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Salut Ă tous,
j'ai fait un parcours d'entrainement de 12 hélipads pour FS9. Jusque là pas de problèmes car j'ai trouvé un grand choix d'hélipads posables par çi par là sur divers sites qui sont en général bien fournis en addons pour FS9. Maintenant je veux faire la même chose pour FSX mais là le choix est beaucoup plus restreint.
Alors comme je construis des décors avec FSDS, je veux fabriquer des hélipads. Pour la fabrication d'une structure pas de problème, mais je ne sais pas comment rendre posable (pour un hélico bien sûr) un objet quelconque fait avec FSDS. IL me faut créer une surface dure sur mon objet.
Donc si quelqu'un sait, ça me rendra un grand service car aujourd'hui je fais une structure puis j'ajoute après une surface dure dans FS avec un autre programme. Mais la manip est longue et ne fonctionne pas toujours.
Merci de votre aide.
@+
RobinLT
HAP892
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Salut RobinLT
Dans Gmax (pour FS-X), il y a un outil 'Attach Point Tool' qui permet d'attacher des effets Ă un objet.
Dans les options à attacher, on trouve le choix 'Platform' qui durci la surface sélectionnée.
Cet outil n'existe t'il pas dans FSDS ?
On doit bien trouver un moyen de fixer un effet sur un objet, cela suit le mĂŞme chemin.
Bonne chance.
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (22-09-2009 10:08:31)
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Salut et merci de ta réponse rapide.
Effectivement, on peut attacher un effect à un objet dans FSDS, je l'ai déjà fait avec de la fumée grâce à JPB dans un post récent "http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=12318". Je ne savais pas que "platform" était un effet utilisable. Je vais voir ce soir (là je suis au boulot).
merci encore
@+
RobinLT
HAP892
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Salut,
Pour RobinLT ,
Effectivement, les plates formes dures dans FSDS s’installent de la même façon que les effets, on peut aussi attacher un objet de la libraire avec un N° guide.
Pour PatDeBarr ,
Je me suis mis Ă 3Dmax, car il me permet de travailler des bateaux communs dans Virtual Skipper et FSX.
En raison des similitudes ave Gmax, pourrais tu me dire ou rentrer les fichiers les formulations « attachpt_»
que nous créons , afin qu'ils apparaissent dans 'Attach Point Tool' ?
Merci et bonne continuation Ă tous.
jpb
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Salut JPB,
ce que tu dis m'intéresse au plus haut point. Quel est le nom de l'effet qui durci, et quelle est la syntaxe pour attacher cette effet si c'est différent de ce que tu m'as déjà expliqué ainsi qu'un objet avec le n° "GUID" ?
@+
RobinLT
HAP892
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Bonsoir,
Pour moi j'ai tout cela dans le gamepack :
C:\Program Files\GMAX\gamepacks\FSX_GmaxGamePack\scripts
peut etre aussi dans :
C:\Program Files\GMAX\stdplugs\stdscripts.(mais je ne sais pas ou cela vas après dans le logiciel?)
A voir et a confirmé par Patrick.
Manolo
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Merci Manolo
Gamepacks \ FSX_GmaxGamePack \ scripts : n’existe pas dans 3Dmax ,
mais ! mais ! … Il est bien présent dans le SDK\ Modeling SDK \ 3DSM7 \ Scripts .
Donc, tout doit ce passer lĂ , en lui donnant le chemin.
Par contre, rentres-tu les formulations en fichiers txt, comme dans FSDS :
« PartDataDefs.txt » et « PartNames .txt » ?
==========================================
Pour Robin, des modèles :
1/ Les types de surfaces possibles = "CONCRETE","GRASS","WATER","GRASS_BUMPY","ASPHALT",
"SHORT_GRASS","LONG_GRASS","HARD_TURF","SNOW","ICE","URBAN", “FOREST","DIRT","CORAL","GRAVEL","OIL_TREATED","STEEL_MATS","BITUMINUS","BRICK", "MACADAM","PLANKS","SAND","SHALE","TARMAC", "WRIGHT_FLYER_TRACK"
La géométrie de la surface de réception est une surface landable qui aura la même forme.
platform_CONCRETE_0 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <FSMakeMdlData version="9.0"> <Platform name="platform_CONCRETE_0" surfaceType="CONCRETE" > </Platform> </FSMakeMdlData>
2/ AttachedObject - LibraryObject name :
attachpt_Steam_Med_0 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <FSMakeMdlData version="9.0"> <Attachpoint name="attachpt_Steam_Med_0"> <AttachedObject> <LibraryObject name="ObjectGUID" scale="1.0"/> </AttachedObject> </Attachpoint> </FSMakeMdlData>"
Attention aux espaces et ObjectGUID doit ĂŞtre au format standard XML GUID pour fonctionner avec BGLComp.
A+ jpb
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pour le chemin c'est dans gmax.ini que l'on vas lui donner l'info comme ceci :
Scripts=C:\Program Files\GMAX\gamepacks\FSX_GMaxGamepack\scripts
Il n'y a pas de fichier texte ,a moins que tu veuille parler du fichier pour l'export...
Manolo
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Merci JPB
je te tiens au parfum après essais (dès que je peux).
Et si je veux une surface dure transparente, est ce que j'Ă©cris surfaceType="UNKNOWN" ?
Dernière modification par RobinLT (23-09-2009 08:46:05)
@+
RobinLT
HAP892
Hors ligne
Salut Ă tous,
Je vous rappelle tout de même que le SDK pour FS-X (SP2) est accompagné d'un fichier d'aide très complet : 'fsxsdk.chm' situé dans la racine du SDK.
Dans '\\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\', vous aller trouver des dossiers spécifiques à chaque application : 3DSM7, 3DSM9 et Gmax.
Le dossier associé à l'application 3D utilisées est à recopier à l"endroit qui va bien dans votre application.
Pour Gmax, regardez mon tuto : GmaxX Scenery01, il explique en détails l'installation et la configuration du SDK, pour les autres applications 3D utilisées ça doit être à peu près identique !
Vous le trouverez ici : http://avalsace.free.fr/CREATION.htm
Faites très attention lors de l'installation et surtout de la configuration à la fin de l'installation, celle-ci est très sensible !!!
Encore un conseil : installez le SDK dans un dossier au chemin court, cela Ă©vite beaucoup de souscis.
Vous aurez ensuite des outils supplémentaires dans Gmax ou les autres applications pour triturer tous les effets disponibles dans FS-X !
Bonne suite.
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Salut Ă tous,
Je vous rappelle tout de même que le SDK pour FS-X (SP2) est accompagné d'un fichier d'aide très complet : 'fsxsdk.chm' situé dans la racine du SDK.
Dans '\\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\', vous aller trouver des dossiers spécifiques à chaque application : 3DSM7, 3DSM9 et Gmax.
Le dossier associé à l'application 3D utilisées est à recopier à l"endroit qui va bien dans votre application.Pour Gmax, regardez mon tuto : GmaxX Scenery01, il explique en détails l'installation et la configuration du SDK, pour les autres applications 3D utilisées ça doit être à peu près identique !
Vous le trouverez ici : http://avalsace.free.fr/CREATION.htmFaites très attention lors de l'installation et surtout de la configuration à la fin de l'installation, celle-ci est très sensible !!!
Encore un conseil : installez le SDK dans un dossier au chemin court, cela évite beaucoup de souscis.Vous aurez ensuite des outils supplémentaires dans Gmax ou les autres applications pour triturer tous les effets disponibles dans FS-X !
Bonne suite.
Patrick
Pour ma part, j’ai bien tous les 4 outils « FS Tools » dans ma barre de tache de 3Dmax.
Ma question était de connaître dans quel fichier de 3dmax est inscrit mes « Attach name » pour les « re-triturer »,
et sous quelle forme ( txt ou en XML avec un N° guide) ? … Je vais bien finir par les trouver, c’était pour gagner du temps de recherche.
Merci. A+ jpb
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Merci JPB
je te tiens au parfum après essais (dès que je peux).
Et si je veux une surface dure transparente, est ce que j'Ă©cris surfaceType="UNKNOWN" ?
Je n’ai jamais utilisé « surfaceType="UNKNOWN" ».
Parce que j’ai remarqué que dans FSX, quelques soient le type de « platform_ XXX », elles s’affichaient toujours transparentes.
Le type de « platform_ XXX », génère principalement des sons (de réception de contact) et
des effets (turbulences) qui sont adaptés à la qualité de cette surface. Ce qui est très intéressant
A+ jpb
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Pour ma part, j’ai bien tous les 4 outils « FS Tools » dans ma barre de tache de 3Dmax.
Ma question était de connaître dans quel fichier de 3dmax est inscrit mes « Attach name » pour les « re-triturer »,
et sous quelle forme ( txt ou en XML avec un N° guide) ? … Je vais bien finir par les trouver, c’était pour gagner du temps de recherche.Merci. A+ jpb
Hello,
Pour ma part je n'ai jamais trouvé la liste des attached point name. Pour la personnalisation, la fenêtre permet de combiner des types d'"attached points" (effect et visiblité par exemple) ou d'ajouter des paramètres ("Day=0;Night=1" par ex). Enfin, via la fenêtre "Properties", onglet "user defined" on peut modifier directement le code ajouter à l'objet par le script (très pretique pour corriger la numérotation automatique de l'outil...).
Donc, personnellement, je n'ai jamais trop eu le besoin de modifier la liste des attached point name même si on peut regretter qu'il manque, par exemple, les attached points "aéronavale" de Acceleration, très peu documentés par ailleurs, mais ceci est un autre topic...;)
A+
Fro'
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ça marche,
l'effet platform fonctionne à merveille. Je n'ai pas encore essayé l'attache d'objet, mais les surfaces que j'ai rendu posables le sont vraiment. En fait il faut ajouté un objet mince en surface et rendre celui ci posable car il devient effectivement transparent comme a dit JPB, en fait c'est plutôt pratique car cela laisse plus de liberté pour composer le décors qui se trouve sous cette surface.
Merci encore,
je vous tiens au courant de mes modestes avancées.
@+
RobinLT
HAP892
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JPB a écrit :Pour ma part, j’ai bien tous les 4 outils « FS Tools » dans ma barre de tache de 3Dmax.
Ma question était de connaître dans quel fichier de 3dmax est inscrit mes « Attach name » pour les « re-triturer »,
et sous quelle forme ( txt ou en XML avec un N° guide) ? … Je vais bien finir par les trouver, c’était pour gagner du temps de recherche.Merci. A+ jpb
Hello,
Pour ma part je n'ai jamais trouvé la liste des attached point name. Pour la personnalisation, la fenêtre permet de combiner des types d'"attached points" (effect et visiblité par exemple) ou d'ajouter des paramètres ("Day=0;Night=1" par ex). Enfin, via la fenêtre "Properties", onglet "user defined" on peut modifier directement le code ajouter à l'objet par le script (très pretique pour corriger la numérotation automatique de l'outil...).Donc, personnellement, je n'ai jamais trop eu le besoin de modifier la liste des attached point name même si on peut regretter qu'il manque, par exemple, les attached points "aéronavale" de Acceleration, très peu documentés par ailleurs, mais ceci est un autre topic...;)
A+
Fro'
Bonjour Fro,
Effectivement, je ne trouve pas grand chose de détaillé sur ce sujet.
As-tu remarqué que dans le « modeldef.xml » les animations :
l_wingfold et r_wingfold (repliage des ailes) n’existent pas ?
Seul apparait “l_wing_flex” qui doit être la flexion des ailes en vol.
Je précise que je suis encore, en sdk sp1.a, peut-être qu’ils existent en sdk sp2 ?
A + jpb
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Hello,
J'ai dû me pencher dans mon modeldef.xml pour me rapeller comment j'avais animé mes bouts d'aile
En fait, effectivement r_wingflex sert Ă la torsion de l'aile (droite). Pour le bout d'aile escamotable, il faut rechercher: "wing_fold_l_pct" et "wing_fold_r_pct".
Il y a maintenant de le SKD FSX pas mal d'animation en "_pct"... va savoir pourquoi ces changement de nom??
A+
Sylvain
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Salut,
comme j'arrive à progrsser vraiment grâce à vos tuyaux, je sens que je vais abuser.
Maintenant que je sais rendre une surface d'objet posable avec FSDS, je voudrais faire se déplacer l'objet dans FS.
Donc je m'attaque Ă l'AI car je pense qu'il faut en passer par lĂ .
Ma question est simple : comme j'ai remarqué que c'est un BGL qui semble contenir les infos de déplacement de "model" d'objet (j'ai regarder les dossiers "boats" entre autre), peut-on transformer ces bgl en xml pour comprendre ce qu'il y a dedans ou tout simplement ou puis je trouver des modèles de ces xml de trafics AI ?
En fait je veux courir après mon hélipad comme pour un appontage vous l'aurez compris.
Dernière modification par RobinLT (25-09-2009 19:07:14)
@+
RobinLT
HAP892
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Salut,
comme j'arrive à progrsser vraiment grâce à vos tuyaux, je sens que je vais abuser.
Maintenant que je sais rendre une surface d'objet posable avec FSDS, je voudrais faire se déplacer l'objet dans FS.
Donc je m'attaque Ă l'AI car je pense qu'il faut en passer par lĂ .
Ma question est simple : comme j'ai remarqué que c'est un BGL qui semble contenir les infos de déplacement de "model" d'objet (j'ai regarder les dossiers "boats" entre autre), peut-on transformer ces bgl en xml pour comprendre ce qu'il y a dedans ou tout simplement ou puis je trouver des modèles de ces xml de trafics AI ?
En fait je veux courir après mon hélipad comme pour un appontage vous l'aurez compris.
Salut Robin,
On sort du sujet "surface dure" et comme je suppose que ce sujet va susciter d'autres questions ....
j'ai ouvert un post pour te répondre dans la rubrique trafics.
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Salut,
je continue ce post car je crois ĂŞtre au bon endroit pour une autre question.
J'ai appliqué l'effet "platform" avec FSDS à des objets mouvants comme des bateaux et des objets fixes pour FSX. Tout fonctionne très bien.;)
Je voudrais faire la mĂŞme chose pour FS9 pour les objets fixes car je sais que c'est impossible pour les AI.
Aujourd'hui je le fais avec JABhélipad ou EZ-scenery, mais les surfaces dures restent indépendantes de l'objet et cela donne parfois des invraisemblance si je donne la scène à quelqu'un qui n'a pas le même FS que moi au niveau des scènes installées (ce qui est très fréquent).
Est ce que l'effet "platform" fonctionne pour FS9 ou l'astuce est elle ailleurs ?
Merci
Dernière modification par RobinLT (26-10-2009 16:55:00)
@+
RobinLT
HAP892
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Dans FSDS , tu peux essayer de mettre tes lignes de [FSX Attachpoint ] dans un [FS2004 xxx]
(un résultat positif m’étonnerait !).
Ce modèle XML fonctionne très bien pour FS9:
- <!--
decoded by bglxml on 2004-05-15, 12:31:25
-->
- <FSData version="9.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd">
- <Airport ident="lafF" name="LAFAYETTE F" lat="43.068444" lon="006.300121" magvar="0.00" alt="7.00" city="Hyeres" state="" country="FRANCE" region="">
<Runway lat="43.068444" lon="006.300121" alt="7.00" surface="UNKNOWN" heading="360.00" length="116.00" width="10.00" number="04" designator="NONE" patternAltitude="503.80" primaryTakeoff="YES" primaryLanding="YES" primaryPattern="LEFT" secondaryTakeoff="NO" secondaryLanding="YES" secondaryPattern="LEFT" />
<Start type="HELIPAD" lat="43.068444" lon="006.300121" alt="7.00" heading="360.00" number="04" designator="NONE" />
</Airport>
</FSData>
Par contre, je ne sais pas, si sa copie par post est bien recopiable ... sinon je te l'envoie par mail.
A+ jpb
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Salut JPB
je vais voir si ça marche (ce soir) je te tiens au jus.
je connais ce type d'xml que j'ai déjà utilisé et qui fonctionne. Mon seul problème est que son altitude est absolue et que je voudrais qu'elle soit relative par rapport au niveau du sol avec une ligne comme altitudeIsAgl="TRUE" qui permet d'avoir l'objet toujours à la bonne hauteur quelque soit le mesh qu'il y a en dessous. C'est pour ça que je cherche l'astuce pour incorporer cette surface dure à l'objet lui même.
Merci en tout cas.
Dernière modification par RobinLT (27-10-2009 10:46:13)
@+
RobinLT
HAP892
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