#326 [↑][↓] 14-10-2012 11:41:19

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

domsimu a écrit :

Bonjour,
...

Voici une photo sur Chartres avec le mixage des Agns de AgenT et de Scenproc  en utilisant le logiciel AGNmergeTool.
On retrouve de nouveau plusieurs variétés d'arbres au lieu d'une pour les forets.
...
et une, à Nogent le Rotrou dans le la Région du Perche pour voir les ajouts d'arbres pour les haies fait dans les villes et le bocage.
...
Du coup, on va sans doute réutiliser AgenT et AutoTrees pour meubler  les haies ou les villes  qui avaient perdus leurs vegetation avec Scenproc.

La technique est bonne, reste a voir les batiments en double que Gropied a repéré, mais que je n'avais pas remarqué.

C'est très bô !!! ça fait envie !!!
....et ça fait plaisir d'avoir un peu participé au résultat wink

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#327 [↑][↓] 14-10-2012 11:53:22

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Gropied a écrit :

...
1) Serait t il possible de supprimer les doublons au moment du merge entre deux dalles FSX ?
En effet, bien que cela ne se remarque pas quand on vole dans FSX, les bâtiments et forêts communs sont affichés deux fois.
Un test rapide sur les Merge/txt te permettra de voir qu'il y a effectivement des objets en double.
Cela provient du fait que Scenproc tronque les dalles en bordure de zone mais d'une manière qu'on ne contrôle pas.
Cette suppression va rallonger le temps de traitement mais ça sera pour la bonne cause wink

c'est gérable et ca m'a pas l'air trop difficile à implémenter, il faut quand même que je revois un peu mon code et ma manière de gérer les lignes de polygones.

Gropied a écrit :

2) Lorsqu'il s'agit d'un merge entre dalle FS9 et dalle FSX cela ne risque pas de se produire.
Mais c'est un autre problème mais bien plus compliqué à traiter:
Il s'agirait de supprimer au moment du merge les "AGNrectangularVegetation" (arbres isolés) qui se trouvent à l'intérieur des polygones AGNPolyVegetation (larges forêts issues de Corine 2006) rien que cela !... solv_gif
...

Bon la c'est un peu plus compliqué à mettre en œuvre... j'ai réfléchi a une stratégie de détection des superpositions mais ca touche à des notions encore inconnu pour moi, mais bon je vais me renseigner...

Ah ce propos, quitte à implémenter la détection de superposition de poly, sais tu si il est possible de convertir avec scenproc les polygones de type ROAD comme si c’était des Végétaux (donc sous forme de dalle .agn) ce qui permettrait par la même occasion d'éviter les arbres sur les routes  également. wink

Dernière modification par Vogel69 (14-10-2012 11:56:10)

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#328 [↑][↓] 14-10-2012 12:17:59

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

domsimu a écrit :

JpP,

Depuis cinq jours, j'utilise aussi une autre technique. Avec AGNmergeTool pour les buildings seulement,  je reprends les Agns fait avec les données de Geofabrik.

Je  met  les Agn Building dans groupe 1 de AGNmergeTool.
je mets les Agns building  de la commune rajoutée dans le groupe 2.
Et je lance AGNmergeTool.

Ensuite,

Je mets tous les Agns building  dans le groupe 1
Tous mes Agns Vegetal dans le groupe 2
je lance AGNmergeTool,
 
C'est un peu plus simple, mais les deux techniques fonctionnent.

domsimu

j'ai utilisé ce procédé hier soir de manière successive avec des sources multiples, mais faute de rigueur dans les va et viens, j'ai perdu une partie des données.

je crois que dans un premier temps je vais revenir à ma méthode d'empilement des couches SHG eusa_naughty  euh, SHP  eusa_clap  sous QGIS, le problème étant de s'arrêter avant la limite acceptable par SCENPROC.

D'ailleurs, il y aurait peut-être une possibilité avec AGNmergeTool (hem, Vogel69, la suite est pour toi...)

@Vogel69

Tu croyais rester tranquille, hein? ;>)

Comme suite à ce qui vient d'être échangé ici  ^  te serait-il possible d'ajouter une option de sélections multiples de répertoires distincts dans le groupe1, pour ne pas y importer physiquement des .agn de mêmes noms mais de contenus différents, ou un import dans G1 avec des sous-répertoires, ou autre solution qui viendrait à l'idéee ...?

JpP

Dernière modification par JpP (14-10-2012 22:21:06)


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#329 [↑][↓] 14-10-2012 16:10:24

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

[img align=c]https://lh6.googleusercontent.com/-yX61VtKozj8/UHrR-evmMhI/AAAAAAAAI8U/EJ7x-Stl07A/s800/2012-10-14_16-21-11-982.jpg[/img]

Résultats de vos conseils et outils  smile

Ce ne sont pas les bons arbres, ils n'ont pas la bonne taille, mais c'est bien le coin où se barrent mes chiens dès que j'ai le dos tourné.
Il me reste encore à apprendre, mais je sais que ça marche.

Vivent ce fil et ceux qui le déroulent!

PS: Texture photo FSET, Natural AUTOTREES, buildings Cadastre sous SCENPROC, mixage AGNMERGETOOL

JpP

Dernière modification par JpP (14-10-2012 17:18:41)


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#330 [↑][↓] 14-10-2012 16:17:13

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@Vogel60

"Ah ce propos, quitte à implémenter la détection de superposition de poly, sais tu si il est possible de convertir avec scenproc les polygones de type ROAD comme si c’était des Végétaux (donc sous forme de dalle .agn) ce qui permettrait par la même occasion d'éviter les arbres sur les routes  également."

Alors ça, c'est donner le bâton pour se faire battre!

Ton idée est excellente! Si tu as la validation de Maître Gropied, je te propose d'étendre cette option aux polygones de type water; j'utilise involontairement et trop souvent le GUID {nenuphar_geant}.


JpP


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#331 [↑][↓] 14-10-2012 17:37:36

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

JpP a écrit :

[img align=c]https://lh6.googleusercontent.com/-yX61VtKozj8/UHrR-evmMhI/AAAAAAAAI8U/EJ7x-Stl07A/s800/2012-10-14_16-21-11-982.jpg[/url]

Résultats de vos conseils et outils  smile

Ce ne sont pas les bons arbres, ils n'ont pas la bonne taille, mais c'est bien le coin où se barrent mes chiens dès que j'ai le dos tourné.
Il me reste encore à apprendre, mais je sais que ça marche.

Vivent ce fil et ceux qui le déroulent!

PS: Texture photo FSET, Natural AUTOTREES, buildings Cadastre sous SCENPROC, mixage AGNMERGETOOL

JpP

rien a dire... ça en jette ! eusa_clap


... {nenuphar_geant} à ajouter dans les GUID par defauts OK wink

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#332 [↑][↓] 14-10-2012 17:44:49

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

En attendant de nouvelles implémentations:

- sur demande de Gropied ajout de la possibilité de choisir manuellement  l'origine des dalles, et quelques autres optimisations:
-> Auto, FS9 ou FSX

AGN Merge Tool v1.010b

ps: j'espère ne pas avoir implémenter trop de bugs non plus wink ... a tester comme d'hab.

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#333 [↑][↓] 14-10-2012 19:20:37

domsimu
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonsoir Vogel69,

Si je comprends, on peut convertir des agn de FSX vers FS9.
Si c'est le cas, c'est une bonne nouvelle pour ceux qui utlisent FS9.

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#334 [↑][↓] 14-10-2012 19:35:34

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

euh... ben non, je me suis peut être mal exprimé. C'est uniquement pour choisir le format des Autogen sources (FS9 ou FSX) pour l'instant il n'y avait qu'un mode automatique. En gros ca ne change rien, sauf peut etre un petit gain de temps si tu connais le format des agn...

En revanche pourquoi pas faire une conversion de FSX à FS9, cependant je ne connais pas si il existe un outil équivalent a "txt2agn" qui produit un agn au format FS9 en sortie.

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#335 [↑][↓] 15-10-2012 07:43:21

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@JpP,

Effectivement j'aurai pu dire tout de suite que ce n'était pas les bons arbres parce qu'au premier plan de ton screenshot figure un magnifique Mesquite.O_o
C'est peut être ce qui attire tes chiens ?
"Le Mesquite est un arbre typique de l’Arizona , il produit des graines/beans
qui une fois réduites en poudre peuvent être utilisées dans la cuisine, c'est le mesquite meal."

Les GUID généraux qu'on utilise regroupent aussi des variétés exotiques. J'ai pour ma part étudié mais pas publié des GUID qui évitent les mesquites et les "arbres crayons".

@Vogel69,

Je ne pense pas que Road puisse être traité en agn par Scenproc. De plus , il me semble que le tracé des routes n'a pas le statut de "polygone" dans QGIS mais plutôt de ligne orientée formée d'une succession de vecteurs.
Dans FSX la route est un élément du décor qui n'utilise pas la notion de dalles agn, c'est d'ailleurs pour cela qu'on peut mettre et regrouper les bgl trafics et les ponts n'importe où dans la bibliothèque.

Cette nuit, (moi aussi je ne fais pas que dormir=V) il m'est venu l'idée d'une amélioration simple, "de confort" que tu as probablement déjà eu aussi :
je pense qu'une bonne moitié de l'utilisation de l'outil sera de faire une jointure propre de deux zones contiguës.

1) Pourquoi ne pas rajouter un bouton qui une fois le "merge" terminé propose la jointure c'est à dire successivement et dans l'ordre:
copie avec écrasement du rep groupe1 sur le rep groupe 2 dans un rep groupe 3
copie avec écrasement du rep merge sur  le rep groupe 3.
C'est ce que j'ai appelé le "remix" dans mon outil excel.
On obtiendrait sans se fatiguer simplement par un presse-bouton dans rep Groupe3 une jointure des deux zones ayant les dalles communes de la frontière intégrées.
   
2) Enfin, puisqu'il a été question de la manipulations sur les polygones de végétation, un autre outil à réaliser à horizon plus lointain : splitter automatiquement les polygones de végétation traversés par des routes et autoroutes. En effet, l'outil d'analyse des images satellites de Landcover Corine 2006 (ce n'était pas Autotrees) a eu quelques ratés et on peut constater qu'ici où là dans les scènes Scenproc des autoroutes se perdent dans les forêts. Youz36 dans la scène de l'Indre avait splitté à la main dans QGIS les forêts envahissantes et c'était mieux pour le look..   
Mais là on sort du cadre de la fusion...=G

Gropied


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#336 [↑][↓] 15-10-2012 09:29:48

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour

@Gropied


"Les GUID généraux qu'on utilise regroupent aussi des variétés exotiques. J'ai pour ma part étudié mais pas publié des GUID qui évitent les mesquites et les "arbres crayons"."

Je suis en train de rassembler les infos sur les GUID; ton tuto, les infos du SDK (problème d'ailleurs pour obtenir le catalogue d'AUTOGENEDITOR car je ne suis encore pas parvenu à faire tourner ce programme sous W7-64; SDK successifs correctement installés, CONFIGSDK bien passé, les autres .exe tournent...:hmm)

@Vogel

"1) Pourquoi ne pas rajouter un bouton qui une fois le "merge" terminé propose la jointure c'est à dire successivement et dans l'ordre:
copie avec écrasement du rep groupe1 sur le rep groupe 2 dans un rep groupe 3
copie avec écrasement du rep merge sur  le rep groupe 3.
C'est ce que j'ai appelé le "remix" dans mon outil excel.
On obtiendrait sans se fatiguer simplement par un presse-bouton dans rep Groupe3 une jointure des deux zones ayant les dalles communes de la frontière intégrées.
"

Je souscris totalement, cette option éviterait des boulettes aux pagailleux comme moi; mais bon, y'a pas l'feu, Gropied m'a dit qu'il n'en n'avait pas besoin avant demain soir.  D'ailleurs il n'a pas fini de rédiger le manuel de l'utilisateur wink

PS: je n'ai pas encore testé la v10.0b

JpP

Dernière modification par JpP (15-10-2012 09:32:11)


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#337 [↑][↓] 15-10-2012 10:08:10

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

JpP,

Lorsque tu lances Annotator il y a deux fenêtres majeures qui s'ouvrent, la deuxième étant liée à la première (ouverture/fermeture):

-- Flight Simulator X Annotation Tool
qui te permet de travailler sur une scène

-- Autogen Configuration Editor
qui te permet de choisir l'Autogendescription.xml ou le Roofdescriptions.xml ou le Materials.xml
qui vont configurer les GUIDs que tu pourras choisir pour les objets de ta scène
Il faut donc dés le départ charger un de ces fichiers dont tu trouves le XML dans le SDK ou bien dans ton FSX/autogen
où tu auras pris soin avant de passer "SPB2XML"  pour recueillir les XML de tes propres fichiers qui sont nativement compressés en .SPB.   
Ensuite à l'aide des différentes "vues" tu pourras voir l'organisation hiérarchique des "groupings" qui est beaucoup plus fine et élaborée que dans FS9.

Bienvenue chez les "bidouilleurs de groupings" et bonne navigation !

Gropied


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#338 [↑][↓] 15-10-2012 11:10:12

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@Gropied

AGNMerge Tool v1.011

Et non ! je n'y avais pas pensé wink  pas assez baroudeur de l'autogen encore...

Dernière modification par Vogel69 (15-10-2012 11:11:24)

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#339 [↑][↓] 15-10-2012 12:27:17

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@Gropied

"Lorsque tu lances Annotator..."

Je prends bien note de ces conseils qui vont me servir à n'en point douter.
Néanmoins, je reste ennuyé par ce problème de lancement de AUTOGENEDITOR; je veux simplement récupérer le catalogue qu'il génère si j'ai bien lu. J'ai bien un .pdf Global_qquechose mais qui avoue lui-même n'être pas exhaustif.
Je vais me remonter une vieille machine en 32bit pour installer un FSX et la cascade des SDK, pour obtenir ce fameux catalogue via AUTOGENEDITOR. Tu as écrit que WHISPLACER l'affiche aussi.

@Vogel69

Je vais rajouter une couche à l'option des Groupes 1 à 3, (sans avoir testé encore la v11 non plus).
Il serait peut-être utile de prévoir une sauvegarde des différents répertoires des .agn d'origine qui permettrait, en cas d'insatisfaction quant au résultat (restez sous les Mesquites, les chiens!), de refaire un tour ou plusieurs, sans avoir à recréer les fichiers écrasés.
[Mode fainéant ON]
on peut faire ces manips manuellement bien sûr, mais la VogelMachine le ferait plus sûrement.
[Mode fainéant OFF]

JpP


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#340 [↑][↓] 15-10-2012 14:36:03

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

JpP,

Si tu veux parler de l'  "Autogeneditor" de Art Martin pour fs9, je n'ai jamais réussi à le faire marcher.
Si tu veux voir tous les objets de la librairie FSX, rends toi dans le SDK, dossier "Renders", tu auras tous les objets, chacun avec son image.

Whisplacer permet aussi de voir les objets lorsqu'on les édite mais il n'est pas exhaustif.

Gropied


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#341 [↑][↓] 15-10-2012 15:28:59

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

petite question en passant, sur quoi scenproc ce base pour créer les polygones vegetaux ? si tu utilises l'option: type=forest, il utilise uniquement les poly qui possède comme tag: "forest" ? et si tu ne précises rien, il importe tous les polygones sans distinction de tag ?

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#342 [↑][↓] 15-10-2012 16:39:43

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Gropied a écrit :

@Vogel69,

Je ne pense pas que Road puisse être traité en agn par Scenproc. De plus , il me semble que le tracé des routes n'a pas le statut de "polygone" dans QGIS mais plutôt de ligne orientée formée d'une succession de vecteurs.
Dans FSX la route est un élément du décor qui n'utilise pas la notion de dalles agn, c'est d'ailleurs pour cela qu'on peut mettre et regrouper les bgl trafics et les ponts n'importe où dans la bibliothèque....

Je dois l'avouer, parfois je suis tétu ! Et en me baladant dans Qgis j'ai trouvé une option sympa pour transformer les routes en polygones (vecteur->geotraitement-> tampon)... j’étais plutôt content de moi faut avouer... mais par hasard (et surtout étant flemmard: a quoi sert d'inventer ce qui existe déjà) j'ai trouvé une autre option (vecteur-> geotraitement -> differencier) qui permet de faire l’équivalent de l'opération booléenne "soustraction"  des logiciels 3D mais avec des vecteurs... Donc imaginons des polygones "natural" auquel on "soustrait" les intersections avec les polygones "road", ça pourrait le faire non ?...

Un petit résumé de la marche a suivre:

pour faire un fichier natural avec les routes prédécoupé sous QGIS:

1/ Tu fait ton fichier natural.shp, comme Gropied te l'a apris.

2/ Créer le fichier .shp d'une couche "road" de la zone a travailler, puis faire "Vecteur" -> "outils de geotraitement" -> "Tampon". Choisir une valeur dans "distance tampon:" de 0.0005 par exemple pour la largeur d'une route secondaire.
puis générer le fichier "Road poly.shp". -> on obtient des routes sous formes de polygones.

3/ charger les deux couches "natural.shp" et "Road poly.shp" dans un nouveau document.

4/ Avant dernière opération, la soustraction booléenne:
Outils "vecteur" -> "outils de geotraitement" -> "différencier"
couche 1: Natural
couche 2: Road poly

5/ Dernière opération, séparations des nouveaux polygones en entité individuelles:
"vecteur" -> "geométrie" -> "Morceaux multiples vers Morceau unique" (et pas celui du dessous même si le titre parait plus approprié !!!) =>ca permet d'éclater les groupes de polygones en plusieurs polygones...

et hop c'est parti...

J'ai pas eu le temps, et j’avoue que je ne connais pas encore assez scenproc pour tester si il accepte ce genre de poly manipulés en entrée "natural"... Je vous avoue que je prie pour que ça marche parce que je ne sais pas trop par où commencer si je dois gérer ça dans mon programme... Si quelqu'un a le temps de tester... et si ça peut éviter les arbres sur les routes sans trop se prendre la tête (surtout la mienne) ça serais cool wink

ps: Après libre a nous de différencier les highway, des routes secondaires, puis des chemins dans des fichiers .shp différent (ou par sélection ciblé grâce aux "tags", avant d'appliquer l'option "tampon"). Ce qui permettrait de choisir une largeur de route différente en faisant varier la valeur de l'option "distance tampon:".

edit: le16/10 mise a jour du protocole avec ajout de la dernière étape...

Dernière modification par Vogel69 (16-10-2012 11:28:41)

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#343 [↑][↓] 15-10-2012 16:52:24

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Vogel69 encore une fois, bravo,

La 011b marche correctement, à la différence près que ça m'a rendu encore un peu plus flemmard :

Pour tester j'ai fait Toulouse en 4 zones: NE, NW, SE, SW et j'ai été obligé de procéder par itérations pour obtenir une seule grande scène.

J'ai donc imaginé une nouvelle fonctionnalité :

Ne pourrait on pas mettre tous les répertoires des zones à traiter dans un seul répertoire "global", appuyer sur un bouton et que la mécanique derrière (!) se

débrouille pour trouver les agn communs des deux premiers répertoires, fusionner les dalles, faire la jointure, prendre la zone suivante, trouver les agn communs

avec la jointure, fusionner les agn communs, faire la jointure, etc .... jusqu'à la dernière zone de ce répertoire "global" qu'il y ait 2 Groupes ou n Groupes ? 

Ainsi, il suffirait de faire la France entière ou simplement une région (restons modestes), avec scenproc par petits rectangles avec recouvrements, les coller dans la "lessiveuse globale" et on aurait en appuyant simplement sur un bouton une région homogène du Nord au Sud et de l'Ouest à l'Est sans trace de couture. 

Très utile pour traiter les grandes agglomérations.

Mais peut être pas aussi simple qu'il n'y paraît ? ...

A propos des routes, j'ai peur que transformer dans QGIS le tracé d'une route en polygone consiste simplement à rajouter un vecteur qui joint l'extrémité à l'origine pour fermer le polygone. Je vais regarder cela plus en détail. 

Gropied


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#344 [↑][↓] 15-10-2012 17:52:41

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Vogel69,

Je n'avais pas lu assez attentivement ta description de la vectorisation et du buffer que je n'avais pas exploré dans QGIS.

On peut effectivement faire d'une ligne un polygone.
La commande de scenproc sur les polygones de vegetation semble ne filtrer qu'avec les tags type=forest et type=park bien qu'Arno Gerretsen dise qu'elle marche avec n'importe quel tag à condition de respecter la casse.. J'ai essayé les tags Code_06 de Corine2006 (choix du type d'arbre réel) en vain.

La manipulation des tags est très simple et peut se faire sous excel/openoffice dans le fichier natural.dbf
 
Scenproc devrait en principe accepter les fichiers "naturals".shp modifiés. Je continue la recherche.

Gropied


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#345 [↑][↓] 15-10-2012 18:15:14

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Je pense que l'on ait face à un problème de toute façon. Car pour l'instant certains polygones unique au départ forment maintenant plusieurs polygones (car coupés en plusieurs morceaux par les routes) mais forme une seule entité (1 seul ligne dans la table d'attribut). Je cherche si il y a un outil qui permet de créer plusieurs polygones à partir d'une entité de polygones... je sais pas si je suis bien clair ? En fin je préfère te laisser regarder je crois que tu es plus habitué que moi à l'outil...

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#346 [↑][↓] 15-10-2012 18:25:01

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

trouvé ! -> "vecteur" -> "geométrie" -> "Morceaux multiples vers Morceau unique" (et pas celui du dessous même si le titre parait plus approprié !!!)

ca permet d'éclater le groupe de polygones en plusieurs polygones individuels...

Dernière modification par Vogel69 (15-10-2012 18:25:30)

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#347 [↑][↓] 15-10-2012 18:27:07

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Gropied a écrit :

JpP,

Si tu veux parler de l'  "Autogeneditor" de Art Martin pour fs9, je n'ai jamais réussi à le faire marcher.
Si tu veux voir tous les objets de la librairie FSX, rends toi dans le SDK, dossier "Renders", tu auras tous les objets, chacun avec son image.

Whisplacer permet aussi de voir les objets lorsqu'on les édite mais il n'est pas exhaustif.

Gropied

Le "mien" c'est AutoGenEditor du SDK FSX, Environment\Autogen, mais basta, si je trouve mon bonheur ailleurs ce sera très bien; les .jpg de \Renders sont intitulés mais il me faut les GUID correspondant (Global Libray Objects); si je ne trouve pas tout fait, je ferai une feuille de tableur avec ces deux sources.

"Ne pourrait on pas mettre tous les répertoires des zones à traiter dans un seul répertoire "global", appuyer sur un bouton et que la mécanique derrière (!) se débrouille pour trouver les agn communs des deux premiers répertoires, fusionner les dalles, faire la jointure, prendre la zone suivante, trouver les agn communs avec la jointure, fusionner les agn communs, faire la jointure, etc .... jusqu'à la dernière zone de ce répertoire "global" qu'il y ait 2 Groupes ou n Groupes ?

C'est, je crois, ce que je suggérais hier, certes plus trivialement exprimé, Comme suite à ce qui vient d'être échangé ici te serait-il possible d'ajouter une option de sélections multiples de répertoires distincts dans le groupe1, pour ne pas y importer physiquement des .agn de mêmes noms mais de contenus différents, ou un import dans G1 avec des sous-répertoires, ou autre solution qui viendrait à l'idéee ...?
En gros, on donne la liste des courses et on boit le café, beaucoup de café.

JpP


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#348 [↑][↓] 15-10-2012 18:45:49

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@Gropied & JpP

Pour l'histoire des dossiers multiples, laissez moi le temps de bien vous relire pour bien comprendre ce que vous voulez... Comme je n'ai jamais encore vraiment eu le temps d'utiliser scenproc et fait du traitement d'AGN à la pelle, j'ai encore un peu de mal a apréhender vos besoin... mais j'y travail  wink

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#349 [↑][↓] 16-10-2012 08:21:50

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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour Vogel69

J'ai suivi ta méthode pour séparer les polygones au passage des routes. Je produis un fichier natural splitté mais pour l'instant je n'arrive pas au résultat. Scenproc me produit des fichiers agn qui semblent ne pas être au format FSX car AGNDump ne les reconnaît pas et un survol avec FSX ne donne rien.=N
Je poursuis mes investigations ...

Cordialement,

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#350 [↑][↓] 16-10-2012 09:06:13

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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Vogel69,

Je pense avoir trouvé la cause, mais pas le remède : une forêt est coupée en quatre, les quatre polygones gardent le même Identifiant OSM.

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