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Il semblerait que sur FSDevelopper une piste en vidéo existe déjà sur le sujet: Comment animer une passerelle d'aéroport ?
=> http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Jetway_IK_video_tutorial
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Certaines animations du Victorious de Flying stations ne passent pas par une gauge.
Lorsqu'on le met en place avec Aicarriers, sa vitesse devient nulle, alors les antennes se lèvent et les coupées se baissent.
Inversement en le mettant en marche. J'ai mis des vidéos sur RFN page avions pour les montrer.
Dans le cas présent de la Frégate, l'inconvénient serait de ne pouvoir ramasser qu'en mouvement.
Michel
Dernière modification par micpni (02-03-2013 17:39:34)
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Hello,
Je pense que je Jetway est une animation spécifique qui ne pourra pas forcément s'appliquer sur un navire AI.
Par contre comme le dit Michel, il est possible d'animer un mdl de navire en utilisant des variables existantes pour un navire AI comme la vitesse.
Hélas la fréquence Nav n'est pas une variable crée par FSX pour un objet de type Boat, donc le code de l'animation ne sera pas capable de l'utiliser pour une ouvrir une porte. Par contre n'importe quelle variable L: est accessible par tous les modèles. Ainsi une gauge peut créer et alimenter une variable L qui sera alors utilisée par le modèle du navire: c'est ce que j'utilise pour réaliser le miroir du Clem/Foch/CDG mais aussi gérer les animations des officiers de lancement (par ex)
Pour info, la prochaine version de la gauge RFN contiendra une variable L: avec la valeur de fréquence nav utilisée.
Lagaffe, tu pourras donc, si tu le veux, utiliser cette variable pour animer la porte du hangar de la version AI FSX de ta frégate.
Enfin, dans la cas de l'ascenseur, la difficulté réside avant tout dans la question de la surface dure : en animant l'ascenseur on perd la surface dure (l'avion tombant à l'eau...) . A ma connaissance seul Javier Fernendez a réussi à faire un ascenseur mais je ne sais pas comment et il ne répond plus au mail... Donc le 1er qui trouve une solution prévient les autres
A+
Fro'
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Merci de vos infos, à plusieurs on pourra sans doute résoudre ce souci.
Je vais voir cette piste.
@+ Didier
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Salut Ă tous,
Je poste ici, mais c'est Ă©galement pour le CDG de Fro' ...
Je ne pense pas que les animations 'JetwayHood...' puisent être d'un grand secours, bien qu'elles figurent en bonne place dans 'modeldef.xml', elles n'ont pas de module programmé dans la zone de code. C'est une commande 'hard' du simulateur et il me semble qu'elle ne fonctionne que si un appareil est sur le point de stationnement désigné et que celui-ci est reconnu par le JetWay, ne serais-ce que pour définir la position, de la porte d'accès !
@ Sylvain : j'ai une piste pour faire transporter un appareil par un ascenseur :
Protoype installé sur LFST, c'est loin de la mer, mais bon ...
> La montée et la descente fonctionnent en charge,
> Des bugs subsistent lors des arrivées en haut et en bas (amortissement de l'intertie du mouvement ???), pourtant dans Gmax tout est bon !
Comment j'ai procédé :
> J'ai placé sur chaque surface une 'plateforme' par clonage des polygones de la surface et 'AttachPointTool',
> J'ai lié la plateforme du plateau à celui-ci par l'outil 'Select and Link' ...
Aux premier essais : effectivement vers le 1/3 de l'ascension l'appareil décroche et tombe !
> J'ai réduit la vitesse d'ascension : l'appareil tient jusqu'aux 2/3, c'est déja mieux ...
> J'ai rendu 'nocrash' tous les éléments, ce qui a bien supprimé tous les 'Crash Boxes' : jours 2/3 actifs
> J'ai ajouté une seconde 'plateforme' en doublure sur le plateau et liée à celui-ci en pensant 'durcir' cette surface : l'appareil tient jusque en haut !
Donc la 'tenue' en mouvement dépend :
> De la vitesse de translation, il ne faut surtout pas vouloir aller trop vite, le cycle complet est étalé sur 1600 unité-temps de Gmax !
> Et peut-être aussi de la 'dureté' de la plateforme.
Sylvain, si tu me transmets une adresse courriel, je t'envoie les fichiers qui ont servi aux tests.
A+
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (05-03-2013 18:29:08)
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Salut Pat,
sympa ton expérience !
As tu tester avec un ULM, pour voir si le poids de l'appareil intervient dans FSX ,sur la surface a translater ?
Pour l'amortissement en fin de course(C'est une idée,j'ai pas tester) ,dans "Graph editor/Track view/open track view" puis appuyer sur le mod "Fonction curves" au lieu de "edit range"
Si tu regarde ton graph ,tu as des points qui correspondent aux keys
si tu sélectionne les points ,on peux leurs attribuer plusieurs fonctions en faisant un clic droit.
Une fenêtre popup s'ouvre et tu peux modifier le 'IN' et le 'OUT' de chaque points (soit en linéaire,bezier etc...)
Peut ĂŞtre une piste pour Ă©viter l'amortissement en fin de course,dernier point et 1er point a modifier ...a tester.
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Bravo Pat et merci pour l'astuce !
Pour ce qui est des jetways, j'ai posé la question sur FSDeveloper et j'ai obtenu une réponse :
- une passerelle est prévue pour se dirigerer automatiquement vers la porte de l'avion définit dans l'aircraft
- et il faut que l'avion soit sur un parking.
... hors dans le cas de figure qui nous intéresse on peut toujours définit le bateau comme un objet statique avec un parking mais je vois mal la porte de hangar que l'on fait passer pour une passerelle / "jetway", se diriger vers la porte de l'hélico.
Donc je pense que cette piste ne tient pas debout.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Hi,
Intéressant tout ça!!
Mais bizarrement ma surface dure disparaît à la compilation : avant même tout mouvement de la plateforme, mon avion tombe au travers de l'ascenseur...
Peux-tu me préciser comment les objets s'organisent dans ton exemple?
Model Node -> Plateforme 3D animée -> Surface dure
Chez moi cette hiérarchie ne fonctionne pas...
A+
Fro'
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Bonsoir Sylvain ... et les autres,
Pour la construction :
> Le 'Plateau' est un objet simple issu de la primitive 'Box',
> 1 - J'ai sélectionné la surface supérieure, clonée en 'Object01'
> 2 - A cet object, j'ai affecté 1 effet 'Plateform',
> 3 - J'ai 'linké' cet effet avec le 'Plateau' avec l'outil 'Select and Link',
> J'ai opéré de la même manière une seconde fois (1 + 2 + 3)
>>> J'ai donc un plateau auquel sont linkés 2 platform_CONCRETE
Pour l'animation :
> Je sélectionne le 'Plateau' et je règle son animation ...
> Les deux platform suivent ...
Mais je me répette : il faut animer avec lenteur
J'ai multiplié les clés d'animation pour obtenir un démarrage et un arrêt plus lents que le reste de la progression.
Chaque 'trajet' se fait en 600 unités environ pour 10m de dénivelé.
Bonne suite.
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Bonsoir
Une question.une idée.
l'animation doit elle effectuer une rotation complète ou un simple allé ?
L'idée.
Ne pourrait on pas utiliser la plateforme comme déclencheur des portes ??
De toute façon, merci de ces recherches.
Pépé
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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Bonsoir,
Ce sujet devient de plus en plus intéressant. je vais finir par être obligé de m'intéresser à GMax moi.
Ton plateau (ascenseur) est fort intéressant Pat.
A l'occasion, il faudra que je teste un truc du genre pour ma base de Polynésie...
Bonne nuit Ă tous
Dernière modification par WhiteNouNOurs (06-03-2013 00:04:39)
Pascal
id MSFS : WhiteOurson. Core i7 6700K 4.GHz, RAM 32Go, GeForce GTX 1070 8Go, OS Win10-64b sur SSD 250Go + SSD 1To (simus) + HDD 3To pour le reste / Fibre Optique Bouygues 1Giga / MSFS DVD
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Hello,
Merci Patrick pour ces détails complets!
Après qqs essais infructueux, j'ai finalement supprimé ma surface dure pour en refaire une nouvelle à partir de ma surface texturée de l'ascenseur... Et là , miracle, cela marche!! Il devait y avoir quelque chose de corrompu dans mon export en .x qui a été repris lors de la suppression/création...
Effectivement il faut descendre lentement car sinon l'avion est en perpétuelle chute/choc avec la surface dure...
De plus je n'utilise pas une animation ambiante (mouvement qui boucle) mais j'utilise une animation dédiée déclenchée par une variable L: liée à une fréquence nav via ma Gauge RFN (comme cela je peux commander la montée et/ou la descente de l'ascenseur).
A noter que j'utilise 360 clés avec un Lag à 15 afin d'avoir un mouvement lent soit 360/15=24 sec pour descendre
<PartInfo>
<Name>Elevator_1</Name>
<AnimLength>360</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Code>
(L:TCN_Frequency, MHz) 115.5 == if{ 360 } els{ 0 }
</Code>
<Lag>15</Lag>
</Parameter>
</Animation>
</PartInfo>
Rq : en l'état mon animation ne boucle pas, elle fait soit de 0 à 360 (ça baisse) soit de 360 à 0 (ça monte)
Merci pour pour les Ă©changes rapides et efficaces!!
A+
Fro'
PS: Je me tâte à coder dans ma gauge RFN une combinaison de touche pour commander une variable L: dédiée plutôt que de passer par la fréquence : genre quand on fait "CTRL+MAJ+A" cela bascule la valeur de la variable de 0 à 1 et inversement...
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...Effectivement il faut descendre lentement car sinon l'avion est en perpétuelle chute/choc avec la surface dure...
Hello,
je modère un peu ma remarque pour ne pas faire trop peur... Si la surface descend trop vite, FSX ne laissera pas l'avion en contact avec la surface avec un risque réel de choc voire de passage au travers de la surface dure....
Par contre, avec un taux de descente plus faible rapidement on constate que le contact est maintenu grâce aux amortisseurs . Si on veut obtenir un effet plus sympa et éviter de voir les roues s'agiter nerveusement, il est nécessaire de baisser encore la vitesse ce qui se fait assez simplement en ajoutant des clés d'animation ou comme dans mon cas, en jouant sur le lag de l'animation....
A+
Fro'
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PS: Je me tâte à coder dans ma gauge RFN une combinaison de touche pour commander une variable L: dédiée plutôt que de passer par la fréquence : genre quand on fait "CTRL+MAJ+A" cela bascule la valeur de la variable de 0 à 1 et inversement...
Hello Fro',
A la NAVALOPS TEAM on essaye d'avoir des personnes à bord du PA pour le management du trafic (ex: AIRBOSS, LSO, Deck Marshal, Shooter, etc...) Pour le moment on utilise un simobject invisible équipes de panel 2D en fonction de la mission (ATC pour l'AIRBOSS, PLAT CAM pour le LSO, Tables de performances pour le SHOOTER, etc...) A terme l'idée serait d'avoir un truc dans ce style (voir minute 5'13", merci à "rafalemirage" pour le liens): http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=tiA_Pq0--MY&feature=endscreen
1er question:
Dans le cadre de ce projet serait-il possible d'avoir des simobjects représentant du personnel de pont (FR et US)?
2ieme question:
Dans le cadre de ce projet est-il possible d'imaginer que ces simobjects puissent déclencher l’ascenseur sur le quel vous travaillez en affichant une fréquence via la radio FSX? Si oui, on pourrais alors imaginer d'autres équipements du navire fonctionnant sous le même principe (catapultes, rampes, éclairages du navire, etc...).
Salutations marines,
Dernière modification par Lau (06-03-2013 08:45:00)
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Bonjour Ă tous,
@ Sylvain : je suis content d'avoir pu, au moins, apporter une petite idée à ce CDG qui fait tant réver ...
Ton idée d'affecter une combinaison de touche à la commande de l'ascenseur est certainement le meilleur compromis possible !!!
MERCI pour ton petit bout de code !!!
Mais, puisque nous en sommes aux commandes XML, si on peut commander un ascenseur, on peut aussis, sans doute, commander une porte de hangar ...
Tu pourrais pas nous dommer un petit fil Ă suivre pour ce faire ???
A+
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (06-03-2013 09:12:00)
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Bonjour Ă vous.
Petite remarque sans doute bĂŞte :
La résistance au sol de l’aéronef à l’arrêt de l’ascenseur, pourrait-il avoir une relation avec la tolérance du dit aéronef avec le paramétrage de sa tolérance à sa VS ?
et si pour les portes se serait la simple présence de l'objet à une certaine distance qui déclencherait l'action ?
Bon OK j'ai peut-ĂŞtre encore dit une c....rie.
Dernière modification par josé65 (06-03-2013 12:09:17)
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Bonjour PatDeBarr
Je ne sais pas si Fro' t'a répondu, mais en ce qui concerne le CDG, le mouvement de l’ascenseur est commandé par un raccourci clavier qui fonctionne avec une gauge à installer sur l'avion de façon à intercepter la variable.
En fonctionnement autonome, on a l'exemple de l'animation liée à la vitesse, comme pour le HMS Victorious chez Flying Stations.
Sans recourir à une gauge, Alberto Garcia a procédé par deux modèles (hangar fermées / ouvert).
Mais il doit exister d'autres solutions...
Michel
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Salut Michel,
J'ai bien compris la commande implantée par Sylvain à l'aide d'une gauge installée sur l'appareil ...
On cherchera encore un peu ... pour trouver quelque chose qui nous ouvre la porte d'un hangar !
Pourquoi pas un raccourci clavier, qui irrait modifier une variable définie dans 'modeldef.xml' pour nous faire fonctionner ce dont nous avons besoin !
A+
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Hello,
j'ai fait qqs aménagements dans ma gauge pour avoir une variable qui bascule de 0 à 1 (toggle) via une combinaison de touches paramètrable.
Côté animation c'est un eu plus "propre":
<PartInfo>
<Name>Elevator_1</Name>
<AnimLength>360</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Code>
(L:RFN_Command1, bool) if{ 360 } els{ 0 }
</Code>
<Lag>15</Lag>
</Parameter>
</Animation>
</PartInfo>
Après, Patrick, pour répondre à ton idée, Modeldef.xml ne permet pas de créer des variables (en tout cas pas dans ses codes d'animation). Donc, les animations qui y sont définies doivent utiliser des variables existantes par ailleurs. Cela peut être des variables de FSX, or les objets de type AI Boat ne possèdent pas beaucoup de variables FSX : on y trouve la vitesse le cap, les variables d'environnement, etc... Donc rien de modifiable simplement par le joueur pour déclencher une ouverture de porte (par exemple). C'est pourquoi je penche vers une utilisation de variable L: créée par une gauge, et ce type de variable est visible par tous les navires AI.
L'avantage de la commande générique de ma gauge, c'est qu'elle nécessite pas d'installation spécifique pour peu que l'avion (ou l'hélico dans le cas de la Fremm) soit déjà équipé de la gauge ne serait-ce pour avoir un Tacan sur le navire mobile...
Pour l'instant j'ai défini une seule "variable de commande", mais rien n'empêche d'en crée 1 ou 2 de plus... C'est du gros contournement mais pour l'instant c'est le seul moyen que je connaisse pour permettre à un modèle de navire AI d'accéder à une variable "commandable".
A suivre...
Fro'
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La frégate avance à son rthyme : cool, mais sereine !
[img align=c]http://img707.imageshack.us/img707/4641/fremm13.jpg[/img]
@+ Didier
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Salut Didier,
Elle aura, sans aucun doute, fière allure aux côtés du CDG de Fro' ...
Patrick
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Yep ,C'est beau ,c'est du Didier
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