Vous n'êtes pas identifié(e).
Merci beaucoup Jean Pierre
c'est la première vue, on vient d'accomplir cette
il peut y avoir quelques ajustements, je pense que dans un premier temps son excellente preuve de concept
pour ce qui peut être fait avec scenProc et lumières aujourd'hui
nous pouvons les rendre plus rond / large
nous ne voulions pas trop le faire initialement
Cordialement
Chris
------------------------EN
thank you very much Jean Pierre
this is first view; we just accomplished this
there may be some adjustment, i think as a start its excellent proof of concept
for what can be done with scenProc and lights today
we can make them more round / wider
we didnt want to over do it initially
Best regards
Chris
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Tu as raison Chris, cet exemple nous montre bien qu'il y a de belles choses qui nous attendent dans FS grâce à toutes ces équipes qui travaillent sans cesse.
Merci!
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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avec plaisir Jean Pierre
deuxième tour
Cordialement
Chris,
Dernière modification par CBell (19-08-2013 08:25:44)
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un vol de nuit rapide à travers les côtes d'Israël avec le nouveau iCVFR effets d'éclairage
jouir de
Chris
---------------EN
a quick night flight through Israel's coastline with new iCVFR lighting effects
Enjoy
Chris
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Beau travail Chris!
Ces éclairages =O= me plaisent plus que les === , et les vues verticales me semblent réalistes.
Vers les 2' 20", y a-t-il des lumières blanches?
Cordialement
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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Merci beaucoup Jean Pierre
j'écoute les informations et améliorer
dans la bibliothèque lumière Vitaly (opérateur) nous a fourni
Il ya trois couleurs, orange, jaune et blanc
il travaille sur une nouvelle bibliothèque de lumière qui comprendra des projections de texture du sol
et quelques autres modifications, nous travaillons sur
Par ailleurs, Vitaly vient de se joindre PV sous le nom de l'opérateur
s'il vous plaît aider à se sentir à la maison, il est de la Russie et un peu timide
Cordialement
Chris
------------------EN
Thank you very much Jean Pierre
i listen to feedback and improve
in the light library Vitaly (Operator) provided us
there are three colors, Orange, Yellow, and white
he is working on a new light library which will include ground texture splash
and few other modification we are working on
by the way, Vitaly just joined PV under the name Operator
please help him feel at home, he is from Russia and a little shy
Best regards
Chris
Dernière modification par CBell (22-08-2013 16:07:29)
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Nous n'avons pas encore trouvé de version finale pour la bibliothèque de lumières
Toujours à expérimenter avec effet splash sol
La nouvelle lumière bibliothèque Vitaly a fait, ce qui comprend éclaboussures de terre semble incroyable
Il a fait bibliothèque pour s'adapter à la distance de 50m et 100m dans les trois couleurs (blanc, orange, jaune)
Travail vraiment incroyable de Vitaly
Malheureusement HPS péage est trop élevé avec combo de garde au sol
Im la recherche d'un moyen de séparer et d'automatiser la création d'éclaboussures sur le dessus de la texture de nuit
Comme c'est la seule façon de sauver nos précieux FPS, je sais que certaines fonctionnalités existe dans FSET
Mais n'ont pas encore trouvé un moyen astucieux de mettre en œuvre splash sol indépendamment
Je peux utiliser FSET faire des vagues, mais ce n'est pas aussi précis que l'aide scenProc avec des routes de poly
Le résultat est proche, mais pas précis
Ill expliquer comment cela peut partiellement être fait avec FSET
J'utilise FSET à déguster plan gris et jaune, pas la carte de l'imagerie satellite!
Je n'ai utilisé jusqu'à LOD10; comme aucun autre détail requis pour cette mise en œuvre
J'ai ensuite changé la logique de FSET pour peindre les routes de couleur gris uniquement sur ​​la carte
Cela rendra la tache sur la texture de nuit, mais le placement de la projection ne peut être régler avec précision
FSET sera toujours utiliser la logique mathématique aléatoire de placer le plongeon dans une zone donnée
Et il ne nous donne pas le même effet avec résistance à la lumière progressive du centre de la jante extérieure
FSEarthMasks.ini
# ---------- Night ----------------
NightStreetGreyConditionGreyToleranceValue = 11
NightStreetConditionRGBSumLessEqualThanValue = 510
NightStreetConditionRGBSumLargerThanValue = 0
NightStreetLightDots1DitherProbabily = 0.1
NightStreetLightDots2DitherProbabily = 0.2
NightStreetLightDots3DitherProbabily = 0.5
NightStreetLightDot1Red = 255
NightStreetLightDot1Green = 255
NightStreetLightDot1Blue = 255
NightStreetLightDot2Red = 255
NightStreetLightDot2Green = 170
NightStreetLightDot2Blue = 40
NightStreetLightDot3Red = 255
NightStreetLightDot3Green = 170
NightStreetLightDot3Blue = 40
NightStreetRedAddition = 0
NightStreetGreenAddition = 0
NightStreetBlueAddition = 0
NightNonStreetLightness = 0.03
Si quelqu'un a des suggestions ou des idées que nous pouvons accomplir cela, s'il vous plaît partager
Cordialement
Chris
-------------------------------EN
We have not yet come up with final version for lights library
Still experimenting with ground splash effect
The new light library Vitaly made; which includes ground splash looks amazing
He made library to fit distance of 50m and 100m in all three colors (white, orange, yellow)
Truly amazing work from Vitaly
Unfortunately HPS toll is too high with ground splash combo
Im looking for a way to separate and automate splash creation on top of night texture
As this is the only way to save our precious FPS, I know some functionality exists in FSET
But haven’t found yet a clever way of implementing ground splash independently
I can use FSET to make splash, but its not as accurate as using scenProc with roads poly’s
The result is close but not accurate
Ill explain how this can partially be done with FSET
I use FSET to sample gray and yellow street map, not the satellite imagery map!
I only used up to LOD10; as no further detail needed for this implementation
I then changed FSET logic to paint only gray colored roads on the map
This will make the splash over the night texture, but the placement of the splash cannot be set accurately
FSET will still use random math logic to place the splash in a given area
And it doesn’t give us the same effect with gradual light fade from center to outer rim
If anyone has some suggestions or ideas how we can accomplish this, please share
Best regards
Chris
Dernière modification par CBell (01-09-2013 21:09:14)
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Lumières de la ville et de l'éclairage public par Operator (Vitaly)
http://www.mediafire.com/download/74hw5lpk249jekh/Vitaly's_Street%26City_Lights_v2.rar
mot de passe de l'archive: pilote-virtuel
Cordialement,
Chris
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Vitaly's Street & City Lights v2
http://www.mediafire.com/download/74hw5lpk249jekh/Vitaly's_Street%26City_Lights_v2.rar
archive password: pilote-virtuel
Best regards,
Chris
Dernière modification par CBell (02-09-2013 04:22:48)
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Hi Cbell
Very nice texture from Vitaly =W=W
Thanks Cbell, you and Vitaly can be proud from this growing job and i will try to help you so useful i can!
A screen, "live", using new lights library. This day I will try to put your new splash texture.
Bonjour Cbell
Très belles textures de Vitaly
Merci CBell toi et Vitaly pouvez être fier de ce travail en devenir et je vous aiderai aussi utilement que je peux.
Un écran, "en direct", utilisant la nouvelle librairie de lumières. Aujourd'hui je vais essayer la nouvelle texture splash.
Bordeaux_Nord Aviation 3400 Restauravia_routes base OSM GeoFabrik_Lights Yellow Library Vitaly and Cbell
Cordialement
Gropied
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semble incroyable Gropied
ne peut pas attendre de voir les résultats avec dosseret
Je pense que les lumières sont peut-être peu élevée du sol?
vous obtenez de bons FPS?
Cordialement
Chris
-------------------------------EN
looks amazing Gropied
can’t wait to see results with splash
i think the lights are possibly little high off the ground?
do you get good FPS?
Best regards
Chris
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Bonjour
Tu as effectivement l'air d'être sur la bonne voie, Gropied; plus que les taches au sol, les splashes, et c'est gagné. Les Bordelais vont pouvoir sortir la nuit.
JpP
Edit, après lecture du post suivant d'Operator...
http://www.avsim.su/forum/topic/131415- … 0%B2-fsx/#
Tu comprends le Russe?
Dernière modification par JpP (02-09-2013 07:19:09)
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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Good job, Gropied!
I would not recommend to use models of splashes. It increases amount of vertexes and drawcalls.
My opinion: splashes must be drawn on a night texture of photoground:
http://www.avsim.su/forum/topic/131415-%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B2-fsx/#entry2493821
I think, it is possible to make a new algorithm for FSET, but I don't use it. I always use Photoshop to draw textures manually.
Cheers
Vitaly
Dernière modification par Operator (02-09-2013 07:40:37)
Vitaly
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Je ne pense pas que nous serons en mesure d'accomplir les taches au sol sur la texture de nuit avec FSET
FSET cible couleur spécifique, à exécuter l'algorithme de placer aléatoirement trois points autour de l'autre
L'écart entre les points ne peut être réglé avec précision; pas la façon dont nous pouvons avec les lignes poly
C'est pourquoi je pense qu'il sera probablement impossible d'utiliser FSET de placer avec précision splash
voir les exemples ci-dessus présente quelques postes
Cordialement,
Chris
------------------------------EN
i don’t think we will be able to accomplish the ground splashes on night texture with FSET
FSET targets specific color, than run algorithm to randomly place three dots around each other
The gap between the dots cannot be set accurately; not the way we can with poly lines
that’s why i think it will probably be impossible to use FSET to accurately place splash
see examples few posts above this
Best regards,
Chris
Dernière modification par CBell (02-09-2013 07:22:47)
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Edit, après lecture du post suivant d'Operator...
http://www.avsim.su/forum/topic/131415- … 0%B2-fsx/#
Tu comprends le Russe?
Oui, opérateur (Vitaly) est de la Russie :)
Cordialement
Chris
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Yes, Operator (Vitaly) is from Russia :)
Best regards
Chris
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Bonjour a tous,
Impressionnant et très intéressant tout ça !
Je me mêle de votre conversation mais je ne suis pas sur d'avoir tout compris... Si je résume, vous souhaitez créer des taches lumineuses sur le sol sous les lampadaires pour simuler un halo lumineux au sol.
La première solution consistant à créer ce "halo lumineux" serait de créer un objet 3D dédié qui serait placé en même temps que les objets lampadaires. Le problème est que cela alourdi grandement les calculs nécessaires à FSet à donc un impact important sur les FPS ?
La seconde solution abordé par Chris, consisterait à générer des textures de sol "nocturne" qui intégrerait directement ces taches lumineuses. Le problème avec FSET est que le placement de ces "taches" est possible mais aléatoire et elles ne sont donc pas forcement superposées aux lampadaires générés par scenproc... c'est ca ?
Dans ce cas, serait il envisageable de procéder ainsi:
1 - générer les points d'origine des lampadaires et centres des halo lumineux avec Scenproc et exporter en .shp
2 - a partir du .shp des points créer un Masque de texture de sol (nuances de gris) Vector -> Raster dans QGIS ?
3 - appliquer ce Masque sur la texture de sol de jour afin de laisser éclairer seulement les zones de "halo lumineux".
4 - générer les BGL incluant les textures de sol nocturne customisé.
n’hésitez pas à me corriger si je fait fausse route...
Dernière modification par Vogel69 (02-09-2013 08:03:09)
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Bonjour Vogel
Je suis désolé pour la confusion
Je vais essayer d'expliquer
il est possible d'utiliser FSET faire des vagues lumière sur la texture de nuit photoréaliste pour sauver FPS
et c'est la meilleure façon, si nous voulons préserver FPS; est de rendre les éclaboussures de terre sur la photo texture nuit
la façon dont j'ai créé exemple ci-dessus
j'utilise FSET avec plan (LOD10), pas de carte photoréaliste!
qu'avec Photoshop je peins tout blanc au noir
que je n'ai que routes grises, sur un fond noir
Maintenant, je peux utiliser FSET de faire le splash seulement sur ​​les routes grises
le problème est, le FSET spot faire, ne sont pas exactes
FSET lieux spots par identifiant une couleur spécifique (nuances de gris)
de placer aléatoirement des points d'éclaboussures autour de la zone, basé sur l'algorithme
nous pouvons annuler le supplément de deux projections, et utiliser un seul
mais cela ne permet toujours pas pour le placement précis
nous avons déjà fait la texture du sol avec un objet léger
et nous utilisons sceproc de les placer, de la même façon que nous plaçons régulière de la lumière
que ceux-ci ont également la texture du sol combinée à la lumière
mais celui-ci utilise FPS plus précieux
Cordialement,
Chris
------------------------------EN
Hello Vogel
I’m sorry for the confusion
I will try to explain
it is possible to use FSET to make light splash over photoreal night texture to save FPS
and this is the best way if we want to preserve FPS; Is to make the ground splash over the photo night texture
the way i created above example
i use FSET with street map (LOD10), not photoreal map!
than with Photoshop i paint all white to black
than i have only gray roads; over black
now i can use FSET to make the splash only on gray roads
the problem is; the spot FSET make, are not accurate
FSET places spots by identifying specific color (gray tones)
than randomly place splash dots around the area; based on algorithm
we can cancel the extra two splashes, and use only one
but this still doesn’t allow for accurate placement
we already made ground texture with light object
and we use sceproc to place them, the same way we place regular light
only these also have ground texture combined with light
but this uses more valuable FPS
Best regards,
Chris
Dernière modification par CBell (02-09-2013 08:26:27)
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La première solution consistant à créer ce "halo lumineux" serait de créer un objet 3D dédié qui serait placé en même temps que les objets lampadaires. Le problème est que cela alourdi grandement les calculs nécessaires à FSet à donc un impact important sur les FPS ?
c'est corect
La seconde solution abordé par Chris, consisterait à générer des textures de sol "nocturne" qui intégrerait directement ces taches lumineuses. Le problème avec FSET est que le placement de ces "taches" est possible mais aléatoire et elles ne sont donc pas forcement superposées aux lampadaires générés par scenproc... c'est ca ?
c'est corect
Dans ce cas, serait il envisageable de procéder ainsi:
1 - générer les points d'origine des lampadaires et centres des halo lumineux avec Scenproc et exporter en .shp
2 - a partir du .shp des points créer un Masque de texture de sol (nuances de gris) Vector -> Raster dans QGIS ?
3 - appliquer ce Masque sur la texture de sol de jour afin de laisser éclairer seulement les zones de "halo lumineux".
4 - générer les BGL incluant les textures de sol nocturne customisé.n’hésitez pas à me corriger si je fait fausse route...
Pas besoin de courir deux fois, la bibliothèque comprend déjà la fois un objet de lumière et la texture du sol; ensemble!
il suffit d'utiliser GUID de placer avec scenproc
Dernière modification par CBell (02-09-2013 08:46:19)
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@Cbell,
I confirm that the tests with the splash texture are not convincing. In addition, to keep a certain fluidity I use a spacing of 150m. With spacing 100m + splash I lose 10FPS. limited to 17, I get only 7 FPS.
Je confirme que les essais effectués avec la texture splash ne sont pas probant. De plus, pour garder une certaine fluidité j'utilise un espacement de 150m. Avec espacement 100m + splash je perds 10FPS. limité à 17 , je tombe à 7 FPS.
picture : spacing 100m_streetlight yellow + splash
Cordialement,
Gropied
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replace texture with this new ground splash
http://www.mediafire.com/download/cna7mhroybjxc2n/Splash_LM.bmp
Dernière modification par CBell (02-09-2013 09:04:32)
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That is why I don't want to use ground splashes as models!
Vogel gave a good idea about converting SHP to Raster. I recommend to focus on this way, Chris.
UPD. I made a simple brush and spent 5 minutes in Photoshop to make a simple photoground night texture:
And here we go!
As you can see, light splashes are not aligned to models of lamps. But who cares? FSX is a flight simulator, nobody will use tape measure...
Dernière modification par Operator (02-09-2013 10:10:29)
Vitaly
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CBell,
A little better but still a drop in FPS and a flickering in the forefront since the early tests splash textures.
Un peu mieux mais toujours une chute des FPS et un certain flickering de l'avant plan depuis le début des tests de textures splash.
yellow streetlights and new splash texture_spacing 100m
Gropied
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la vue est magnifique Gropied, mais FPS est une préoccupation
c'est pourquoi je suis à la recherche d'alternatives pour automatiser éclaboussures de terre
De grands progrès Vitaly, nouveau splash est parfait
Cordialement,
Chris
--------------------En
the view is magnificent Gropied; but FPS is a concern
this is why I’m looking for alternative to automate ground splash
Great progress Vitaly, new splash looks perfect
Best regards,
Chris
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Gropied, pay attention: next to an every single lamp you can see another little one. This little lamp is a part of the model with ground splash (post #67).
Single lamp use 3 planes and 1 drawcall.
Lamp with splash use 3 planes and 2 drawcalls.
You put the both model in each point, so now your light is using 6 planes and 3 DC! That is why your fps are low.
Vitaly
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@ Vogel
à l'intérieur de la racine de FSET, il ya un fichier appelé NightScript.cs
c'est la logique utilisée pour placer les points
peut-être que vous pouvez le comprendre mieux
comment peut-on désactiver le hasard là , et utiliser un seul point au lieu de trois
Cordialement
Chris
----------------------EN
@Vogel
inside FSET root, there is a file called NightScript.cs
that’s the logic being used to place the dots
maybe you can understand it better
how can we disable the randomness there, and only use one dot instead of three
Best regards,
Chris
Dernière modification par CBell (02-09-2013 10:57:21)
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