#1 [↑][↓] 09-09-2022 15:20:01

Lagaffe
Membre
Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

[X-Plane] Création d'avions sous X-Plane

Bonjour,

L'année dernière, j'avais dans l'idée de passer une de mes création sous X-Plane 11 donc j'avais lancé un message mais qui est resté sans réponse à ce jour.

Aujourd'hui, je remets le couvert concernant mon Canadair CL-215T que je ne sortirais pas sous FSX, P3D et MSFS en raison de l'existence d'avions similaire sur ces simus donc je pense rentabiliser le temps passé à cette modélisation pour le passer sous X-Plane 11 voire X-Plane 12.

Je précise que je suis un parfait néophyte sous X-Plane en tant que créateur et même utilisateur !

Si vous le voulez, et si cela intéresse d'autres personnes, j'ai ouvert ce post pour poser différentes questions afin de pouvoir faire ce portage.

D'après ce que j'ai pu voir en décortiquant les répertoires des avions pour X-Plane, on n'a pas un modèle 3D pour l'extérieur et un autre pour l'intérieur mais l'avion semble être "éclaté" en plusieurs .obj
La première question que je me pose est y-a-t il une règle pour découper l'avion en plusieurs morceaux pour l'export ?

La seconde question est quelle est la version de Blender que vous utilisez pour X-Plane et celle du plugin associé ? (https://developer.x-plane.com/tools/blender)

PS:
a) Il existe un projet d'avion gratuit et open-source pour X-Plane 11 qui est disponible ici: https://github.com/todirbg/PZL-M-18
Cette archive dispose de tous les éléments pour développer, compiler un avion utilisable ensuite sous XP11.

b) Je viens de trouver une chaine Youtube de Build it better qui traite de la création d'un Sportman pour X-Plane 11 avec Blender 2.8 en 35 vidéos
Le lien de la première : =>  https://www.youtube.com/watch?v=5KUweAN59rQ&list=PLlR55U8ujh5iyj_mGTEsqAG0Uv_2aSpDl&index=1


@+ Didier
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W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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#2 [↑][↓] 09-09-2022 17:59:08

androl2015
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Re : [X-Plane] Création d'avions sous X-Plane

Salut, salut

l'ami Berju peut surement compléter tes connaissances ... wink

il est aussi sur le forum d'Xplane

RoRo


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#3 [↑][↓] 09-09-2022 19:02:15

Squirrel
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Re : [X-Plane] Création d'avions sous X-Plane

Hello,

Bien que ce ne soit pas ma spécialité (comme le dit RoRo, Berju a bien plus d'expérience), je peux te donner quelques pistes.

1. Les obj sont attachés à l'avion dans Plane Maker. Tu y verras que chaque obj peut être paramétré de façon différente. Tu auras donc un premier découpage à faire en fonction des paramètres souhaités, pour séparer l'intérieur, l'extérieur, les vitres...
Ensuite viennent les manipulateurs qui ont droit à leur propre fichier ("*_cockpit").
Enfin, de manière classique, la gestion des textures (alpha, rétroéclairage ou non, optimisation de la taille des textures...).

2. Personnellement j'utilise Blender 3.3.0 et x-plane2blender 4.2.0.
J'ai cru comprendre que Laminar tourne avec Blender 2.83. Il y a eu des problèmes avec des versions de Python "trop récentes" chez certains, qui ont été résolus par la 4.2.0.

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#4 [↑][↓] 15-09-2022 14:28:59

BERDE
Membre
Inscription : 14-03-2008

Re : [X-Plane] Création d'avions sous X-Plane

Bonjour,

a ta place je contacterai Beber (Bertrand) sur XPFR ; c'est le spécialiste avion ... il est un grand connaisseur dans ce domaine et maîtrise Blender .

Si tu veux je peux le contacter pour toi . Une place comme invité pourrait te permettre de développer ton avion pour X-Plane avec les compétences et l'assistance de XPFR .

Bernard .

Dernière modification par BERDE (15-09-2022 14:31:09)


Carte mère MSI PRO Z790-P WIFI DDR4 LGA 1700 . CPU Intel I7 13700K cache 30Mb  LGA 1700 . Mémoire 32 Go Corsaire VENGEANCE 3200 Mhz . Carte graphique ASUS GEFORCE RTX 3090 24Gb
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#5 [↑][↓] 15-09-2022 16:04:17

Lagaffe
Membre
Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

Re : [X-Plane] Création d'avions sous X-Plane

Merci de l'intention Berde, c'est très sympa de ta part mais je suis déjà inscris sur X-Plane.fr et je connais très bien les travaux de Beber ainsi que ceux de Khasim D'ailleurs j'ai du échangé quelques écrits avec eux en 2020, de mémoire. De plus, je pu échangé par le passé avec Javier Rollon mais sur le logiciel 3DS-Max (je parle couramment Espagnol, de part mes origines). Grace à ses  dernières vidéos, j'ai déjà adapté un de mes modèles à DCS ...

Question Blender, je pense maitriser aussi assez bien wink et l'anglais n'est pas un obstacle.

A vrai dire, mon message était plutôt une bouteille à la mer pour mon ami Berju83, car nous nous connaissons bien: nous avons travaillé sur les mêmes projets dans notre vie professionnelle puisque étant dans la même Entreprise (lui dans le 83 et moi dans le 92).

Ceci dit depuis le jour où j'ai posé ma question, j'ai pu progressé pas mal de mon côté et je crois avoir trouvé la marche à suivre via quelques vidéos sur Youtube: Making an Airplane for X-Plane 11 (35 steps) de Build It Better
Référence: https://www.youtube.com/c/BuildItBetter3D

Ce qu'il me manquait: c'était la partie démarrage du projet. En fait, il y a quelques étapes indispensables que j'ai réussi à déterminer et qui sont:
0 - Disposer des caractéristiques de l'avion (dimensions, données du modèle de vol, etc)
1 - Création du répertoire projet ainsi que les deux premiers répertoires: airfoils, cockpit et objects
2 - A partir de X-Plane Maker, initialiser le fichier *.acf dans le répertoire projet
3 - En continuant dans X-Plane Maker, en utilisant le fichier des caractéristiques, renseigner le fichier acf de manière à constituer le squelette du modèle de vol
4 - On en profite pour insérer les 3 images basiques qui constituent le plan 3-Views tout en respectant les orientations,
5 - A partir de là, toujours dans X-Plane Maker, on peut commencer à former les volumes de base (fuselage + ailes) et à les positionner part rapport aux 3-views/Centre de gravité,

Ainsi le portage de mon Tibush sur X-Plane a pu débuter.  Aujourd'hui, j'ai commencé à créer le tableau de bord et à créer le répertoire -PANELS-

Le reste se fait via Blender et le bon plugin comme pour les autres simulateurs, moyennant les adaptations dues au SDK.


@+ Didier
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#6 [↑][↓] 15-09-2022 17:47:33

BERDE
Membre
Inscription : 14-03-2008

Re : [X-Plane] Création d'avions sous X-Plane

Ok, je parlais de XPFR, pas de X-Plane.fr .

Cela se passe en petit commité et confidentialité .

En tout cas, bon courage pour ton travail .


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#7 [↑][↓] 16-09-2022 09:32:41

Lagaffe
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Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

Re : [X-Plane] Création d'avions sous X-Plane

J'avais parfaitement compris, mais les conditions de XPFR ne me conviennent pas tout à fait:

IMPORTANT :

Le fait de réaliser votre projet au sein de la structure XPFR n'impose que deux choses : que votre projet soit distribué gratuitement  et qu'il puisse être ajouté au site XPFR. Vous restez libre de mettre votre projet à disposition également sur votre site personnel ou tout autre site de diffusion libre..

J'aime bien pouvoir disposer de ce que je crée comme je le désire sans obligation quelconque wink


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#8 [↑][↓] 21-09-2022 16:35:27

BERJU83
Membre
Inscription : 02-10-2009
Renommée :   32 

Re : [X-Plane] Création d'avions sous X-Plane

Salut Didier!

Mes excuses pour la réponse tardive à ton premier fil, mais je trainais encore un peu en vacances loin du PC... wink

D'abord, je trouve très rigolo que le Maître demande des infos à l'élève! laugh

Nonobstant, voici ce que je pratique pour mes modestes modélisations et/ou portages Pour XP11 (tu ne vas rien découvrir...):

-J'ai utilisé Blender 2.93 avec plugin XP2B 4.1.0 beta2, et ensuite Blender 3.0 avec plugin XP2B 4.2.0 rc2. Pas de différence flagrante entre ces deux outils...

-Tu as bien décrit dans ton dernier fil le processus préliminaire à la modélisation. Inutile d'y revenir.
Plane Maker est à XP ce que les fichiers Air sont à FS, même principe, interface différent et tout aussi pénible! cepopossible_gif

-Le découpage en objets séparés DOIT suivre le découpage en "materials" sous peine de mauvaises surprises. Par contre une même texture peut être utilisée autant de fois que l'on veut dans différents "materials". C'était déja vivement conseillé dans Gmax ou 3DS même si ça ne plantait pas...

-Quand on porte une 3D de Gmax vers Blender avec MCX (Conversion en Wavefront, import Blender, sauvegarde), il faut généralement redécouper les élément par texture.
Mais à mon avis, tout projet développé avec Blender pour P3D ou FS doit pouvoir être porté facilement vers XP: La 3D c'est du kif,  C'est à partir des attribution des animations que les choses sont à refaire, et encore pas toujours.
La comparaison entre les tags d'animation FS et les Datarefs XP peut prendre du temps, d'autant que la doc sur lesdites Datarefs est minimaliste...

Et bien sûr le travail sur les textures PBR est un peu différent car XP utilise le canal bleu pour "traiter" les surfaces. Mais Squirrel a écrit un topo parfait sur le PBR façon XP, que je ne vais pas reprendre ici.

-On peut associer autant d'objets compilés que l'on souhaite dans Plane Maker (rubrique "Autres objets 3D") pour créer le fichier .acf: LR ne s'en prive pas, il suffit d'ouvrir le fichier .acf du C172 pour s'en convaincre.

Je ne crois pas que tu rencontreras la moindre difficulté à porter tes appareils sur XP.
Après, certaines fonctions ne sont pas toujours dispo dans les Datarefs de base, mais on peut créer ses propres fonctions/datarefs par programmation: j'utilise le plugin XLUA pour des fonctions basiques de mes modèles, mais ceux qui savent utiliser SASL ou C++ peuvent faire encore bien mieux...

Il y a également quelques petites astuces particulières à savoir pour réaliser un VC 3D, rien de très complexe: si tu le souhaites je pourrai te transmettre un fichier Blender d'un de mes modèles.

A+,
Amicalement
Bernard.

Dernière modification par BERJU83 (21-09-2022 16:37:23)

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#9 [↑][↓] 21-09-2022 17:17:32

Lagaffe
Membre
Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

Re : [X-Plane] Création d'avions sous X-Plane

Salut Bernard,

Il n'y a pas de maitre ou d'élève, juste des personnes qui essayent de comprendre et d'apprendre wink

En tout cas, grand merci pour les infos, cela me rassure un peu sur ce que j'avais réussi à comprendre parmi les éléments récupérés sur le net.
Le SDK de FSX ou même de MSFS a le mérite de centraliser les infos. Sur X-Plane, c'est un peu plus compliqué et dispersé, mais on y arrive en insistant un peu.

Là, j'ai déjà avec un collègue du forum : Lucky, réussi en 3 ou 4 jours à passer CTH3 Les grandes Bergeronnes de FSX vers X-Plane 12. Cela m'a permis de comprendre un peu les outils de création de scène. Sur ce plan là, c'est un peu mieux que sur FSX mais bon, c'est comme tout: il faut apprendre.
La scène est jouable et assez propre. Il y a un peu de finition à faire mais cela devrait pouvoir être fait dans les jours qui viennent.


@+ Didier
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