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Bonjour,
Merci de vos réponses, mais pour la vitesse je ne suis pas sûr, je peux vous montrer une capture d'écran de mes vols réussis, et ma vitesse est comprise entre 118 kts et 138 kts (A321 tous volets sortis of course) mais pour mes pneus éclatés, c'est la même fourchette de vitesse. Alors ?....Je résume: Pitch, vitesse et taux de descente, sont dans la même fourchette que mes pneus éclatent ou non. La question pour moi est là : Pourquoi ça le fait ou ça le fait pas ? Mon payload est bon aussi. Ce pourrait-il que ça vienne de la simulation en elle même ? Pourquoi quand je ralenti la vitesse de simulation au minimum ou de moité, ça ne le fait pas ? Bizarre non ?
A+
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Bonjour,
Je déterre ce post juste pour préciser que fs Passenger modifie à chaque chargement les paramètres de réalisme de fsx en poussant le curseur de réalisme à fond. Donc pour ceux qui ne veulent pas voler comme des pros, il suffit de ramener ce curseur à la position désirée pour ne pas avoir par exemple le problème d'une pneu qui éclate (voire un crash) à l'atterrissage si on n'atterit pas dans les règles de l'art.
Bonjour,
Dernière modification par jptoma (09-11-2011 08:44:14)
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defjam a écrit :Bonjour,
Je déterre ce post juste pour préciser que fs Passenger modifie à chaque chargement les paramètres de réalisme de fsx en poussant le curseur de réalisme à fond. Donc pour ceux qui ne veulent pas voler comme des pros, il suffit de ramener ce curseur à la position désirée pour ne pas avoir par exemple le problème d'une pneu qui éclate (voire un crash) à l'atterrissage si on n'atterit pas dans les règles de l'art.
Bonjour,
Ben non ça ne marche pas !
Même si tu mets tout à zéro pour rendre fsx aussi facile qu'un jeu Adibou, et bien non !! Son petit pneu qui éclate à l'atterrissage, il y tient le DAN, tatata ! il éclate quand même ! lol
Ah si j'étais programmeur qui maitrise l'assembleur, le c++ et je ne sais quoi, j't'aurais bidouillé ça moi !! lol
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