Vous n'êtes pas identifié(e).
ici nous allons mes amis, seconde partie de nos lumières sur son chemin
voici mon dernier traitement en vrac de tentative précise plan lumière de la texture de nuit
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here we go my friends, second part of our lights on its way
here's my latest attempt bulk processing accurate night light map texture
Cordialement
Chris Bell
Dernière modification par CBell (06-01-2014 11:00:55)
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Beautiful screens CBell.
It seems that the "splash lights" have been improved since the last release. They appear less sharp. Am I right?
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Ecrans magnifiques CBell.
Il semble que les "splash lights" aient été améliorées depuis la dernière version. Elles apparaissent moins pointues. Suis je dans le vrai ?
Cordialement,
Gropied
Dernière modification par Gropied (06-01-2014 11:20:27)
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Merci Gropied
effectivement ce ne sont pas les textures de sol que j'ai faites
il s'agit d'une nouvelle approche, j'ai fait un bgl de nightmap avec précision splash de couleur
des thats rien à voir avec la bibliothèque de lumières, et n'a pas de succès sur FPS
La clé est d'échantillonner gris feuille de route de l'échelle en utilisant FSET
il n'a pas besoin d'être profond (j'ai scanné la totalité d'Israël un total de 8 carreaux pour lightmap @ lod 10)
Marqueur magique alors utilisé dans Photoshop pour isoler blanc de toutes les autres couleurs sur la carte
inverser sélectionnez pour couvrir la zone non désirée avec le noir
et à gauche avec des routes clairement balisés vous pouvez maintenant utiliser votre créativité pour éclabousser la zone blanche avec votre ombre préférée et la densité
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Thank you Gropied
actually these are not the old ground textures i made
this is a new approach, i made a nightmap bgl with accurate color splash
thats unrelated to lights library, and has no hit on FPS
The key is to sample gray scale road map using FSET
it doesn't need to be deep (I scanned all of Israel total 8 tiles for lightmap @lod 10)
Then used magic marker in Photoshop to isolate white from all other colors on the map
invert select to cover unwanted area with black
and your left with clear marked roads you can now use your creativity to splash the white area with your preferred shade and density
Cordialement
Chris Bell
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Bravo Cbell
J'apprécie grandement l'impact au sol des lumières des lampadaires! Très beau travail, et si réellement les FPS (densité importante de tes lumières) sont au rendez-vous, ce Graal nocturne serait atteint.
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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Edit modérateur:
Hi, Chris, when you create a new post, it's necessary to put a "balise" in the title of the post to indicate the kind of simulator you addres. This "balise" is automaticly inserted in your title by clicking on the right icon that you can find upper the embedded editor of the forum.
For this post, I have done the job Please, remenber this action for the next one.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
En ligne
@CBell,
Le résultat à l'air très bon.
Je ne pensais pas qu'il y aurait autant de travail pour arriver à trouver des solutions.
Dominique
Dernière modification par domsimu (06-01-2014 18:32:47)
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Bonjour les gars et merci pour vos aimables paroles
Lagaffe; Merci pour votre aide, je me souviendrai de le faire sur mes nouvelles discussions
C'est aussi simple preuve de concept, nous pouvons tous maintenant utilisons nos esprits
Pour arriver à une solution pour parfaire ce processus, ou peut-être nous trouver un autre
Le concept ci-dessus est sans FPS succès
car ce sont les textures lisses régulières au sol, sans lien de parenté à la bibliothèque de lumières (aucun appel de tirage)
Cordialement
Chris
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Hello guys and thank you for your kind words
Lagaffe ; Thank you for your help, I will remember to do this on my new threads
This is a s simple proof of concept, we can all now use our minds together
To come up with a solution to perfect this process, or maybe we find another one
The above concept comes with no FPS hit
as these are plain regular ground textures, Unrelated to lights library (no draw calls)
Best regards
Chris
Dernière modification par CBell (06-01-2014 19:06:13)
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nous sommes ici aussi
http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=428575
Cordialement
Chris
Dernière modification par CBell (09-01-2014 07:13:43)
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Bonjour
Beaux résultats CBell
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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Merci Jean-Pierre
ses résultats acceptables, je ne suis pas fou à ce sujet
Je suis en attente pour Arno ajouter le support de scenproc pour cette
afin que nous puissions placer les lumières éclaboussent exactement sous les lumières
et probablement nous pouvons choisir d'éclaboussure de couleur
comme nous le faisons avec le placement de lumière
alors je serai heureux;)
Cordialement
Chris
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je suis presque lÃ
noter la forme du splash circulaire sur le sol aligne avec les lumières parfait bibliothèque
Cordialement
Chris de Bell
Dernière modification par CBell (16-01-2014 05:49:21)
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Looks fine!
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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Merci beaucoup JP
ce n'est qu'un petit échantillon des instructions d'éclairage et les éclaboussures partielles
J'ai seulement fait mon test initial avec ma nouvelle technique de production
maintenant nous pouvons faire splash terrain séparé de bibliothèque lumière
qui aligne parfaitement avec la production de lampes avec scenproc
et la cerise sur le gâteau, aucun projet de loi de FPS à payer
il s'agit d'une couche de texture photoréaliste nuit seulement
Cordialement
Chris
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Thank you very much JP
this is only a small sample with partial lighting and splash instructions
i only made for my initial testing with my new production technique
now we can make ground splash separate from light library
which aligns perfectly with producing lights with scenproc
and the cherry on the top, no FPS bill to pay
this is a photoreal night texture layer only
Best regards
Chris
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Hi Cbell,
Ta technique commence à être bien au point pour faire coincider lumière et splash.
Cependant, je pense qu'il faut absolument tenir compte de la densité de l'environnement.
Une grande artère possèdera un splash continu tandis que des quartiers ou des zones rurales auront
des splash espacés.
Sur tes screens, les splashs sont trop espacés pour convenir à l'agglomération que l'on voit et
donnent un effet de pointillés.
Il faut aussi penser à représenter les grandes places comme les parkings de grands centres
commerciaux ou le splash doit être de préfèrence un grand polygone.
La lumière de librairie me semble devoir être employée en complément incontournable parce que ses
qualités sont : vision de loin et effet d'altitude lié à la hauteur des bâtiments proches.
_________EN
Hi CBell,
Your technique is beginning to have a good looking, matching light and splash very well.
However, I think it is absolutely necessary to take into account the density of the environment.
A large 4xways avenue will have a continuous splash while neighborhoods or rural areas have spaced
splash.
On your last screens, the intervall between two splashs is too wide to fit the agglomeration around and
then give a dotted effect. Perhaps is it possible to enlarge splashs ?
We must also think to represent the major places like parking lots of major shopping centers where
splash should preferably be a large polygon.
Light libraries seems essential to me to be used in addition because features: distance vision and
altitude effect relatively to the height of nearby buildings.
Regards
Gropied
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Merci Gropied
ce n'était que mon premier test
comme dans l'exemple ci-dessous
utiliser shp de sortie pour faire de votre trame négative
vous pouvez voir combien il est facile à l'espace de vos lumières de cette manière
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Thank you Gropied
this was only my initial test
like in the example below
use output shp file to make your raster negative
you can see how easy it is to space your lights in this way
IMPORTSHP|D:\OSMDATA\your roads file name here.shp|*|NOREPROJ
#
#Library1 (white)
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=bridleway|50|7|type|light|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=secondary|100|7|type|light|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=footway|50|7|type|light|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=service|100|7|type|light|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=steps|50|7|type|light|hdg
Dernière modification par CBell (23-01-2014 08:42:32)
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how's this?
bloom with only 1/3 of the lights
Chris
Dernière modification par CBell (17-01-2014 04:49:28)
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Your work is getting better, Chris, I'm impressed.
Just for my understanding: do your screenshots show an FSX default area, on top of which you add your own lighting and light splashes? (I mean: not a commercial or photorealistic scenery addon?)
From what I see, your street lamps are well distributed and the rendition is quite realistic. There are too few splash effect for my personal taste, however: such a dense cityscape should be much brighter, maybe if you attach a spash under each and every lamp?
[---]
Chris, ton travail avance bien, c'est impressionnant.
Pour que je comprenne bien : tes images montrent une zone standard de FSX, sur laquelle tu as juste ajouté tes éclairages et tes halos lumineux ? (et non une scène photo ou commerciale?)
De ce que j'en vois, les éclairages publics sont bien répartis, le rendu est assez réaliste. Mais il y a trop peu de réflection lumineuse au sol, à mon goût : un paysage urbain aussi dense devrait apparaître beaucoup plus lumineux, peut-être que si tu attachais un halo sous chacun des points d'éclairage ?
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Merci beaucoup Pierrot78
Mes lumières et les éclaboussures les bibliothèques sont distinctes; indépendant les uns des autres et de mon photoréaliste
En d'autres mots, je peux courir chaque bibliothèque sur le dessus du terrain par défaut FSX, sans rapport avec Photoreal
J'utilise un défaut de FSX avec zéro add-ons, tout ce que vous voyez est fait sur mesure
Aucun de mes images se édité en aucune façon, ils sont simplement convertis de bmp en jpg et affichés comme
Dans mon précédent post, je montre seulement petite zone avec des lumières limitées pour tester seulement
Dernière série de photos, vous pouvez voir toutes les lumières fonctionnent (test non sélective)
chaque lumière a une touche en dessous, je peux manquer une certaine
Ou certains vous pouvez voir que les éclaboussures de terre avec les lumières au-dessus
C'est parce que j'ai téléchargé de nouvelles données OSM pour extraire les routes de
Mais je n'ai pas mis à jour ma bibliothèque de lumières avec les nouvelles données de l'OSM, juste la bibliothèque d'accueil
Je suis en train de faire le splash correspond la couleur de la lumière au-dessus
Comme il est maintenant même splash de couleur pour tous
Cordialement
Chris
--------------EN
Thank you very much Pierrot78
My lights and splash are separate libraries; independent of each other and from my photoreal
In other words I can run each library on top of fsx default terrain; unrelated to Photoreal
I am running a default fsx with zero add-ons, everything you see is custom made
None of my images get edited in any way, they are simply converted from bmp to jpg and posted as is
In my previous post I show only small area with limited lights for testing only
Last set of pics, you can see all the lights are working (not selective test)
each light has a splash under it, I may missed some
Or some you can see only ground splash with no lights above
That is because I downloaded new OSM data to extract roads from
But I didn’t update my lights library with the new OSM data, just the splash library
I am now working on making the splash match the light color above it
As it is now same color splash for all
Regards
Chris
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Hi Chris
Great job indeed!
Do you intend to publish it or is it only for use with the ICVFR project?
Congratulations anyway
Vraiment du beau travail!
Vas-tu le publier ou est-ce réservé au projet ICVFR?
Félicitations quoi qu'il en soit.
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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JP, je montre mes exemples sur iCVFR photoréaliste
ma technique peut être utilisée pour produire un paysage
peu après en arrière, vous trouverez un petit script senproc qui est la clé de cette
prêter attention à la dernière ligne de l'instruction, sortie ouverte dans Global Mapper et zoom
Cordialement
Chris
------------EN
JP, I show my examples over iCVFR photoreal
my technique can be used to produce any scenery
few post back you will find a small senproc script which is the key for this
pay attention to the last instruction line, open output in Global mapper and zoom in
Best regards
Chris
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Merci Chris, j'avais perdu ça de vue, sorry, "few post back you will find a small senproc script ..."
Cordialement
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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ça y est, je crois que je suis là où je veux qu'il soit
c'est probablement ma version finale pour iCVFR NightMap
j'ai ajouté splash dans différentes tailles
avec dosseret assorti de sol et la couleur de la lumière 3D
ce que vous en pensez?
----------EN
this is it, i think i got it where i want it to be
this is probably my final version for iCVFR NightMap
i added splash in different sizes
with matching ground splash and 3D light color
what do you guys think?
Cordialement
Chris
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