Vous n'êtes pas identifié(e).
Je ne sais pas trop où poster l'info, mais comme ça concerne la création je mets ça ici.
C'est ce week-end que se tient FsDevConf, la (télé) conférence annuelle des développeurs d'outils... de développement pour les objets, appareils et scènes de nos simulateurs.
Avec des interventions des meilleures pointures mondiales en la matière et de personnalités bien connues du secteur (Bill Womack, Arno Gerretsen, Scott Armstrong... je vous laisse découvrir la brochette des conférenciers).
Bon, il faut comprendre la langue (dite) de Shakespeare pour suivre les débats, et en plus ses multiples nuances une fois prononcée avec les accents régionaux des intervenants (je relève déjà : allemand, hollandais, américain, et j'en ignore).
Mais pour les grands concepteurs parmi nous, il y a sûrement des tas de choses à apprendre.
On peut suivre les conférences en direct sur YouTube et Google+ (avec la possibilité de poses des questions en live), et les vidéos seront mises en ligne à l'issue des débats. Tout est dans le lien que je vous mets ci-dessous.
FsDevConf 2013 : Planning et intervenants
Au cas où, hein, on sait jamais : çà peut toujours servir à s'instruire.
Dernière modification par pierrot78 (15-11-2013 11:06:28)
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Oula la bonne info ! Merci.
[img align=r]http://status.ivao.aero/R/138779.png[/img]Vincent B.
Visitez mon Blog "Du Virtuel au Réel" et ma chaine Youtube.
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Déjà au courant via FSDEvelopper mais merci quand même
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Déja la premiere parution des vidéos :
FSDevConf - chaine youTube
Y a plus qu'a décortiquer tout ça ...=V
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C'est vrai que c'est peu porté sur les avions... Mais il me semble avoir vu que les drawcalls seront abordées ce soir, ainsi que la modélisation et les textures réalistes dans GMax. Tout n'est pas perdu
Squirrel
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Je viens de regarder les interventions à tête reposée, et j'ai compris des choses.
En particulier dans le second exposé d'Arno (celui des drawcalls, justement) qui est d'une grande utilité pour les concepteurs d'objets et de scènes.
J'ai compris pourquoi la belle création collective Basse-Normandie D-day a autant d'impact en termes de performance (au moins sur ma machine) et comment le problème pourrait être résolu.
Par la même occasion, et amusé par l'utilisation de Drawcall Monitor du même, j'ai constaté beaucoup de choses sur la façon dont certaines scènes commerciales étaient optimisées... ou pas.
Il n'y a pas à dire, la conception efficace c'est non seulement un art, c'est aussi une technique. On comprend pourquoi certaines créations (payware) sont justement réputées pour être des catastrophes en terme de performances, et d'autres des réalisation étonnamment fluides.
Du coup je me mets à rêver d'un pack D-day optimisé...
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En fin de compte, le principal danger avec Sketchup est de vouloir aller trop vite et de négliger les textures et leur agencement.
Un mauvais traitement de cette partie du projet peut coûter cher en FPS lorsque la scène sera prête d'où le grand intérêt à porter à cette partie du développement.
Pour ce qui est du pack D-Day, je ne l'ai pas encore installé donc je ne port pas de jugement mais pour ce qui est des quelques objets que j'ai déjà réalisé par le passé, cette partie est cruciale.
@+ Didier
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En réalité, mais c'est peut-être HS dans ce fil et on devrait en parler dans l'autre, on s'aperçoit en examinant la foultitude de BGL qui constitue ce pack que la plupart des objets font comme tu le dis appel à de multiples textures parfois minuscules, parfois surdimensionnées par rapport à l'image représentée, et beaucoup d'objets aussi contiennent des couleurs au lieu de textures.
De ce fait, les fameux "appels de texture" (drawcalls) sont multipliés de façon extrêmement importante, ce qui pénalise énormément le processeur et de ce fait la fluidité du rendu. Certains objets, anodins dans le décor, sont de ce fait de purs tueurs de framerate.
D'autre part on s'aperçoit aussi que beaucoup d'objets n'ont pas été créés avec la possibilité de draw batching (dessiner N fois un objet identique avec un seul appel) alors qu'ils sont représentés à de multiples exemplaires dans la scène, et que d'autres, pourtant complexes, ne font pas appel aux LOD qui permettrait de soulager l'affichage dès lors qu'on s'en éloigne un peu et qu'on n'a pas besoin de tous les détails.
Bref, c'est à l'occasion d'exposés comme ceux-ci qu'on apprend rapidement (et plus vite qu'au fil de discussions de forums) beaucoup de choses sur des aspects techniques ignorés (pour ma part en tous cas). Les bases, on commence à les avoir tous autant que nous sommes, mais le pourquoi des choses et le comment les optimiser c'est bien plus facile à appréhender dans un exposé réfléchi et structuré fait par quelqu'un qui ne se cantonne pas dans les à -peu-près.
PS : je parle du pack D-day parce que c'est le premier exemple qui m'est venu, en termes de mauvaise fluidité sur ma machine. Que les auteurs associés n'y voient aucune malice !
Du haut de ma science toute neuve sur l'importance de ces drawcalls, de la façon d'optimiser les textures et de les réduire
Dernière modification par pierrot78 (22-11-2013 09:37:56)
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Effectivement, c'est un sujet qui n'a pas été abordé souvent quoique à l'occasion du tuto susr Sketchup sur FS2004 que j'avais publié il y a 3 ans, Etien avait rebondi en précisant un certain nombre de choses intéressantes sur ce sujet.
Ces problèmes sot aussi présent sur la création d'avions car, si on dépasse un certain nombre de drawcalls, on n'arrive plus à compiler et il faut utiliser certains artifices pour outre-passer cela: cela passe par la duplication de textures en les nommant différement de manière à leurer FS. Avec Bernard sur la méthode ULE2 nous étions arrivés à ces conclusions.
En fait, la problèmatique jusqu'à présent était de poumouvoir la création de scènes et d'avions sans trop se préocuper des problèmes annexes.
Maintenant que la phase de prise de connaissance a été faite et que l'auditoire a mûri et progressé, il est nécessaire d'exposer des principes de développement pour que les scènes soient plus compatibles entre elles et préciser aux auteurs des savoir-faire (trucs et astuces) pour les faire progresser dans ce sens.
En fait il faudrait presque industrialiser le processus de création sous-jacent à l'utilisation de Sketchup.
Mon propos est sans doute un peu pompeux
@+ Didier
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Je corrige un peu ce que tu dis à propos d'Arno dans son exposé.
Il explique que tous les triangles qui utilisent exactement les mêmes material settings (cà d texture ambiant/diffuse/specular et nombre de faces) utilisent un seul et unique drawcall. C'est donc la même chose que tu appelles "drawcall vrai". Vous êtes bien d'accord et il n'y a pas de confusion.
Vous êtes également d'accord qu'il est optimal de regrouper les morceaux de textures utilisées dans un minimum de "feuilles" de textures.
En revanche c'est moins clair pour ce qui est du drawcall batching introduit avec FSX SP2.
Selon lui, avant le SP2 le fait d'afficher 10 fois le même objet (même si celui-ci ne provoque qu'un seul drawcall) provoquait 10 drawcalls. Alors qu'avec SP2 le drawcall batching permet de n'avoir qu'un seul drawcall pour les 10 objets d'un coup.
Selon Arno donc, un unique drawcall permet de dessiner ces 10 objets. Ce qui permet un gain de performances appréciable, surtout pour les objets dessinés plusieurs fois dans une scène et en particulier les objets autogen (bâtiments, arbres, poteaux électriques etc).
Les limites selon lui : 43690 triangles maximum par drawcall, et impossibilité d'avoir à la fois groupage des drawcalls et LOD (un objet traité par drawcall batching sera toujours affiché dans son LOD le plus élevé).
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Ça c'est sûr que si le drawcall batching fonctionnait comme ça, on pourrait effectivement mettre tout l'autogen à droite et rouler sur du velours.
C'est peut-être la vraie implémentation de ce batching que P3D v2 met en œuvre en l'appelant "object instancing" et en chargeant le GPU de cette tâche avec son architecture "massivement parallèle" ?
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Maintenant que la phase de prise de connaissance a été faite et que l'auditoire a mûri et progressé, il est nécessaire d'exposer des principes de développement pour que les scènes soient plus compatibles entre elles et préciser aux auteurs des savoir-faire (trucs et astuces) pour les faire progresser dans ce sens.
Je suis tout à fait d'accord sur ce point, en particulier parce qu'il est frustrant de ne pas pouvoir utiliser dans toute leur richesse des créations auxquelles leurs auteurs ont consacré tant de temps, de persévérance et de talent.
Quand le projet est d'envergure (que les auteurs ne m'en veuillent pas de reparler du pack D-day) et résulte de la collaboration de multiples créateurs il est évidemment compliqué d'examiner chaque contribution dans le détail, et sûrement encore plus de demander aux contributeurs bénévoles de revoir leur copie si elle ne répond pas à certains critères. On comprend bien qu'il est plus gratifiant de voir s'étendre la couverture et le détail de la réalisation commune que de pinailler sur tel ou tel morceau. Comme disaient nos arrières-grands-mères : à cheval donné on ne regarde pas les dents
L'ennui c'est que quand la scène atteint une certaine envergure la multiplication de ces petits défauts cumulés finit par impacter fortement l'utilisation de l'ensemble. C'est ce que personnellement j'ai constaté, et les auteurs aussi avant moi puisque un certain nombre de remèdes consistent à désactiver purement et simplement certains BGL pour rendre l'ensemble utilisable. Mais c'est dommage de couper dans une œuvre qui a demandé autant de temps et d'efforts.
Alors que si une attention était portée dès le départ à certains points importants, la contrainte serait minime au moment de la création (voire même réglée de façon automatique) pour un résultat global bien meilleur.
Charité bien ordonnée commençant par soi-même, je me suis amusé à passer au crible mes propres créations. Elles sont d'envergure infiniment plus modeste que le pack dont je parlais : ce sont mes petites scènes iliennes bretonnes.
Pour créer mes objets, je m'étais pourtant attaché à respecter certaines règles d'optimisation : traquer toutes les faces cachées qui demandent un affichage même si elles sont invisibles, regrouper les toutes les textures utilisée par un objet en une seule, et mieux encore : regrouper en une seule grande texture toutes celles utilisées par plusieurs objets. Et pour aller plus loin : créer des variantes d'un même objet en utilisant des sous-ensembles identiques, de façon à créer une variété d'objets visuellement différents mais utilisant des formes et des textures communes.
J'étais content de moi !
Eh bien en écoutant les interventions de cette série j'ai appris des détails que je ne soupçonnais pas. J'ai identifié de nombreux points où je pourrais optimiser mes modèles, et j'ai repassé mes objets à la moulinette de ModelConverterX pour corriger les défauts. Puis j'ai recréé une scène avec ces nouveaux objets. Résultat : un rendu strictement identique et même amélioré pour certains objets (scintillements éliminés, en particulier) avec un gain mesuré de 30% sous certains angles de vue. Et une fluidité bien meilleure.
Comme quoi, ça vaut le coup de s'imposer un peu de contrôle-qualité.
Même faite après-coup, la modification de ces bibliothèques ne m'a pas pris beaucoup de temps. Et pourtant ma bibliothèque de maisons et d'objets compte dans les 600 modèles toutes variantes confondues.
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J'ai échangé quelques propos avec Arno ce week-end, à propos de fonctionnalités de MCX, et il annonce par ailleurs que la prochaine development release (celle de demain 2 décembre) incluera la compatibilité avec P3Dv2.
Rendez-vous dès demain dans votre crémerie habituelle.
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Oui, il avait la semaine dernière proposé cette avancée via un sondage sur lequel j'avais répondu par l'affirmative.
On testera donc ce soir ;-)
@+ Didier
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Sait on ce qui ne serait pas compatible P3DV2 dans MCX actuellement ?
A l'inverse quand on exportera vers P3DV2, est ce que la compatibilité avec FSX sera perdue ?
un début de réponse ici
http://www.scenerydesign.org/
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