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EXPORTER une animation gmax avec le gamepack FSX (et pas le fs2009)
Nota:
Il est important de faire des objets bien faits et verifier regulierement si il n y a pas de isolates vertices car c est la galère quand on exporte et qu on se retrouve avec 3000 messages d erreurs isolates vertices et qu il faut les reperer pour les supprimer. Perso de temps en temps je fai un export de test pour voir si il m indique des erreurs d isolates vertices. en general il dit quels sont les vertexs en faute qui composent le polygone, il indique les coordonnees x,y,z des vertexs mais je ne sais pas comment faire pour les reperer ensuite aux fins de les supprimer, si quelqu un a une idée ce serait bien ;-), j ai entendu parler du mode xview des viewport et qui donnerait le nombre des vertices isolés, mais je n ai pas encore trouvé ce mode xview... il y a aussi remove isolate vertices dans le menu a droite, mais je ne sais pas comment il fonctionne...
Normalement pour qu une animation soit effective dans fsx, il faut utiliser le gamepac fs2004 pour gmax, car les composants doivent être ceux pour fs9 pour que ça fonctionne et on a besoin du xml pour compiler ensuite.
Mais Il est aussi possible et c est très interessant d utiliser le gamepack fsx.
L interet c est de pouvoir creer une animation et pouvoir utiliser les fsx materials, ce qui est indispensable pour les skinned mesh par exemple, donc il serait inutile de faire une animation avec skinned mesh sous gamepack fs9 car pour que ça fonctionne le skin est obligé d avoir un matérial fsx pour que ça fonctionne (car il y a dans le matérial editor une option a cocher "skinned" qui n est présente que sur les fsx materials).
L inconvenient (a cette date car il doit y avoir une solution) c est que les animations conditionnées par cat on oublie pour le moment, car gamepack fsx exporte avec Xtomdl et non mkmdl et pour l instant a ma connaissance il n y a que mkmdl qui nous fabrique des .asm (pour cat) à moins que Manolo nous ponde un XTomdl.cfg qui va bien avec et qui nous fait la meme chose. ;-) vas y Manolo on compte sur toi! il nous faut des asm !!!! lol
1/ Il faut en fait bien comprendre que gamepack fs9 exporte l anim sans qu on aie a donner un nom à l anim elle meme et la déclarer pour l exporter, alors que sous gamepack fsx, l anim doit être nommée, déclarée, parametrée et créée, de ce fait lors de l export il sait qu il y a telle anim à exporter. Je vais expliquer tout ça.
2/ Concentrons nous donc sur gamepack fsx et pour l exemple je vais utiliser un bonhomme qui marche sur place auquel j ai donné une trajectoire (donc qui avance en meme temps) et qui est composé d un squeulette qui entraine le maillage du bonhomme (fonction skin pour ceux qui ne connaissent pas, imaginez pour un exemple simple, un seul cylindre qui represente un bras et ce bras on veut le plier en deux, dans ce cas le cylindre est tout croqué au niveau de sa pliure, par contre si dans le cylindre on met un os pour le biceps et un pour l avant bras, on skin le cylindre à ces os, quand on bouge par exemple l os de l avant bras, le cylindre se plie et la pliure est nickel ce qui permet d animer n importe quel maillage meme complexe.)
je choisis Cet exemple car on a de l anim et du skinned mesh et ça me permet de faire un tuto pour les deux en même temps ;-) (parce que essayez d exporter un modele skiné sous gamepack fs9 vous verrez que vous n aurez aucun résultat)
3/ Donc nous sommes sous gamepack fsx, pour que l animation soit intégrée au mdl à l export, il y a quelques parametrages à faire, qui consistent à :
-nommer l anim
-declarer ses parametres
-la créer(pas les mouvements et tout mais creer son fichier) de façon à ce qu elle soit exportée
A/pour un modele simple
Pour ça, si on a un modele simple sans skin,
-On selectionne l objet au complet
-on va dans le menu fstool et on clique sur animation manager
-on regle le start et end de l anim ( debut et fin du curseur anim)
-Dans la fenetre list anim on en choisit un c est ça qui nomme l anim(ambiant par exemple)
-puis on clique sur create
Maintenant quand on va exporter le modele, gmax saura qu il devra exporter et integrer l anim "ambiant" dans le mdl mais surtout ne pas oublier lors de l export de cocher "export anim"
!!!Attention!!! il faut appliquer un fsx material editor sur l objet pour que ça fonctionne, une couleur un bitmap ou autre, l essentiel c est qu on choisisse un fsx material. et ça marche nickel
Donc on se retrouve avec un mdl, et normalement quand on etait sous gamepack fs9, on avait aussi un xml ce qui nous permettait de compiler le bgl, là pas de xml de créé, donc perso j utilise library creator, puis whisplacer et ça marche nickel.
B/pour un modele skinné
-Bien faiore gaffe de texturer son projet avant de skinner! car on effectue un uvmap et unwrap puis un collapse all donc votre skin serait annulé.
-lĂ idem, dans la liste des elements, on selectionne tout,
-on va dans le menu fstool et on clique sur animation manager
-on regle le start et end de l anim ( debut et fin du curseur anim)
-Dans la fenetre list anim on en choisit un c est ça qui nomme l anim(ambiant par exemple)
-puis on clique sur create
!!!On applique sur le skin un fsx matérial editor et SURTOUT on coche la case "skinned" dans les parametres du material editor (plus bas dans la liste)
!!!On fait ensuite exporter et dans les options ON COCHE en plus "SKINNED", "EXPORT ANIM" et "FS10material"
LĂ on se retrouve avec un mdl, et pareil, on le compile avec librarycreator puis whisplacer
Bon si quelqu un a un truc pour compiler le mdl en bgl direct....
Les problemes que l on peut avoir Ă l export:
On peut avoir des erreurs de polygones isolate vertice, dans ce cas on les repère et on les vire.
Idem pour les skinned mesh, erreurs de isolates vertices ce qui se traduit dans fsx par la texture qui fait n importe quoi, on repère les isolates et on les vire,
pour les skinned mesh on peut avoir aussi des erreurs par rapport aux enveloppes, zones qui couvrent trop ou pas assez etc...donc on intervient sur les dites enveloppes.
Voilà , par ce procédé on peut exporter une animation faite avec gamepackfsx
Vos avis et conseils sont les bienvenus!!!
Bonne journée
Dernière modification par fra242 (20-03-2010 00:58:48)
François
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MErci François !
Ă moins que Manolo nous ponde un XTomdl.cfg qui va bien avec et qui nous fait la meme chose. ;-) vas y Manolo on compte sur toi! il nous faut des asm !!!! lol
Et bien lĂ ,tu me surestime...je n'y connait rien en programmation ,donc je laisse ma place.
Pour compiler le .MDL ,il est expliquer dans le GamepackFSX , de créer son propre XML de cette sorte :
Il faudra bien sur récuperer son Guid pour la scène compiler dans Gmax ,comment?
(il faut le game packFSX installé) On va dans "MAXScript/run script" et on choisi "LODanNameTool.ms" puis "ouvrir".
Une nouvelle fenetre apparait .
En bas a droite on appuie sur "Create New GUID for this file" ,on rentre le "friendly name"(le nom du projet ,sans espaces) puis GO ,on ferme la fenetre.
On va maintenant récupérer le Guid créer pour le copier et le coller dans le XML créer avec le bloc note ou notepad.
On va dans "File/File properties... onglet Custom"
Dans la partie blanche de la nouvelle fenêtre on clic sur "GUID" et on copie le nombre qui apparait dans la case "Value",on fait de même avec le "friendly Name" qui sera le nom du MDL crée,a placer dans le XML aussi .
<?xml version="1.0"?>
<FSData
version="9.0"
xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance'
xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd" ><!-- friendly Name -->
<ModelData sourceFile="friendly Name.MDL"/><SceneryObject
lat="N45 56.083"
lon="E06 38.50"
alt="0"
altitudeIsAgl="TRUE"
pitch="0"
bank="0"
heading="0"
imageComplexity="NORMAL"><LibraryObject
name="{3c958a18-cdff-49b8-b431-2f65e23897fd}" <!-- GUID a récupérer dans Gmax -->
scale="1.0"/>
</SceneryObject>
</FSData>
Quand j'aurai un peut de temps je mettrais ton tuto en vidéo histoire de bien visualiser toutes les opérations.
Merci professeur Gmax
Dernière modification par F-MANO (19-03-2010 16:20:01)
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Ma dulcinée a été surprise par ta voix dans les vidéos, et a cru que c était ma voix, et je t avoue que j ai été surpris aussi lol vraiment ressemblant dans l intonation le timbre et tout et tout ;-)
Tu dois avoir un succès fou avec les femmes!
Cool pour les vidéos, si tu veux je fais la voix, ils n y verront que du feu et ça te soulagera le boulot
Lé maestro c est manolo, moi yé souivi los tutos dé manolo para comprender gmax
Dernière modification par fra242 (20-03-2010 01:29:58)
François
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Tu dois avoir un succès fou avec les femmes!
Avant ...oui ,mais maintenant je suis surveillé ...chut elle arrive ...
Si tu veux tu peux faire tes vidéos avec free camstudio
Je te donne l'accès au site et tu pourras les poster ....une bonne vidéo vaut mieux qu'un long discours
Bon allez je file au boulot.
A+
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Slt a tous, j'aurais aimé savoir si il y avait moyen de gérer le déclenchement de cette animation via Gmax , je joins un screen de la partie concernée avec la partie "Markers and Events"
L'explication de Fra242 n'en n'est pas moins géniale , j'ai fait tourné mon anémomètre en quelques minutes
mais la c'est la barrière qui pose probleme, pour le moment elle en fait que s'ouvrir et se refermer
Dernière modification par BLB (22-11-2010 12:52:53)
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Salut Blb,
voilà un petit moment que je n ai pas eu le temps de me replonger dans gmax, mais il me semble que ce que tu veux faire est une animation conditionnée comme on pouvait le faire avec cat, du style la barriere s ouvre a l approche de l appareil.
Je n ai jamais réussi à creer une anim conditionnée avec fsx.
Là je pense que ça va être assez chaud...
Les animations tournent en boucle avec la frequence que tu leur attribues.
En fait quel est ton but?
Barriere qui s ouvre Ă ton passage?
François
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Absolument, je voudrais qu'elle s'ouvre a mon approche
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Si je me souviens bien ChD avait fait une animation sur un hangar (celui de Santilly sous FS9) qui s'ouvrait lorsque tu t'approchais en avion avec la radio réglée sur une fréquence donnée.
C'est une piste ...
@+ Didier
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