Vous n'êtes pas identifié(e).
Merci @ tous les deux pour votre échange intéressant à suivre ...
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Re bonjour Gropied
Je viens de terminer un nouvel essai en prenant exactement les modèles de toit cités dans ton exemple.
En choisissant une ville du centre (Amboise) j'ai effectivement 90% de toits en ardoise. il reste quelques toits rouges. Cela est peut ĂŞtre du aux guid du fichier scenproc.spc. En effet j'ai bien mis les nouveaus guid dans les rubriques :
#class Roofs gabled_ALL_
#Roofs Mansard Row 1
#Grouping immeuble_toit_plat
Mais j'ai laissé les anciens guid aux rubriques :
#Grouping of all flat roofs
#class hipped low pitch row1
car tu n'en parle pas dans ton tuto.
Par contre sans rien changer, mais en encodant une ville du sud (Cannes), j'obtient tout des toits rouges, sauf les toits plats qui sont bleus mais sans effet de piscine. c'est donc mieux.
Cela montre que la situation de la ville que l'on encode influe sur la manière d'encoder, même si on a ajouté des grouping sans toits rouges dans RoofDescriptions.spb.
Tout cela n'est pas évident à bien maîtriser.
Coirdialement
Jacques
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Bonjour Ă tous,
JacquesGSN je vois que tu progresses rapidement. Ceci pourra te mettre sur la voie.
Voici qui devrait faciliter la tâche avec des groupings tous préparés:
Publication des groupings et compatibilité tous azimuts:
1)Pour les utilisateurs des scènes Ardoise
Sauvegardez le répertoire FSX/autogen.
Dans le répertoire autogen sources xml du SDK, placer le Roofdescription.xml issu de celui de
votre FSX (.SPB transformé avec SPB2XML)
Insérer après ouverture avec un Notepad, mes groupings suivants à la fin du fichier, juste après
le dernier </Groups.Grouping> et juste avant </Autogen.BuildingRoofGroups> le texte suivant:
<Groups.Grouping id="{a0aa34d5-615c-4593-aee6-20458953855e}">
<FriendlyName>Gropied Defaut Flat roof ardoise</FriendlyName>
<ReferenceEntry>
<TargetGuid>{84EB8834-6816-49DB-BE71-DF47F26D7D5E}</TargetGuid>
</ReferenceEntry>
<ReferenceEntry>
<TargetGuid>{57FDE248-095A-411F-967C-32BD74798C1D}</TargetGuid>
</ReferenceEntry>
<ReferenceEntry>
<TargetGuid>{F631FE2D-0EC6-4C8A-B060-15B612011063}</TargetGuid>
</ReferenceEntry>
</Groups.Grouping>
<Groups.Grouping id="{7b42b8cc-0b25-4221-8abf-0975cf58d062}">
<FriendlyName>Gropied Roofs Gabled ardoise</FriendlyName>
<ReferenceEntry>
<TargetGuid>{A2D6617D-1009-479C-AFA4-6CA59C589B0E}</TargetGuid>
</ReferenceEntry>
<ReferenceEntry>
<TargetGuid>{67437D14-4E3B-4490-B494-D45FCFF7745B}</TargetGuid>
</ReferenceEntry>
<ReferenceEntry>
<TargetGuid>{89A023A1-C5E2-4C8C-954E-C1597DAB6EA5}</TargetGuid>
</ReferenceEntry>
<ReferenceEntry>
<TargetGuid>{3F8A70BC-EF12-4041-B41B-16E71D2EBD07}</TargetGuid>
</ReferenceEntry>
</Groups.Grouping>
<Groups.Grouping id="{a8855bd0-eb4a-4e67-93c0-e8db0df2e5ed}">
<FriendlyName>Gropied Roofs Mansard ardoise</FriendlyName>
<ReferenceEntry>
<TargetGuid>{3D62FFB6-906C-46BD-A60D-E37F6857093A}</TargetGuid>
</ReferenceEntry>
<ReferenceEntry>
<TargetGuid>{CAD2D691-7D53-4E85-9979-6EC7F66D9DB3}</TargetGuid>
</ReferenceEntry>
<ReferenceEntry>
<TargetGuid>{4F510373-DAC1-4EEF-A39B-31EA152D54FE}</TargetGuid>
</ReferenceEntry>
</Groups.Grouping>
L'image ci dessous explique mieux qu'un long discours.
VĂ©rifiez qu'ils sont visibles d'Annotator sans erreurs.
Recompilez le en .SPB (dans un autre répertoire que celui des sources, ne me demandez pas pourquoi
je ne sais pas, bug probable de spbcompiler), récupérez le et recopiez le dans votre FSX/Autogen
Cette insertion ne DOIT avoir aucune influence sur les autres scènes
quelque soit les autres addons installés et les scènes ardoise seront compatibles avec TOUT le
reste, en vrac, anciennes et nouvelles scènes photoréalistes, commerciales ou non.
2) Pour les producteurs de scènes avec SCENPROC
Après avoir réalisé le paragraphe 1 en tant qu'utilisateur, le producteur de scènes aura préparé
les fichiers .shp de la scène normalement. C'est au niveau de la configuration qu'est le
changement.
La config SCENPROC destinée aux scènes "Ardoises" de la zone Europe_Central et testée sur
Cherbourg est la suivante :
# autogen test
IMPORTSHP|Buildings_Nord_Cotentin.shp|NOREPROJ
IMPORTSHP|Natural_Nord_Cotentin.shp|NOREPROJ
SPLITGRID|AGN
SETAGNPROPERTIES|1.0;0.0;0.0;0.0
#class chestnut1 16-29m mature
CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural_Nord_Cotentin.shp;type=forest|{8EF6A032-8AA8-48F0-
80EA-90A16B3696DD}
#class park
CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural_Nord_Cotentin.shp;type=park|{e04669c0-9f7b-42e8-a2
c7-eee870c59d8e}
#Grouping Gropied Roofs Gabled ardoise
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>25;FAREA<626;FROMFILE=Buildings_Nord_Cotentin.shp|{7b42b8cc-
0b25-4221-8abf-0975cf58d062}|MAXRATIO=3
#Grouping Gropied Roofs Mansard ardoise
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>625;FAREA<1000;FROMFILE=Buildings_Nord_Cotentin.shp|{a8855bd
0-eb4a-4e67-93c0-e8db0df2e5ed}|MAXRATIO=4
#Grouping Gropied Defaut Flat roof ardoise
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>1000;FAREA<10000;FROMFILE=Buildings_Nord_Cotentin.shp|{a0aa3
4d5-615c-4593-aee6-20458953855e}|MAXRATIO=5
WRITEAGNFILES|D:\AUTOGEN\texture
ATTENTION EN FAISANT UN COPIE COLLE DU TEXTE CI DESSUS BIEN SUPPRIMER LES RETOURS A LA LIGNE QUI SONT INTRODUITS DANS LES CODES DES GUID PAR L'EDITEUR DU FORUM PILOTE-VIRTUEL
Et ne pas oublier que SCENPROC, quand il compile, se sert du fichier XML qui est dans le SDK.
Donc le producteur de scènes doit toujours vérifier la cohérence fichiers SDK / fichiers FSX.
Tout ceci ainsi que des scènes réalisées avec ces groupings sera prochainement dispo sur mon site.
J'y mettrai Ă©galement la texture Europe_Central qui supprime l'effet bicolore des toits plats.
Gropied
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Merci Gropied pour tes conseils
Je vais essayer les réglages que tu indiques.
J'ai quelques remarques sur ces explications:
1 Je n'avais pas remarqué qu'il fallait compiler en SPB dans un autre répertoire. J'ai toujours compiler le SPB comme le XML dans le même répertoire de travail (le même où j'ai mis SPB2XLM). puis le le tranfért dans le répertoire autogène de FSX, et cela a toujours marché (du moins je pense).
2 Pourquoi faut-il insérer les nouveaux grouping que tu nous propose à un endroit bien précis ? Ne peut-on pas les mettre n'importe où, au début, ou à la fin ? Comment retrouver les grouping ajoutés par les addons commerciaux ? J'ai l'impression que je n'en ai pas alors que j'ai acheté des scènes.
Cordialement
Jacques
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JacquesGSN
1) Chez moi j'ai eu des ratés de compil et j'ai remarqué que la compilation était correcte chaque
fois que j'utilisais un autre répertoire que "autogen sources xml" donc simple principe de
précaution ...inutile peut être ?
2) Je propose simplement à cet endroit parce que c'est l'endroit le plus sûr, parfaitement
identifiable pour ne pas interférer avec les autres groupings, voire tout mélanger et ne plus s'en
sortir.
On peut empiler autant qu'on veut les groupings pourvu qu'ils commencent par
<Groups.Grouping id="{xxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxxx-xxxxxxx}">
::::::
::::::
::::::
et finissent par
</Groups.Grouping>
Tous les addons ne modifient pas le fichier Roofsdescriptions.
"Bretagne" de FVFR et les nouveaux addons 3D Automation le font. mais par exemple "Alsace" de FVFR
ne modifie rien.
Les groupings des addons ajoutés sont repérables par leur nom dans annotator ou directement en
lisant le xml. Voila pourquoi j'ai moi aussi ajouté mon pseudo à mes groupings.
Moyennant quoi la compatibilité est totale : je passe en vol des chaumières bretonnes aux maisons du
Cotentin sans problèmes.
Gropied
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1- J'ai réussi a recompilé avec TXT2AGN.exe . J'avais juste un problème de syntaxe dans le fichier .Bat
2- Pour être plus exact, la france se situe dans la région "L" = Europe French = 11
Le sud-est se situe dans la region "N" = Europe Med Ouest = 13
Il y a aussi des régions "Europe British (K)", "Europe Germanic (A)" etc
Le numéro correspond à la lettre A = 0, B = 1 etc
Donc, pour attribuer une nouvelle région à une zone, créez une image en niveau de gris, dont le niveau de gris correspond à la zone choisie (une toute petite image de quelques pixels suffit.
Placez lĂ au bon endroit pour compiler le fichier BGL
Créez un fichier texte avec l'extension .inf
exemple :
[Source]
Type = TIFF
SourceDir = "SourceData"
SourceFile="yeu_Region_13.tif"
Layer = Region
ulxMap = -2.43
ulyMap = 46.75
nCols = 10
nRows = 5
xDim = 0.02
yDim = 0.02
[Destination]
DestDir="Output"
DestBaseFileName="Replacement_Region_Yeu_mhg"
Glissez le .inf sur resample.exe dans l'explorateur et votre BGL est crée.
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Pour le fun, voilà le résultat après fusion de mes dalles végétation + dalles building de gropied et changement région, à l'ile d'Yeu toujours.
[img align=G]https://lh6.googleusercontent.com/-WBkya06Vdok/T1Y8BoihdoI/AAAAAAAADz8/X7jOw4n2U9c/s800/autogen1.jpg[/img]
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Salut Marco,
et bien je trouve que c'est pas mal du tout, ça colle parfaitement avec la couleur des toits de ma petite scénette :
(qui devrait d'ailleurs te rappeler quelquechose..;) )
A +
Petite visite des Chateaux de la Loire ? http://p.dumat.pagesperso-orange.fr/htm/fs2004.htm
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Oui, oui, ça colle bien.
Il faut donc que je mette a jour tous mes objets gmax (position, textures, LOD, animatiions). En y ajoutant ton aerodrome, on devrait avoir une jolie scène complète de l'ile.
Tu peux commencer (si ce n'est déjà fait) à mette à jour tes BGL et BMP. En effet, sur mon FsX tes batiments apparaissent tous noir, comme mes bâtiments d'ailleurs.
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Merci Marcoh pour ton explication.
Je crois qu'en combinant ta méthode et les groupings, pour filtrer si besoin est, on doit pouvoir mettre n'importe quelle maison autogen par défaut n'importe où et avec la couleur de toit voulue.
Je remarque que les murs sont blancs, les fenêtre allongées et les volets des maisons sont devenus bleus comme en Vendée. Ce n'est probalement pas un hasard ...
Pour améliorer le visuel, une prochaine étape serait d'introduire des modèles .MDL régionaux et les rassembler en groupings régionaux.
Il "suffirait" de faire des toits par exemple avec des cheminées, des chiens-assis, des antennes de télé, des paraboles, toits avec rebord, toits alsaciens avec des cigognes ;-) etc...
En faire une librairie régionale à dispo des créateurs de scènes.
Il reste à connaitre les zones exactes des autres régions si on veut sortir de France. Je n'ai pas trouvé le fichier qui contient ces données. J'ai pu trouver la frontière dans l'hexagone grâce à mes fichiers autogen de MidiPyrénées et grâce à la vallée du Rhône de Jacques GSN et aussi grâce à une texture de test, spécialement faite qui noircit intégralement tous les toits et est nettement repérable comme je l'ai montré sur les vues de mes posts précédents.
Cordialement,
Gropied
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1 - Le détail des découpes de zones est dans le SDK (une image mondiale)
2 - J'ai déjà utilisé la technique de création de bibliothèques de maisons (St Barth) et crations de nouveaux groupings pour y voir de jolies "cases" (modification du default.xml).
J'ai voulu tester et ça marche mais l'inconvénient majeur (et presque rédibitoire) est qu'il n'y a qu'un seul default.xml pour tout FsX.
Plusieurs fournisseurs d'addon payant (Orbix, etc) modifient ce fichier.
Du coup, quand on modifie (et qu'on échange) ce fichier, on ne sait plus très ce qu'il contient et si les modifs effectuées pour d'autres scènes dans le monde ne sont pas perdues.
Les murs sont blancs, car j'ai simplement sélectionné une texture perso (vendennes.bmp) avec Annotator (qui m'a servi a créer la végétaion). Le fichier BMP doit ensuite être placé dans \texture juste en dessous du repertoire d'install. de Fsx (et nulle part ailleurs).
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Bonjour Gropied
J'ai essayé ton dernier tuto par modification p
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Bonjour Gropied
Désolé pour le post précédant, il est parti tout seul pendant que je le rédigeait.
Je recommence
J'ai essayé ton dernier tuto en modifiant par copier coller les fichiers RoofDescription et scenproc.spc. J'ai bien fait attention à ce qu'il n'y ai pas d'erreur, et rien ne va plus.
La compilation avec Scenproc.exe ne donne qu'un seul fichier an.agn quelque soit les fichiers shp que je choisis (et qui fonctionnaient avant).
J'ai du tout remettre comme avant pour que la compilation re fonctionne.
Je ne voit pas bien oĂą est le pb, je vais recommencer en y allant plus progressivement.
Les commentaires de Marcoh semblent prometteur pour la suite, mais j'avoue ne rien y comprendre. Je ne maîtrise pas suffisamment le fonctionnement le l'autogène de FSX pour suivre.
Cordialement
Jacques
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Bonjour JacquesGSN,
1) S'il y a zéro bâtiments , c'est probablement que SCENPROC QUI UTILISE LES MATERIALS ET ROOFDESCRIPTION du répertoire "autogen source xml"
du SDK n'a pas trouvé les GUID de ton fichier .spc de config.
Il faut absolument que les Roofdescriptions et Materials soient identiques dans le SDK et dans FSX/Autogen. Il faut vérifier ce point.
::::::
2) Pour positionner mes posts et ceux de Marcoh en trois lignes, voici par degré de précision croissante :
1-- Le forçage de la région par un petit .bgl concerne tous les bâtiments de la zone définie dans le bgl de forçage.
2-- Si on ne veut pas toutes les couleurs de toits de cette zone forcée mais par exemple une seule (cf zones de recommandations architecturales) on utilisera en supplément ma méthode des groupings.
3-- Si on veut des maisons typées avec des couleurs de murs et de toits particulières comme l'explique marcoh, il faut créer ses propres modèles "ex nihilo", puis des groupings en récupérant leur GUID.
Gropied
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Merci Gropied pour ton aide
Pour ce qui est de la compilation je vais reprendre mes essais en vérifiant tout ce que tu recommande.
Pour ce qui est du processus de Marcoh avec le tiens, j'avais bien compris tes 3 recommandations.,
Mais comment créer ce petit BGL,
Comment créer ses propres modèles "ex nihilo".
Mais dans un premier temps je souhaite simplement bien maîtriser ta méthode. Pour le reste je verrai après.
Cordialement
Jacques
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Voici Ă©galement une information exclusive :
La correspondance entre les toits standards et les textures des feuilles de texture :
Pour l'exemple , c'est la feuille Roof_Europe_Central qui est utilisée mais c'est valable quelle que soit la région.
Il s'agit des toits deux pentes.
nommés "roof_gabled_XX" où XX est le numéro de la texture sur la feuille
mais c'est aussi valable pour les toits mansardés ou toits pointus (hipped)
A noter un fait particulier : LA TEXTURE EST AFFICHEE A L'ENVERS DANS FSX ET INVERSEE AVEC UN EFFET MIROIR.
Voilà qui devrait aider ceux qui veulent particulariser le choix des couleurs de toits et réaliser leurs propres groupings et textures.
Je poursuis l'Ă©tude pour les toits "vraiment plats" qui piochent dans la mĂŞme feuille mais par deux positions Ă la fois.
Gropied
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bonjour, sympa votre analyse, il suffirait peut être d'un petit fichier .bat pour simplement transformer la régionalisation au lieu de toucher au fichier .xml, est ce possible comme ça ?
Rictus22
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Boujour Rictus22
Si tu penses à un .bat qui substitue les textures avant de lancer FSX c'est toujours possible mais, si tu voles d'un endroit à un autre de la même région "Europe_central", par exemple de Cherbourg à Toulouse, tu vas trouver des toits noirs à Toulouse ... ou inversement des toits roses à Cherbourg.
Bien sûr si on peut changer localement la régionalisation avec un bgl comme l'explique Marcoh ça vaut mieux, mais ce n'est dans certains cas pas suffisant : un grand nombre de communes imposent aux constructions des couleurs de tuile ou ardoises strictement identiques.
Pour représenter avec certitude une couleur de toit voire deux , il faut alors non seulement forcer la région mais aussi imposer le modèle de toit dans la région.
Par exemple :
Il y a 16 couleurs de toits deux pentes dans une région.
Pour en choisir une ou deux voisines, il faut créer un grouping spécial. D'où l'identification nécessaire des textures.
Idem si on crée ses propres modèles de toits accompagnés de textures. C'est d'ailleurs ce que font maintenant les addons commerciaux.
Gropied
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Bonjour Ă tous
Peut-être le savez vous déjà , mais à tout hasard, je préfère vous l'indiquer.
En ouvrant avec TmfViewer le fichier worldwc.bgl, puis par dessus le fichier regions.bgl (tous deux se trouvent dans Fsx/scenry/base/scenery), on visualise la cerat du monde avec les régions définies dans fsx. En bas à droite sont indiqués la valeur de la région (11 pour 80% de la France) et le nom (L: Europe French toujours pour les 80% de la France). On voit exactement les séparations entre zones et en zoomant fortement lire en bas à gauche les coordonnées exactes aux limites entre zones.
Dommage que je ne sache pas mettre dans mon post une image (je ne dois pas être doué, car j'ai déjà essayé plusieurs fois et n'y suis jamais arrivé), car cela aurait été plus clair.
Je pense cela devrait aider ceux qui manipulent avec aisance les modifications de régions par création de petit bgl.
Cordialement
Jacques
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Re bonjour Gropied
J'ai enfin réussi à utiliser les données de ton dernier post, mais pas en copiant tes données mais en remplaçant les guid.
Par contre j'ai remarqué que sur ton premier tuto, dans scenproc.spc on voit la ligne
SETAGNPROPERTIES|0.75;0.25;0.00;0.0
et dans ton dernier post c'est
SETAGNPROPERTIES|1.0;0.0;0.00;0.0
Or que je mette l'un ou l'autre je ne vois pas de différence.
A quoi sert cette ligne
Cordialement
Jacques
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bonjour
merci pour tes réponses Gropied, je comprend mieux maintenant pour les textures de toits !
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Bonjour JacquesGSN,
Bonjour Marcoh,
1) Il s'agit des positions des sliders d'Annotator concernant la hauteur des immeubles exprimée de 0 à 1.
Le tuto du SDK dit :
"probabilité relative qu'une hauteur particulière soit retenue pour chaque emprise au sol d'immeubles individuels"
0 Ă 2 Ă©tages | 3 Ă 5 Ă©tages | 6 Ă 8 Ă©tages | 9 Ă 11 Ă©tages
"Cependant pour empêcher la création d'immeubles de taille anormale, il y a deux exceptions : si la surface au sol d'un immeuble est trop petite (moins de 625 m²) ou trop grande (plus grande que 1600m²), la hauteur de ces immeubles est forcée à un ou deux étages à l'exécution du runtime."
Il faut noter que ces paramètres se retrouvent dans les données de chaque dalle agn. C'est donc bien au moment de l'affichage par FSX que se décide en définitive la hauteur de chaque immeuble.
La limitation en hauteur est excessive et conduit à des centres villes des grandes villes trop peu élevés.
2) pour insérer une image dans un post c'est simple : tu la charges dans la galerie de Pilote Virtuel (en JPEG par exemple). Tu fais un copier de l'url de cette image et tu la colles dans le texte de ton message entre [img]et[/img]. Tu fais une prévisualisation et si c'est OK, "envoyer".
C'est tout.
3) Je n'ai moi non plus pas encore réussi à changer de région. J'ai bien appliqué la procédure de Marcoh, j'obtiens un .bgl que je mets dans ma scène mais tout ce que j'ai c'est une perturbation de l'affichage.
Marcoh, si tu nous lis, pourrais tu nous détailler la réalisation de ce petit bout d'image en niveaux de gris et l'outil utilisé?
J'avoue, même après avoir épluché le tuto du SDK ne pas avoir compris quelle était la donnée qui imposait la région, est ce un niveau de gris de 13 soit R=13 G=13 B=13 ? Le petit bout d'image doit il être un morceau d'une area de la région qu'on veut substituer ?
Merci d'avance de tes explications,
Gropied
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Bonjour Gropied, et les autres.
Pour modifier la région, tu dois créer une image en "niveau de gris". C'est une option basique de n'importe quel logiciel de retouche d'image (de Paint.net gratuit à photoshop). Il y a donc une seule couche dans l'image, pas trois comme dans une photo classique en RVB.
Le bout d'image peut prendre la forme que tu veux.
Dans mon premier exemple (l'ile d'yeu), c'était ultra simple car mon image est un rectangle de 5x10 pixel et que je peux déborder autour de l'ile car il n'y a que de l'eau.
Si tu veux modifier un bout de ville (par exemple, le sud de Nantes), tu créee une image avec des pixels blanc (qui ne changeront pas la région, et des pixels de la couleur correspondant à la région choisie). Cela ne sert à rien de te montrer une telle image, car les pixels sont presque identiques et très sombres.
Tu créer un fichier .inf comme suit :
exemple :
[Source]
Type = TIFF
SourceDir = "SourceData"
SourceFile="XXX_13.tif" - ton image
Layer = Region - paramètre qui indique la couche "region" ou "landclass" "Waterclass"
NullValue = 255 - paramètre qui dit "ignore le blanc"
ulxMap = -2.43 - coordonnée X du coin supérieur gauche de l'image
ulyMap = 46.75 - coordonnée Y du coin supérieur gauche de l'image
nCols = 10 - nombre de pixel de l'image (colonnes)
nRows = 5 - nombre de pixel de l'image (lignes)
xDim = 0.02 - dimension d'un pixel X (en multipliant le nombre de pixel par la dimension du pixel,
yDim = 0.02 - dimension d'un pixel Y on obtient les coordonnées du coin inférieur droit)
[Destination]
DestDir="Output"
DestBaseFileName="Replacement_Region_XXX" - le fichier BGL
L'image peut être grande ou petite, cela n'a pas vraiment d'importance. Il suffit de faire varier les valeurs xdim et ydim pour mettre ton image à l'échelle de la zone que tu veux modifier. J'ai affiché un relief de la zone afin de pouvoir se situer. On perçoit nettement que les dalles changées suivent à peux prêt la Loire. Je n'ai pas changé la région, au delà de la couverture photoréaliste de ma scène pour éviter de voir des olivier et terrasses au delà .
Voici ce que ça donne pour Nantes avec TMFviewer, afin d'avoir des toits variées au nord et uniquement rouges au sud de la loire.
[img align=G]https://lh5.googleusercontent.com/-uRki1CkfJiw/T1tfchf7S6I/AAAAAAAAD0E/7sOlnLJtfmA/s912/nantes-region.jpg[/img]
Dernière modification par marcoh (10-03-2012 15:23:21)
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Bonjour,
Encore merci Marcoh de tes explications qui m'ont définitivement mis sur la voie.
Je croyais connaître les logiciels de retouche mais je me suis aperçu que ce n'était pas si simple
de faire ce petit bout de pixels si particulier.
Après avoir ramé plusieurs heures, je suis arrivé à mes fins.
Voila pourquoi j'ai noté ma progression dans un petit tuto complémentaire que je livre ci dessous.
L'outil utilisé est Paint.net facilement trouvable sur la toile.
Tuto avec paint.net :
On ne va travailler qu'avec un seul calque il est automatiquement désigné "arrière plan"
faire "Fichier--Nouveau"
----ajuster Largeur 10 pixel Hauteur 5 pixel (en accord avec le .inf de Yeu)
----faire apparaître la fenêtre des couleurs
----choisir la couleur de la région et faire "plus", choisir le jaune R=255 V=255 B =0
(si c'est une autre couleur ajuster les paramètres RVB en conséquence)
---dans le menu
"Ajustements"
____cliquer Niveaux
abaisser en entrée et en sortie à 13 le niveau de gris maximum ce qui va caractériser la région.
___cliquer sur
"noir et blanc" , la couleur disparaît au profit du gris de niveau choisi.
---sauvegarder sous xxxx_13.tif
---placer l'image dans "Sourcedata" créé au préalable dans le répertoire du SDK appelé "TerrainSDK"
---tirer le .inf (préparé grâce au tuto de Marcoh) sur resample.exe.
On doit trouver un .bgl créé dans le répertoire "output" positionné au préalable aussi dans "Terrain SDK"
VĂ©rification du bgl:
---ouvrir le bgl qui est dans output avec TMFviewer
---Le code région choisi doit bien apparaître en bas de l'image affichée par TMFviewer.
C'est gagné, transporter le bgl dans le dossier scenery de la scène concernée. lancer FSX et tester.
Gropied
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