gropied

#979 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Autogéne ScenProc Nouvelle méthode : » 28/01/2012 17:00

Bonjour à tous,

J'ai relu le mail de jacquesGSN, la réponse de Filipo ainsi que le post du forum consacré au
tuto de Pascal Dumat pour la question des "maisons régionales autogen".

S'il est vrai que l'on peut ajouter des objets spécifiques un par un avec Annotator à l'aide
d'une librairie déclarée dans defaut.XML, ce n'est pas la méthode à employer pour le cas qui
nous intéresse.

Ce qu'il nous faut ce sont des BUILDING de type AUTOGEN, à ne pas confondre avec ceux choisis
dans la librairie (Library) qui ont un modèle parfois complexe et surtout non évolutif en
termes de dimensions et textures.

Les buildings de type "AUTOGEN" sont rectangulaires avec une profondeur, une largeur, une
hauteur variable ce qui implique des fichiers de texture spécifiques pour les étages des
bâtiments ou les rangées de maisons (Row houses). 

Ils sont à déclarer dans roofdescriptions.spb et materials.spb.
L'outil pour le faire est "Autogen Configuration Editor".

Il est lancé en même temps que  "Autogen Annotation Tool" qui, lui, sert à placer des objets de
l'autogen et des objets de librairie et qu'il ne faut pas confondre.

Un même modèle MDL simple , doit à mon avis pouvoir être déclaré à la fois dans une librairie
de types et dans un "group" de classes autogen.
Pour l'objet autogen on déclarera cette classe et le group d'appartenance dans
roofsdescriptions.spb et materials.spb.
Ils ne recevront cependant pas le même GUID.   

les commandes de SCENPROC fonctionnent avec les GUID des groups autogen.

exemple : "class Roofs gabled_ALL_" qui est l'ensemble des classes de maisons à toit pointu.
   
L'objet doit avoir une texture jour xxxxx.DDS et une texture nuit dont le nom est le même mais
commence par un sous tiret : _xxxxx.DDS

les modèles.bgl  et textures.DDS  doivent se retrouver dans FSX/Scenery/global/scenery et
FSX/Scenery/global/texture   

Je n'ai pas encore réussi personnellement à déclarer mon propre autogen. Il doit y avoir un
détail qui m'échappe encore. Dès que j'y arriverai (si j'y arrive !) je publierai un tuto
évidemment.

les explications de base en anglais sont dans :
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc526979.aspx

Cordialement,

Gropied

#980 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 28/01/2012 14:56

Bonjour,

Une nouvelle version du tutoriel "comment faire l'autogen de scènes photoréalistes avec SCENPROC
est disponible sur mon site.

Les améliorations :

1) Intégration d'images pédagogiques
2) Intégration des améliorations issues de la discussion du forum Pilote Viruel
3) Un tip supplémentaire "Ajuster une zone natural débordant trop largement de la zone
buildings concernée par l'autogen".

J'ai ajouté également une description de la méthode "Choco" pour incorporer des zones non
intégrées à Openstreetmap ainsi que des liens avec le site de Choco qui aidée par Jacques GSN

propose une systématisation de la production d'autogen sur tout le territoire français.
Deux pilotes virtuels que je remercie particulièrement pour leur ténacité à essayer de
comprendre ce que j'avais écrit.

Ajouté également le lien vers le forum Pilote Virtuel en remerciement de l'aide apportée par
les remarques des membres à l'amélioration de ce tutoriel.


Gropied

#981 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 19/01/2012 19:25

Bonjour,



J'ai mis à disposition sur mon site un outil qui va permettre grâce à des copier/coller d'ajuster exactement la zone photo FSET à une zone administrative sélectionnée dans QGIS.
Cela passe par l'utilisation des coordonnées fournies par la grille vectorielle de recherche de QGIS.

Plus besoin de convertir les degrés décimaux en degrés minutes secondes, l'outil le fait et compose les textes exacts à recopier (Ctrl C/Ctrl V) dans FSEarthTile.ini.

testé avec succès sur Finistère (coordonnées négatives), Sarthe (à cheval sur méridien 0), Haute Vienne (coordonnées positives).   

La cohérence production d'Autogen/production de photo peut donc par cet outil être géographiquement assurée.

Le mode d'emploi est intégré au fichier classeur (format OpenOffice) téléchargeable.

Il peut être converti au format Excel (pas testé).

Pour mémoire :les contours vectoriels des départements et communes sont téléchargeables à cette adresse

http://export.openstreetmap.fr/contours … -communes/


Cet outil peut servir aussi chaque fois qu'une conversion est nécessaire.
Il est valable pour l'hémisphère Nord et change automatiquement les longitudes négatives en longitudes positives "west".


 
Gropied

#982 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Autogéne ScenProc Nouvelle méthode : » 07/01/2012 15:14

Bonjour Jacques GSN,

J'utilise cette adresse pour télécharger la couche départementale des contours de communes qui permet de voir s'il y a des batiments ou pas (à mettre en dessous de la couche buildings) . Pour savoir le nom de la commune il faut superposer en plus le fichier place.shp de geofabrik.
Cliquer sur le point désiré avec la flèche accompagnée d'un I  et apparaît le nom de la commune et le nombre d'habitants en prime.

http://export.openstreetmap.fr/contours … -communes/

Cordialement,


Gropied

#983 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 05/01/2012 17:30

Bonjour Afterfly,

Merci d'essayer de produire ton autogen. Plus on est de fou, plus on rit, et moins on va survoler le désert comme le montrent très bien les "photos" avant/après de Choco.( Bonne idée de les avoir publiées, ça faisait tristounet sans cela)


Les couches vectorielles que tu as chargé sont bien une partie du package OSM mais ce ne sont pas les bonnes pour produire l'agn.

Il y a normalement quand tu charges une région, par exemple depuis geofabrik un fichier buildings.shp, avec trois couches vectorielles:
-points (à éliminer),
-lignes, (à éliminer)
-polygones.(à sauvegarder)


Toi, tu as chargé le fichier roads.shp, tu as donc le tracé des routes mais pas celui des polygones représentant la surface au sol des bâtiments.


Si tu opères depuis l'extraction OSM, il faut filtrer et ne garder que les types "buildings" à partir de la liste des attributs des objets.

Cordialement,
Gropied

#984 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 01/01/2012 11:33

Bonjour JacquesGSN,

C'est étonnant.

J'ai délimité le Jura sans problême.

J'ai utilisé pour cela l'extraction Geofabrik franche-comte.shp.
et les contours Département et Communes 39-Jura.shp.tar
extraits de :

http://export.openstreetmap.fr/contours … -communes/   

J'ai utilisé QuantumGIS version 1.7.1 langue française.

et Microsoft Windows XP Professional Service Pack 3, Build 2600
ainsi que DirectX 9.0c (5.3.2600.5512)

Je n'ai pas réussi à reproduire ce comportement instable de la barre de progression.

Il y a un certain nombre de bugs concernant W7 en cours de correction dans la version 1.8 de QGIS en
développement.
Peut être celui ci en fait il partie ? 

Gropied

#985 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 31/12/2011 14:43

Bonjour Choco,

En complément au tuto que j'ai indiqué ce matin à JacquesGSN il suffit de passer d'abord par l'étape "sélection rectangulaire"
On affiche la région en même temps que les limites du département.
On voit alors très bien le département.
Faire une sélection rectangulaire englobant le département,
éliminer la couche des limites
sauver la selection en tant que fichier vectoriel
On a alors un espace des buildings rectangulaire mais manipulable à l'échelle d'un département.
Recharger ce fichier, les limites départementales et procéder comme décrit dans le tuto.

Pour être sûr j'ai fait l'opération depuis zéro pour le Gers à partir de Midi Pyrénées: il m'a fallu environ 5 minutes, pas plus pour obtenir mon Buildings.shp aux limites exactes du département sans plantage de QGIS.

Cordialement,

Gropied

#986 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 31/12/2011 11:47

Bonjour JacquesGSN,


J'ai réussi à faire ce que tu recherches. Je mets vite ce petit tuto à dispo: 

Sélection des buildings d'un département :

ouvrir QGIS

l'ordre de chargement est important pour la visualisation
(on peut toutefois changer l'ordre des couches par un collé-tiré dans la fenêtre vue/panneau/couches)

charger le .shp limites de département (et ses communes)
charger la couche .shp contenant les buildings à extraire (région ou sélection rectangulaire de
département)

-ouvrir fenêtre vue/panneau/couches

-vecteur /outil de recherche/ sélection par localisation

-cliquer dans la fenêtre "sélection par localisation"

"sélection d'entités dans" :  fichier des buildings.shp

"qui intersecte les entités dans" :  fichier .shp des contours départements et communes

-laisser "créer une nouvelle sélection"

- cliquer "OK"

ensuite c'est très long..... mais ça va jusqu'au bout (la barre de progression aide à patienter).
faire "close" (là c'est en anglais j'y peux rien ...)

il faut maintenant éliminer la couche limite des départements et communes qui nous a servi à faire la
sélection :
dans la fenêtre couches : clique droit sur la couche et deuxième clique droit puis supprimer dans le
popup qui apparaît.

il ne reste plus que la couche buildings avec sa sélection (invisible car les polygones des bâtiments
sont trop petits).

faire dans le menu : couche/"enregistrer la sélection en tant que fichier vectoriel".
lui donner un nom en Buildings_xxxx.shp et sauver.

C'est tout.

On peut vérifier que ça s'est bien passé en superposant le fichier des limites et le fichier buildings
nouvellement  délimité.


Bonnes Fêtes à tous.

Gropied

#987 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 30/12/2011 11:57

Merci Filipo de tester mes productions et pour ta suggestion d'accueillir sur mon site les autogens que
tu proposes mais je crois que ces fichiers (notamment Lauragais 55Mo) vont rapidement saturer mon site
pages/perso qui ne dispose que de 100Mo dont 1/3 est déjà occupé.   
J'ai eu par le passé, grâce à ton site, l'occasion d'utiliser ces fichiers qui agrémentaient le vide de
nos scènes photoréalistes.   

Mon site a plutôt vocation à proposer des exemples expérimentaux et aider les réalisateurs,
contrairement au site de Choco qui est organisé méthodiquement pour balayer toute la France et que
j'autorise bien volontiers à accueillir mes ".agn" les plus significatifs. Certains sont de fait, grâce
aussi à JacquesGSN, déjà inclus dans les régions qui se développent rapidement.

Autre exemple de choix: j'ai intégré aujourd'hui sur mon site le parcours autogen Monceau les Mines/Le
Creusot/Autun pour mettre en valeur et compléter le travail talenteux de notre nouveau réalisateur de
terrains : manucali55.
 
Le Gers était un autre exemple de test de compatibilité  scène FVFR Pyr Atl/Gers/scènes OCCITANIA V7 X
dans une zone non couverte, ni par l'un, ni par l'autre. Je ne pense pas proposer d'autres
départements.

Limoges et Reims étaient destinés à montrer qu'on pouvait facilement réaliser rapidement des zones
"oubliées".     
         
A Rafalemirage :

pour FSET si tu n'arrives pas avec FSXKML (il faut une certaine version je crois) essaye Inkscape
(gratuit, à déclarer dans le .ini de FSET) pour réaliser toi même les côtes ou les fleuves et les
transparences, c'est parfois un peu fastidieux mais ça a l'avantage de ne rien devoir à Google et ses
versions changeantes. Malheureusement faute de place je n'ai pas gardé les watermask inkscape faits en
2009. 


A Choco et JacquesGSN :

un petit tuto qui pourra éventuellement vous servir:
Comment faire un quadrillage vectorielle de zone dans QuantumGIS. 

Faire apparaître la couche vectorielle Buildings déjà réduite.
-dans la barre de menu cliquer : "vector"
selection "research tools"
dans la selection faire "vector grid"
-Une fenêtre "vector grid" apparait
cliquer "update extents from layer" pour transférer les coordonnées de la couche vers la grille
-cocher le bouton radio : Output grid as lines
-importer le pas provisoire* suivant : 
x =0.0146484375 (laisser le verrouillage x=y) 

* provisoire parce que je n'ai pas encore trouvé la solution pour qu'il soit ajusté au pas d'une tuile
AGN ce qui permettrait de calculer le nombre de tuiles que va générer la sélection et en même temps
prévoir la taille du fichier.   

Outputshapefile : donner un nom
sauver par exemple sous "grid_xxxx".shp
-new project

-recharger la grille "grid_xxxx" qui est devenue une couche vectorielle, quadrillage de lignes.
-charger Natural
grâce à la grille on visualise parfaitement la zone à sélectionner
faire une selection rectangulaire qui couvre la grille
-ouvrir View/panel/layer
dans la fenêtre cliquer droit sur Grid_xxxxx  et "remove" pour ne laisser que la couche Natural
et ensuite comme d'habitude faire "save select as vector file" Natural_xxxx.shp

Le passage par la grille permet d'ajuster très précisement la selection "Natural" à la selection
"Buildings"   

Nota : les menus sont en anglais car comme moi, je suppose, vous laissez activé "anglais US" en
permanence pour ne pas rater le lancement de SCENPROC.


Cordialement,

Gropied

#988 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 28/12/2011 12:18

Bonjour Choco,

J'ai posé la question à Arno Gerretsen de l'existence des fichiers an.agn et de l'impossibilité de
traiter de gros fichiers. Voici sa réponse :

"Tuesday, December 27, 2011 4:04 AM by Gropied # re: scenProc beta available
Hi,
I have seen those an.agn files as well. I think they are empty and that it happens when there are no
objects in a tile. For sure you can ignore them for now.
I haven't had the time yet to improve the handling of big shapefiles, but it is on my list.

Arno"

Donc : il n'y a pas à se soucier des fichiers "an.agn" qui pour lui sont des fichiers vides générés
lorsqu'il n'y a rien dans les tuiles , et en ce qui concerne le problème de la taille des fichiers, ce
problème est sur sa liste des problèmes à traiter mais il manque de temps.

Pour ma part j'utilise souvent des fichiers de 25Mo sans jamais de problème. J'ai essayé plusieurs fois
des fichiers de 30Mo ça coince. Entre les deux je ne sais pas. 

Cordialement,

Gropied

#989 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 26/12/2011 15:55

Bonjour Choco,

C'était mon but de montrer le potentiel de ce que j'ai découvert très récemment à savoir le monde du projet Openstreetmap. C'est une base de données considérable accessible à tous.
Quant à l'outil QGIS sans lequel cet atelier ne serait pas possible, je n'en ai pas encore fait le tour.
C'est grâce à l'ensemble des internautes qui ont travaillé à ces projets et bien sûr aussi à Arno Gerretsen que nous pouvons maintenant réaliser nos zones locales ou nos liaisons.

Ton site à l'air vraiment bien présenté à côté du mien qui est plutôt "service minimum" ;-)) 
Je vais en faire l'exploration dés que possible.

Scenproc V1 convient effectivement mieux aux scènes champêtres qu'aux centres villes des grandes agglomérations. 

La démonstration en est faite avec les AGN du Gers, département essentiellement agricole, que je propose en nouveauté sur mon site.

Je propose un itinéraire gourmand, foie gras, magret, Armagnac, de la sortie de Toulouse forêt de Bouconne jusqu'à un Nogaro LFCN (simple piste originale recalée).

Ces AGN sont compatibles avec  FVFR Pyrénées Atlantique au sud et OCCITANIA V7 X (Est et Nord du Gers). Agen (Aquitaine), et Moissac (Tarn et Garonne) se retrouvent même annexés au Gers, ce sont les Gersois qui vont être contents ! ... 
Et puis pendant que j'y suis : je recommande également ORFVFR qui trouve là aussi toute sa place ainsi que Nextmesh qui met mieux en valeur les vallées et collines très nombreuses de cette région. 

Bien sûr ces AGN sont à placer dans la photoscène adéquate et doivent être en dessous des scènes citées plus haut. Auch Lamothe d'Occitania est particulièrement bien intégré. ce serait une bonne idée de faire un LFCN Nogaro de même facture, avec le circuit en prime.         


Autres infos :

- j'ai réussi à faire une grille de type "couche vectorielle superposable" au pas des dalles AGN.
Reste à trouver comment la caler avec les couches Buildings et Natural.

- SCENPROC utilise un seul CPU à saturation. Si on lance un deuxième SCENPROC dans un atelier diffèrent, il utilise le deuxième CPU. Si on lançait 4 SCENPROC différents en même temps on pourrait traiter des scènes de 100Mo en 4x25 en même temps avec les 4 CPU en piste.   

- J'utilise pour ma part INKSCAPE au lieu de FSXKML pour les dessins des côtes.

Il suffirait de savoir

1) transformer les côtes (lignes de points dans OSM) en fichier vectoriel .shp,   
2) transformer les .shp en .svg,
3) renommer et repeindre les lignes en "coast" rouge et "deepwater" bleue.
4) importer le .svg préparé, comme une couche supplémentaire, quand FSEARTHTILE passe la main en lançant automatiquement INKSCAPE,

et on aurait des dessins de côtes ou lacs/étangs précis, sans vraiment se fatiguer.

Gropied

#990 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 24/12/2011 09:02

Bonjour Choco,
Bonjour Jacques GSN,

1) Beaucoup d'infos peuvent être trouvées :

sur le forum fsdeveloper en particulier dans les réponses de GaryG aux questions sur le sujet.

pour la structure d'un fichier AGN :
http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.p … =AGN_(FSX)

lire la description détaillée de réalisation d'autogen dans la documentation accompagnant le SDK FSX

qui est d'ailleurs la même que celle du site ESP de Microsoft:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc526979.aspx

2) Pour l'instant je n'ai pas de solution propre de repérage des zones ou d'outil permettant de le
faire. Lorsque l'agn a été fait et bien que Annotator ne visualise pas correctement les dimensions des 
bâtiments il doit être possible de vérifier la zone couverte par rapport à l'Area concernée. Bien sûr
ne pas sauvegarder après cette visualisation.

Pour les très grandes scènes je superpose la couche vectorielle "places". Elle est composée de points.
En cliquant sur l'icône "flèche surmonté d'un I" et en pointant/cliquant ce nouveau curseur sur un
point on voit apparaître le nom de la commune et sa population ça peut aider à déterminer visuellement
la zone à choisir.
Partant de là, l'idée vient qu'il y aurait peut être moyen de réaliser à l'aide de QGIS une nouvelle
couche vectorielle "grille FSX LOD13 France" superposable aux couches buildings et Natural.   

3) D'après la copie d'écran l'exécution de scenproc semble s'être bien déroulée et fournir 4 cellules
et pourtant il n'y a que le fameux fichier "an.agn" qui indique qu'une erreur est survenue.
Il y a vraisemblablement un problème de traitement dans scenproc.exe.
Il m'arrive aussi que ce fichier apparaisse alors que les buildings et natural sont exempts de défaut
dans les colonnes name et type.
Je soupçonne des polygones mal fermés de provoquer une sortie prématurée sans plantage de certaines
fonctions du programme. Mais ça n'est qu'une hypothèse.

4) Joyeux Noël

       
Gropied

#991 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 23/12/2011 08:52

Bonjour JacquesGSN,

Voici ce que j'ai appris sur le sujet en parcourant le web:

L'espace sur lequel est projetée la mappemonde est un gigantesque carré.
Ce carré est divisé en 4 carrés eux même divisés en carrés etc...4 carrés = un quadrant affecté d'un LOD (Level of Detail)

Le repérage de ces carrés par rapport au LOD se fait de la façon suivante:
0 carré supérieur gauche
1 carré supérieur droit
2 carré inférieur gauche
3 carré inférieur droit

La projection de la mappemonde (-180°W +180°E) de niveau LOD2 tient dans le premier carré et dans la moitié du deuxième.
Rien dans les carrés 2 et 3.
Le LOD1 est une division du LOD2 
Le LOD0 est une division du LOD1
à partir du LOD0 la division est régulière de LOD3 jusqu'à LOD13

J'ai détaillé un exemple :

010333133201032an.agn

composition du nom de cette dalle : 

0 LOD2 espace mondial dans le carré supérieur gauche
1 LOD2 espace mondial dans une moitié du carré supérieur droit
0 LOD1 carré enfant de l'espace LOD2 précédent (supérieur gauche)
3 LOD0 carré enfant de l'espace LOD1 précédent (inférieur droit)
3 LOD3 carré enfant de l'espace LOD0 précédent (inférieur droit)
3 LOD4 carré enfant de l'espace LOD3 précédent (inférieur droit)
1 LOD5 carré enfant de l'espace LOD4 précédent (supérieur gauche)
3 LOD6 carré enfant de l'espace LOD5 précédent (inférieur droit)
3 LOD7 carré enfant de l'espace LOD6 précédent (inférieur droit)
2 LOD8 carré enfant de l'espace LOD7 précédent (inférieur gauche)
0 LOD9 carré enfant de l'espace LOD8 précédent (supérieur gauche)
1 LOD10 carré enfant de l'espace LOD9 précédent (supérieur droit)
0 LOD11 carré enfant de l'espace LOD10 précédent (supérieur gauche)
3 LOD12 carré enfant de l'espace LOD11 précédent (inférieur droit)
2 LOD13 carré enfant de l'espace LOD12 précédent (inférieur gauche)


Cette division permet à FSX de calculer les coordonnées géographiques exactes des points trouvés dans le fichier 010333133201032an.agn sous forme de coordonnées <x> et <y> du centre du carré LOD13 + un offset par rapport à son centre pour chaque building générique dans le fichier XML. Le nom de l'agn contient donc les coordonnées du LOD. On ne peut pas y toucher.

Voici un extrait de l'agn pour par exemple les coordonnées d'un bâtiment standard : 

<Anchor>
X position en virgule flottante du premier point
Y position en virgule flottante du premier point
<Normal>
X direction en virgule flottante du second point
Y direction en virgule flottante du second point
<Width>
X offset en virgule flottante du troisième point
<Depth>
Y offset en virgule flottante du troisième point

Les coordonnées  x and y représentent la valeur de l'offset relatif au milieu du carré LOD13 (de -0.5 à +0.5).

Il suffit, exprimé simplement, pour dessiner le bâtiment de posséder:
coordonnées du premier point, direction de la première façade, longueur, largeur.
La hauteur est choisie aléatoirement dans des limites fixées dans une autre section de l'AGN.
Sa nature est déterminée par le GUID et le MDL associé déclarés dans les .SPB du répertoire autogen de FSX.

Les autogen fabriqués avec scenproc sont entièrement compatibles avec les .spb standards du répertoire FSX/autogen et n'altèrent pas les fichiers d'origine de FSX, ce qui n'est plus le cas des productions actuelles (personnelles ou commerciales) qui présentent des bâtiments "régionaux" ou "multifaces".
Rien de dramatique si ces nouveaux fichiers ne sont qu'une augmentation des fichiers par défaut (exemple Occitania : bâtiments de Toulouse).
Encore faut il penser à ce qu'une nouvelle installation de FSX soit accompagnée d'une nouvelle installation de ces scènes à partir de zéro et non pas seulement par copié-collé des répertoires scenery et texture des scènes de l'ancienne installation.   


Gropied

#992 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 22/12/2011 09:39

Bonjour JacquesGSN,

Je vois que tu ne manques plus que d'un peu de pratique. Ton atelier est en place. Il faut maintenant

l'utiliser de manière intensive.

Personnellement comme j'ai fait la France entière (liaisons) en 2m/pixel j'en suis arrivé à faire

l'autogen juste avant de voler autour de l'aérodrome que je choisis un peu au hasard selon mon bon

vouloir...le plus difficile est de retrouver le bon répertoire dans lequel placer les agn parce que

quand j'ai fait mes areas en 2009, je les ais choisi les plus grandes possibles à l'époque.

Le recouvrement AGN avec les zones achetées se fait naturellement, en plaçant les zones commerciales au

dessus des areas photos dans la bibliothèque.

Cela pose maintenant le problème de comment assurer la cohérence area photo/fichiers buildings/fichiers

natural auquel tu commences à être comme moi confronté.

Pour l'instant il n'y a pas d'autres solutions que de travailler en notant quelque part les coordonnées

géographiques (en principe en haut à gauche et en bas à droite comme pour les Areas photo)

QGIS affiche la position géographique du curseur sur le bandeau du bas de l'écran.


J'en viens aux sélections nécessaires dans les gros fichiers buildings Geofabrik:

Lorsque tu charges avec "add vector layer" un fichier comme Ile de France ou PACA (environ 250 Mo) il

est inutilisable avec QGIS tel quel mais il faut le charger quand même.

Sans rien toucher d'autre il faut basculer en mode édition en cliquant le crayon bleu.

Ensuite opérer une sélection rectangulaire (environ 1/10 eme de la surface pour une région comme paca)

pour pouvoir se retrouver avec un fichier buildings plus petit <25Mo. La fin de cette opération de

sélection est signalée par le retour du curseur. La zone est bien sélectionnée mais compte tenu de

l'échelle à laquelle on travaille la zone ne se voit pas. Il faut alors faire "save vector layer as

file", donner un nom xxxx.Faire  "New project" pour tout effacer et recharger avec add vector layer la

zone sélectionnée qui doit à ce moment là être très manipulable.         
 
Comment accorder facilement la zone des fichiers Buildings et Natural ?

Voici ma méthode :

Une fois le fichier Buildings réduit et "nettoyé", je fais new project et je le recharge.

Je charge ensuite le fichier Natural de la région qui constitue alors une deuxième couche visible et

superposée. Je note visuellement la zone à retenir (ça n'a pas besoin d'être précis).   

J'ouvre le menu View/panel/layer, il y a deux couches :buildings_xxxx et natural. Je clique droit sur

buildings_xxx et fait remove. Il ne reste plus que la zone natural. Je sélectionne ma zone retenue

visuellement et fait un "save vector layer as file" Natural_xxxx. Le tour est joué.New project. Il n'y

a plus qu'a recharger cette zone pour la nettoyer.

L'autre méthode plus rigoureuse c'est celle des coordonnées géographiques citée plus haut.   

       
Utiliser les GUID demande de rentrer un peu plus en profondeur dans les secrets des AGN de l'outil

"autogen configuration editor" et des librairies "autogen" (et les fichiers XML affèrents), diffèrentes

des librairies "objet".   


Cordialement,

#993 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 21/12/2011 16:32

Jacques, encore un petit effort, tu n'es pas loin du but.

voici des compléments qui, je l'espère, vont t'aider :

1) travailler avec extractions d'OSM ne permet de travailler que sur de petits fichiers (2Mo).Avec

l'expérience que tu as maintenant,tu devrais passer ci ce n'est déjà fait, à l'étape 2 Geofabrik, ce site où les fichiers buildings.shp et natural.shp sont déjà préparés par région (voir le tuto).

2)Dans QGIS la sélection des objets polygones, points etc... se fait sur le fichier réduit en taille à

l'aide de l'icône qui comporte une flèche dans un rectangle pointillé. Une des particularités de QGIS

est qu'il y a un switch (le crayon bleu) pour pouvoir accéder ou non aux contrôles d'édition.

3) je n'ai pas trouvé le moyen d'éliminer automatiquement par QGIS les objets trop grands sauf à

repérer manuellement, sélectionner et éliminer les polygones. Ca peut être vite fastidieux.
L'élimination des trop grands objets se fait par le filtre FAREA<xxxx  ( xxxx exprimé en m²) à placer dans les commandes du fichier de configuration de scenproc (la dernière pour les flat roof en principe ).
Il doit sans doute être possible moyennant un traitement des fichiers en amont de QGIS (à concevoir).   
de faire des filtres de toutes sortes.

4) Le nom de "Pierenbot" n'est pas visible pour la bonne raison qu'il est dans la colonne "user" des fichiers OSM qui n'apparait plus dans la table des attributs des fichiers Geofabrik, pas plus que la colonne "tag" qui indique s'il s'agit d'un building ou d'autre chose.
Dans la colonne "user" il y a normalement l'identification de celui qui a déposé la donnée dans OSM.
Je suppose que Geofabrik fait un tri des données pour réaliser ses fichiers par région.

5) J'élimine tout ce qui n'est pas "NULL" dans les colonnes "name" et "type" pour le fichier Buildings et pour le fichier Natural tout ce qui n'est pas forest ou park dans la colonne "type" et dans la colonne "name", j'élimine ou remplace par "NULL" tout ce qui n'est pas "NULL".



gropied

#994 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 21/12/2011 08:36

à JacquesGSN et à tous ceux qui veulent y arriver :

Ma méthode pour "nettoyer" les fichiers buildings et natural :

Openstreetmap étant une base ouverte, il arrive souvent que des données de base soient modifiées par des particuliers pour signaler des bâtiments : mairies églises, supermarchés etc... 
Ces données "altérées" apparaissent dans la liste obtenue avec l'icône "attribute table" (un petit rectangle avec un petit trait bleu au sommet et des colonnes de petits traits dedans, utilisable lorsque le fichier est éditable)
Il suffit d'éliminer ces polygones par sélection des lignes concernées et suppression avec la croix blanche sur fond rouge.
C'est en général quelques centaines sur plusieurs milliers. Si on veut vraiment garder ces bâtiments ou ces forêts il faut éditer la ligne et remplacer le libellé défectueux par "NULL". Scenproc à l'air sensible à ces données rajoutées.

Une fois le nettoyage effectué sauvegarder le résultat avec "save as".
   
Un critère d'un fichier "propre" est qu'il ne produit que des AGN utilisables. Si il y a eu un problême même minime, SCENPROC produit parmi les fichiers valides un fichier an.agn , le seul qui soit sans numéro d'identification.

Mon organisation pour exploiter les fichiers de Geofabrik :

1) téléchargement des .SHP régionaux. Un répertoire par région.
2) ouverture du Buildings régional et sélection rectangulaire de la zone à traiter avec QGIS (add vector layer), sauvegarde sous Buildings_xxxx.shp des sélections (doivent être <25Mo). Nota: A chaque changement de fichier à traiter faire "nouveau projet" pour être sûr d'avoir tout effacé. 
Même chose pour Natural.
3) ouverture de Buildings_xxxx.shp, nettoyage avec la fenêtre "table attribute", sauvegarde (save as) sous Buildings_xxxx1.shp.
4) Même processus pour les fichiers Natural.

J'ai donc dans mon répertoire région 3 sortes de fichiers .shp :

--le Buildings régional
--le Buildings_xxxx sélection éditable
--le Buildings_xxxx1 selection nettoyé prêt à l'usage.

--le Natural régional
--le Natural_xxxx sélection éditable
--le Natural_xxxx1 sélection nettoyée prêt à l'usage.

il ya bien sûr les autres types de fichiers .dbf .prj .shx qui les accompagnent et dont je n'ai encore pas bien saisi le rôle.   


PS: J'ai encore beaucoup à apprendre dans le maniement de W7 64. Je vais corriger le tuto.

#995 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 20/12/2011 10:27

Bonjour JacquesGSN

J'ai mis sur mon site les fichiers Buildings et Natural d'un exemple qui marche et qui va me servir pour le tuto.
Cela permettra de voir si ton problème vient de tes propres fichiers.
Tu peux également télécharger le scenproc.spc correspondant.

Merci à tous des retours d'expérience que vous pouvez me faire sur ce procédé.

gropied

#996 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 19/12/2011 13:18

Pour essayer d'aider JacquesGSN :

Le fait que le message d'erreur arrive tout de suite avant la lecture des fichiers .shp m'incite à penser que c'est dans le fichier de configuration que se situe le problème.
Voici à titre d'exemple le fichier que j'ai utilisé pour Monceau les mines :

Il vous suffit de faire un copié collé et changer les noms de fichiers et chemins de répertoires pour pouvoir l'essayer.

# autogen test
IMPORTSHP|Buildings_Monceauxlesmines1.shp|NOREPROJ
IMPORTSHP|Natural_Monceauxlesmines1.shp|NOREPROJ
SPLITGRID|AGN
SETAGNPROPERTIES|0.75;0.25;0.00;0.0
#CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural.shp;type=forest|{e8b937fd-a1f2-4bd5-8548-2c80d30102af}
#class chestnut1 16-29m mature
CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural_Monceauxlesmines1.shp;type=forest|{8EF6A032-8AA8-48F0-80EA-90A16B3696DD}
#class park
CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural_Monceauxlesmines1.shp;type=park|{e04669c0-9f7b-42e8-a2c7-eee870c59d8e}
#class Roofs gabled_ALL_
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>25;FAREA<200;FROMFILE=Buildings_Monceauxlesmines1.shp|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=3
#class hipped low pitch row1
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>200;FAREA<400;FROMFILE=Buildings_Monceauxlesmines1.shp|{4db228d2-73d7-42ba-b2eb-c76a743f05d1}|MAXRATIO=4
#Roofs Mansard Row 1
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>400;FAREA<1000;FROMFILE=Buildings_Monceauxlesmines1.shp|{f7b99ae4-80ca-4652-b2df-2fee994d70f9}|MAXRATIO=4
#Grouping immeuble_toit_plat
#CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>1000;FROMFILE=Buildings_Monceauxlesmines1.shp|{8d7529f1-81cf-4811-b670-292bd04e6862}|MAXRATIO=5
#Grouping of all flat roofs
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>1000;FAREA<10000;FROMFILE=Buildings_Monceauxlesmines1.shp|{B597DDC9-4AA1-4391-8383-231620161427}|MAXRATIO=6
#CREATEAGNROWHOUSE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Buildings.shp
#CREATEAGNLIBOBJ|FTYPE=POINT;type=light|{0017a263-464f-14fd-f77f-2996fed44864}
WRITEAGNFILES|D:\AUTOGEN\texture

Ne pas créer de retour à la ligne supplémentaire (l'affichage Pilote virtuel fait des retours automatiques lorsque les lignes sont trop longues) . Le caractère | est le "pipe" qu'on obtient avec "alt gr". Ce fichier sera dispo sur mon site dès qu'Orange voudra bien intégrer mes modifs.

#997 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 18/12/2011 12:02

Merci docsunshine d'avoir été jusqu'au bout et de livrer ces copies d'écran.

Scenproc ne sait pas interpréter les polygones de plus de 4 vecteurs et donc remplace les bâtiments multiformes par des rectangles dont il semble que la taille soit choisie en fonction de 4 sommets de vecteurs (les plus éloignés ?)
Pour avoir un paysage pas trop altéré, et sachant que la plupart du temps les polyformes présentent une grande surface  je choisis souvent d'éliminer par filtre les surfaces supérieures à 10000m². C'est mieux de ne pas avoir de bâtiment du tout  que d'avoir ces bâtiments piscines en désordre.
Il faut jouer sur les coefficients de setagnproperties et faire des fichiers de configuration en fonction de la zone visée : campagne, petite ville, ville moyenne avec 50% d'immeubles de 3 à 4 étages, etc...

à Jacques GSN :
1) J'utilise uniquement scenproc sous XP n'ayant pas réussi à le faire tourner sous W7 64 pour lequel j'ai un message d'incompatibilité très clair.
2) Vérifier d'être bien passé du format des nombres  sous format langage US avec le point à la place de la virgule et inversement. scenproc plante systématiquement si on laisse le format français.
3) Si le plantage subsiste à la lecture des fichiers shp revoir la liste des "attribute" de chacun, buildings (pierenbot pour les données du cadastre ou NULL si on utilise Geofabrik) et natural (forrest et park).
OSM peut être pollué et il faut éliminer les objets non conformes, ou les rectifier s'ils ne sont pas trop nombreux et pertinents. 


En ce qui concerne la comparaison avec les produits commerciaux existants ou à venir, il y aura le même écart entre les représentations autogen qu'entre les scènes photoréal amateur faites avec FSET et les scènes pro disponibles,  et pourtant, beaucoup on fait comme moi, des liaisons photos entre scènes, vides et plates jusqu'à maintenant, et en attendant...

En conclusion, l'autogen avec scenproc, c'est tout de suite, sur son propre choix de zone locale, (pour autant que les données existent dans OSM) et en attendant que les 747 décollent...

#998 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Comment améliorer un autogen de base » 18/12/2011 12:00

Merci docsunshine d'avoir été jusqu'au bout et de livrer ces copies d'écran.

Scenproc ne sait pas interpréter les polygones de plus de 4 vecteurs et donc remplace les bâtiments multiformes par des rectangles dont il semble que la taille soit choisie en fonction de 4 sommets de vecteurs (les plus éloignés ?)
Pour avoir un paysage pas trop altéré, et sachant que la plupart du temps les polyformes présentent une grande surface  je choisis souvent d'éliminer par filtre les surfaces supérieures à 10000m². C'est mieux de ne pas avoir de bâtiment du tout  que d'avoir ces bâtiments piscines en désordre.
Il faut jouer sur les coefficients de setagnproperties et faire des fichiers de configuration en fonction de la zone visée : campagne, petite ville, ville moyenne avec 50% d'immeubles de 3 à 4 étages, etc...

à Jacques GSN :
1) J'utilise uniquement scenproc sous XP n'ayant pas réussi à le faire tourner sous W7 64 pour lequel j'ai un message d'incompatibilité très clair.
2) Vérifier d'être bien passé du format des nombres  sous format langage US avec le point à la place de la virgule et inversement. scenproc plante systématiquement si on laisse le format français.
3) Si le plantage subsiste à la lecture des fichiers shp revoir la liste des "attribute" de chacun, buildings (pierenbot pour les données du cadastre ou NULL si on utilise Geofabrik) et natural (forrest et park).
OSM peut être pollué et il faut éliminer les objets non conformes, ou les rectifier s'ils ne sont pas trop nombreux et pertinents. 


En ce qui concerne la comparaison avec les produits commerciaux existants ou à venir, il y aura le même écart entre les représentations autogen qu'entre les scènes photoréal amateur faites avec FSET et les scènes pro disponibles,  et pourtant, beaucoup on fait comme moi, des liaisons photos entre scènes, vides et plates jusqu'à maintenant, et en attendant...

En conclusion, l'autogen avec scenproc, c'est tout de suite, sur son propre choix de zone locale, (pour autant que les données existent dans OSM) et en attendant que les 747 décollent...

#999 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [X-Plane] Autogen réaliste avec des immeubles OpenStreetMap » 17/12/2011 10:10

Bonjour Benny

C'est avec plaisir que j'apporterai mes modestes connaissances à faire progresser ton projet de réaliser un outil d'export des formes complexes d'OSM vers l'autogen de FSX.
Je te contacte par mail.

Gropied

#1000 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] LFGM - Pouilloux - V2.0 Disponible et v2.0 pour FVFR Bourgogne » 16/12/2011 15:25

Bonjour manucali55

J'ai fait spécialement pour toi avec scenproc l'autogen des environs de Monceau les mines.
Tu trouveras cela sur mon site. Tu peux les utiliser librement à condition d'y joindre le readme qui stipule la provenance des données de base. Ne pas essayer de modifier avec Annotator. Pour combler les vides si nécessaire, faire des dalles fraîches avec annotator et écraser les dalles faites avec scenproc.
Pour le terrain, spécifier dans le polygone d'exclusion, l'exclusion de l'autogen.
Dans l'autogen, un bâtiment se trouve à la vraie place du terminal. Il peut t'aider à positionner exactement celui que tu réaliseras puisque c'est sa position cadastrale, mais ensuite il faut l'exclure avec le polygone.   

http://gropied.pagesperso-orange.fr

Bon courage

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