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Bonjour à tous ,
j'expose ici mon soucis , j’essaie d'animer une roue d'un train d’atterrissage , mais elle ne tourne pas rond ... avec un "simple" cylindre cela fonctionne , je n'arrive pas à voir où j'aurais merder .
merci pour votre aide
Alex
Dernière modification par faf010 (29-06-2022 10:39:28)
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Bonjour,
Ton animation provoque une rotation sur les 3 axes et pas uniquement sur l'axe X.
MSI B250M Mortar, I7-7700K, 16Go 2400MHz, MSI RTX 4060 Ti 8Go, be quiet! Dark Rock TF, SSD Samsung 850 EVO, DD WD 1To, Oculus rift
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Bonjour,
Sur ton image n°3 donc bien de profil (pave numérique touche 3 ou CTRL+3):
- tu sélectionnes ta roue
- tu créé une keyframe (touche I) en rotation
- tu tapes R+X (rotation contrainte sur l'axe X) et un chiffre soit 90 ou -90
- ta roue va tourner d'un quart de tour, donc ensuite I et tu créé une seconde keyframe
- tu recommences de 90 pour obtenir la position de la 3 keyframe
- encore une fois pour la 4ième
Ensuite dans le "Dope Sheet", tu sélectionnes toutes les keyframes et tu choisis "Interpolation linear".
Il ne restera plus qu'Ã lui donner un nom en rapport avec ton code XML
PS: Vu qu'il s'agit de la rotation de la roue sur un axe standard, pas nécessaire de passer en mode Quaternion.
Fais attention à bien positionner ton axe de rotation: axe de symétrie de la pièce : Objet - Set Origin - Origin to Geometry
Une autre méthode consiste à passer en mode Edit, sélectionner tous les points de la roue puis SHIFT +S et choisir Cursor to Selected, puis en mode Objet, on passe par SHIFT +S et Set Origin - Origin to 3D Cursor.
Une animation en rotation c'est 80% le choix du point de pivot et 20% pour le reste.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Pour compléter le post de Lagaffe,
Tu dis que "en mode modélisation tout fonctionne bien"
Qu'est-ce que tu veux dire par là ?
Sur les captures il semble qu'il y a bien un axe de rotation.
Si c'est exact, il faut lui appliquer les valeurs X suivantes aux keyframes
Frame 0 = X 0°
Frame 25 = X 90°
Frame 50 = X 180°
Frame 75 = X 270°
Frame 100 = X 360°
Personellement, je n'utilise pas le "Dope Sheet".
Je travaille en "Non Linear Animation"
Dernière modification par D5Turbi (23-06-2022 12:55:01)
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Personellement, je n'utilise pas le "Dope Sheet".
Je travaille en "Non Linear Animation"
Ça c'est ce qu'aurait dit Mr Jourdain ...
Dans l'outil qui permet de créer/gérer les animations, il y a plusieurs composants:
1 - le Dope Sheet est la ligne des temps basiques dans laquelle apparaissent les keyframes lorsqu'elles sont créées
1 bis - c'est dans le Dope Sheet que l'on sélectionne les key pour leur appliquer la propriété "Interpolation linear"
2 - ensuite on peut activer l'Action Editor qui permet entre autres de gérer les noms données aux actions (;) hé oui, on peut les renommer ...)
3 - enfin on a le NLA dont la première fonction est de jouer avec les différentes actions un peu comme dans un gestionnaire de vidéo avec les diverses pistes vidéo et audio
Il existe aussi le Graph Editor mais "nous" ne nous en servons pas.
Dans la doc, le Dope Sheet est l'outil qui permet d'éditer les keys (les avancer, les reculer ou les supprimer si besoin).
Autant se servir d'un marteau pour enfoncer les clous et non le tournevis ... on y arrive aussi mais bon
@+ Didier
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Hello,
Dans Blender je conseillerais de faire comme D5Turbi d'animer un "empty" plutôt que l'objet lui-même.
Ils sont plus fiables car ont moins tendance à bouger de manière incontrôlée.
Dans ton dernier message, quel est le repère utilisé ? Global comme avant, ou local (dans la barre du haut, un peu à gauche de l'aimant) ?
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@Squirrel,
Attention aux empty, certes c'est plus facile à utiliser mais cela n'est pas trop conseillé car cela augmente le nombre de pièces animées et il y a un compteur qui est incrémenté plus rapidement que de besoin.
Au début, je les ai utilisé sur les volets et la dérive (trouver le point pivot est assez délicat sans les emptys qui permettent de facilement modifier le trièdre local) mais pour les instruments cela rajoute trop d'éléments.
Honnêtement, une fois que la méthode pour trouver le centre de la roue (voir plus haut) est assimilé, cela fonctionne parfaitement.
Pour ce genre de truc, le mieux serait de faire un ZIP et de le mettre à disposition via un link de téléchargement (genre Dropbox ou Onedrive). Après on peut communiquer le lien uniquement aux personnes pouvant répondre.
@+ Didier
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Oui, si on cherche à animer une objet qui n'est pas dans l'axe, c'est la galère.
Je ne suis pas spécialiste comme Didier et je place d'abord un empty avec ses axes sur zéro degré, sur lequel j'applique la rotation. Ensuite, le empty est mis comme parent de l'objet et, quand on oriente le "empty" (par exemple en inclinaison), l'objet suit et la rotation se fait toujours dans le bon axe.
Edit : Didier a répondu pendant que j'écrivais. Ma réponse n'est peut-être pas judicieuse.
Pour les instruments c'est quand même bien agréable d'en utiliser pour la boule du compas
Dernière modification par D5Turbi (23-06-2022 17:52:47)
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J'ignorais qu'il y avait un tel compteur pour MSFS, au temps pour moi.
Avec X-Plane il n'y a pas de telle limite, il n'y a donc pas de conséquence à abuser des "empties" (à ma connaissance en tout cas).
Ce n'est probablement pas utile dans ce cas précis, mais comme il s'agit d'un problème connexe je vais faire un petit "hors sujet" :
J'avais rencontré des problèmes par le passé avec l'animation d'instruments sur une planche de bord non verticale. Petite astuce pour ce type de cas : on peut maintenant sauvegarder des orientations personnalisées des axes. Il est donc possible d'avoir une orientation "planche de bord" et l'utiliser pour faire les animations ou bouger les pièces.
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Quelle est cette astuce ?
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Salut,
Un petit "Scale" de la roue et/ou de l'empty pourrait peut-être résoudre le mystère, surtout si les pièces viennent d'un autre objet ou bien ont été redimensionnées...
Les simus aiment généralement que les objets animés soient à l'échelle X,Y, Z à 1,1,1.
A tester.
Berju.
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Sous Blender, il n'y a pas de mode 'local' pour orienter les axes de l'objet suivant l'objet à animer comme sous tout logiciel 3D digne de ce nom ?
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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hello
merci à tous pour vos réponses . Le objets venant tous de GMAX , je pense qu'on doit perdre des données en les passant sous Blender ...
Pour résoudre le soucis , j'ai refait en 3D le train d'atterrissage sous Blender , et là j'ai bien les Axes X Y Z qui sont bien alignés correctement, et du coup je peux faire l'animation correectement ...
Maintenant que ce soucis est quasi réglé ... peut ôn associé 2 mouvements à un seul objet ? dans le cas de ce train atterrissage il est rentrant .. donc là j'ai bien la commande par exemple L_tire_anim , est ce que je peux lui associé la commande L_gear ?
Alex
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RE:
Je ne connais pas bien MSFS, mais en général on ne peut pas attribuer deux tags d'animation à un même objet: il faut en passer par le "parentage" de l'objet avec un empty ou des bones...
En plus les deux anims que tu cites n'ont rien en commun:
-L_tire c'est pour la roue G?
-L_gear c'est pour la jambe G?
Mais les spécialistes MSFS pouront confirmer....
Berju.
Dernière modification par BERJU83 (23-06-2022 20:59:23)
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Bonsoir,
Oui, on peut associer 2 animations (actions) à la même pièce via le NLA et les combiner. C'est d'ailleurs là , un des gros intérêts du NLA (pouvoir mixer des actions comme les pistes d'une vidéo - voir plus-haut).
Pour la mise en œuvre, regardez cette vidéo, c'est vers la moitié que cela se passe:
.
Cette vidéo est assez intéressante pour ce qui est des animations avec les bones. Toujours dans les bones, il y a cette seconde vidéo qui est une reprise d'une faite l'année dernière si je me souviens bien (aucun rapport avec le sujet pré-cité mais elle va de pair avec la première vidéo):
Pour ce qui est des pièces que l'on importe et qui se retrouvent avec des axes bizarroïdes, il faut passer par l'outil CTRL+A et faire Apply All de manière à tout remettre à zéro.
@+ Didier
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Merci Didier je vais regarder ces vidéos, cela m'a l'air vachement compliqué tout de même ...
Dernière modification par faf010 (24-06-2022 06:50:00)
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hello,
suis toujours dans mon train d’atterrissage , alors pour mes 2 anims , en ajoutant un EMPTY Plain Axes et en faisant un "Parents" entre mes deux objets j'ai pu garder ma roue qui tourne et en plus la faire pivoter .
J'avance et du coup j'ai des barrages ... le premier c'est mon animation : sur Blender je vois mon train atterrissage qui est bien rentré et qui sort complétement, une fois dans le simu , il est bien rentré mais ne sort qu'à moitié je dirais .. j'utilise la commande Gear_right ou Gear_left , la Gear_center à l'air de mieux marcher ...
Ensuite si je souhaite modifier mon animation , car je me suis planter comment dois je faire ? car je ne vois plus rien dans le Dope Sheet ..
merci encore et encore pour votre aide
Alex
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Hé bien, on n'est pas couché
Tu es confronté aux soucis que j'ai rencontré l'année dernière avec le Ménestrel
Pour les animations des trains, problème vu et isolé depuis Juin de l'année dernière ...
Ton souci provient de la longueur de l'animation (ANIM_LENGHT). Je ne sais pas ce qu'Asobo a trituré mais ils se sont encore fait des noeuds dans le cerveau ... pour rien.
Il faut aller voir dans les TEMPLATES situés dans le répertoire Official et décortiquer les "poupées russes" pour avoir la longueur de l'animation qu'ils ont choisis. S'ils ont pris 100 par exemple et que toi tu as pris une autre valeur ... cela explique pourquoi ta roue ne termine pas sa course.
Autre solution dans le ModelBehavior utilisé, imposer les tags <ANIM_LENGHT>xxx</ANIM_LENGHT>. J'y ai passé quelques heures sur ce truc d'Asobo
Pour modifier une animation, là c'est plus délicat.
On passe dans le Dope Sheet puis dans le menu tout à gauche on cherche Action Editor et après dans le haut de la sous-fenêtre Action Editor, on a deux icônes en forme de triangle: un vers le haut et un vers le bas.
En cliquant sur celui qui pointe vers le bas, les données sur les keyframes qui sont en "cachées" sont "déverrouillées" et apparaissent. On peut dès lors les supprimer, les déplacer, en rajouter MAIS on ne peut pas modifier la durée de l'animation.
Une fois modifiée, je re clique sur l'autre triangle de manière à "cacher" les keyframes de manière à ne pas les modifier par inadvertance.
Encore heureux que j'ai défriché cela l'année dernière ...
@+ Didier
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Tu fais un clic gauche sur l'objet pour le choisir puis un clic droit sur l'animation en jaune (r_gearAction.002) et tu choisis l'option Start Editing Stashed Action et tes keyframes apparaîtrons dans le Dope Sheet.
Après modif, nouveau clic droit et choix Stop Editing Stashed Action.
Par contre, je vois que pour ton objet r_gear, tu as mis une animation nommée c_gear.
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Hé bien, on n'est pas couché w00t solv_gif e_Clown
Tu es confronté aux soucis que j'ai rencontré l'année dernière avec le Ménestrel mad2_gifPour les animations des trains, problème vu et isolé depuis Juin de l'année dernière ...
Ton souci provient de la longueur de l'animation (ANIM_LENGHT). Je ne sais pas ce qu'Asobo a trituré mais ils se sont encore fait des noeuds dans le cerveau ... pour rien.
Désolé Didier , mais je ne vais pas la faire longue ... demain boulot de bonne heure ...
Autre solution dans le ModelBehavior utilisé, imposer les tags <ANIM_LENGHT>xxx</ANIM_LENGHT>. J'y ai passé quelques heures sur ce truc d'Asobo angryfire_b1_d_gif
J'ai "forcé" comme cela
<Component ID="GEARS">
<UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Left_Template">
<ANIM_LENGTH>200</ANIM_LENGTH>
<ANIM_NAME>Gear_Left</ANIM_NAME>
</UseTemplate>
Tu fais un clic gauche sur l'objet pour le choisir puis un clic droit sur l'animation en jaune (r_gearAction.002) et tu choisis l'option Start Editing Stashed Action et tes keyframes apparaîtrons dans le Dope Sheet.
Après modif, nouveau clic droit et choix Stop Editing Stashed Action.
merci D5Turbi, je revois mon dope sheet ..
Par contre, je vois que pour ton objet r_gear, tu as mis une animation nommée c_gear.
est ce que cela à de l'importance ? car avec un c_gear je vois l'animation dans FS2020 avec un r_gear ou l_gear rien ne se passe ...
La mon screen c'est en mode bricolage ...
MERCI A TOUS LES 2 !!
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Si tu donnes un nom pour une animation dans blender, tu dois utiliser le même pour ton xml.
Dans blender si tu utilises par exemple l_gear et que tu remplace par <ANIM_NAME>Gear_Left</ANIM_NAME> dans ton xml tu ne verras rien.
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dans mon XML j'ai cela
<!-- ########################################## -->
<!-- LANDING GEAR TIRE ANIMATIONS EFFECTS ##### -->
<!-- ########################################## -->
<Component ID="GEARS">
<UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Left_Template">
<ANIM_LENGTH>200</ANIM_LENGTH>
<ANIM_NAME>Gear_Left</ANIM_NAME>
</UseTemplate>
<UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Right_Template">
<ANIM_LENGTH>200</ANIM_LENGTH>
<ANIM_NAME>Gear_Right</ANIM_NAME>
</UseTemplate>
<UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Center_Template">
<ANIM_LENGTH>30</ANIM_LENGTH>
<ANIM_NAME>Gear_Center</ANIM_NAME>
</UseTemplate>
<UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Back_Template">
<ANIM_NAME>Gear_Back</ANIM_NAME>
</UseTemplate>
</Component>
<Component ID="LANDING_FX">
<UseTemplate Name="ASOBO_LANDING_FX"/>
</Component>
</Behaviors>
<!-- ########################################## -->
<!-- START OF CUSTOM CODING COMMON CODES ##### --->
<!-- ########################################## -->
<Animation name="r_gear" guid="990131f9d38446e9b6c52dda7445509d" length="100" type="Sim" typeparam2="r_gear" typeparam="AutoPlay" />
<PartInfo>
<Name>r_gear</Name>
<AnimLength>100</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Sim>
<Variable>GEAR ANIMATION POSITION:2</Variable>
</Sim>
</Parameter>
</Animation>
</PartInfo>
<Animation name="c_gear" guid="6f0207d6-7005-48a4-84b4-438f371baeb0" length="100" type="Sim" typeparam2="c_gear" typeparam="AutoPlay" />
<PartInfo>
<Name>c_gear</Name>
<AnimLength>100</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Sim>
<Variable>GEAR ANIMATION POSITION:0</Variable>
<Units>number</Units>
<Scale>100</Scale>
</Sim>
</Parameter>
</Animation>
</PartInfo>
Dernière modification par faf010 (27-06-2022 18:36:22)
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LÃ j'avoue que je ne comprends pas.
les animations pour les pneus (tire) ne sont pas des gear_left, right ou center mais des l_tire_anim, r_tire_anim ou c_tire_anim.
Les animations "gear" sont pour les mouvements du train : rotation gauche droite de la roue avant ou arrière et sortie/rentrée du train.
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