#326 [↑][↓] 03-09-2014 09:42:51

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Merciii ! J'ai encore augmenter la résolution du pont s'envol car je trouve que c'est pas encore top. Ça me permettra également d'augmenter la résolution du normal map qui est trop pixelisé à mon goût.
La suite ce soir.
Seb


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#327 [↑][↓] 03-09-2014 21:07:57

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Salut,

pour aujourd'hui, très peu de temps à consacrer à la frégate, dur journée de boulot ! Mais j'ai quand même réalisé quelques essais de bump mapping dont je suis relativement satisfait.

2014-9-3_21-59-37-626.png

Affaire Ă  suivre ...


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#328 [↑][↓] 03-09-2014 21:16:13

micpni
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Bonsoir Seb
Très joli et encore bravo pour ce Latouche-Tréville.
Michel

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#329 [↑][↓] 03-09-2014 21:41:29

Fro'
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Hi,
Super ! Le rendu est vraiment bien!
On voit apparaître des diagonale sur la surface du pont d'envol... bizarre...
VĂ©rifie  que dans Blender ces triangle ne sont pas isolĂ©s/disjoints? Autre possibilitĂ©, la surface n'est peut-ĂŞtre pas totalement plane, au pire applique dessus un smooth..

Dernier point, pour rĂ©aliser les animations de la porte,  le sujet avait Ă©tĂ© abordĂ© avec la FrĂ©gate Aquitaine et Lagaffe avait bien rĂ©sumĂ© la manip', donc plutĂ´t que de le paraphraser, voici le lien vers son post : Animation CommandĂ©e

Concernant la barrière, c'est exactement le même principe, mais on utilise alors une autre variable crée par la Gauge RFN (en rouge ci-après). Cela donne le code d'animation suivant:

<PartInfo>
        <Name>appontage</Name>
        <AnimLength>360</AnimLength>
            <Animation>
                <Parameter>
                    <Code>
                        (L:FLOLS_is_valid) if{ 360 } els{ 0 }                   
                    </Code>
                    <Lag>15</Lag>
                </Parameter>
        </Animation>
    </PartInfo>

Bon courage!
A+
Fro'

Dernière modification par Fro' (03-09-2014 22:05:47)


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#330 [↑][↓] 04-09-2014 13:29:01

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Salut,

J'ai fait les animations dans Blender des barrières, de la porte de hangar et des antennes qui se replient mais je bute sur la manière de paramétrer l'animation avec Blender. En effet, pour les animations, j'ai une liste déroulante pour faire mon choix d'animation's tag. Mais à partir de là, je suis un peu perdu. On ne peux pas mettre ses propres noms d'animation apparemment. Quelqu'un a une idée ?

Seb


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#331 [↑][↓] 04-09-2014 20:42:17

BERJU83
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Hello Seb,

Je ne connais pas Blender, mais je suppose qu'il va chercher la liste des tags dans le fichier modeldef.xml du SDK comme Gmax.

Si c'est bien le cas, il faut ajouter le code de tes propres tags dans ledit fichier, en n'oubliant pas de lui donner un GUID.
Ensuite tu verras apparaître le nouveau tag dans la liste déroulante de Blender...

Exemple:
<Animation name="appontage"   guid="xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx" length="360" type="Sim" typeParam2="appontage" typeParam="AutoPlay" />

  <PartInfo>
        <Name>appontage</Name>
        <AnimLength>360</AnimLength>
            <Animation>
                <Parameter>
                    <Code>
                        (L:FLOLS_is_valid) if{ 360 } els{ 0 }                   
                    </Code>
                    <Lag>15</Lag>
                </Parameter>
        </Animation>
    </PartInfo>


Bernard.

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#332 [↑][↓] 04-09-2014 21:17:27

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Bien, j'ai compris le plus gros pour les animations, modeldef et tout ça. Bon, pour la gauge RFN, ça fonctionne comme le confirme le screen.

2014-9-4_19-5-5-114.png

En revanche, pour les animations contrôlées par la gauge RFN, c'est pas encore ça. Je n'arrive toujours pas à faire tagger ces animations. Je creuse, je creuse ...

Seb


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#333 [↑][↓] 04-09-2014 22:09:17

Fro'
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Hello Seb,
Que veux-tu dire ? C'est au niveau de Blender que tu ne retrouves pas  les animations porte et/barrières ou c'est dans FSX que la gauge ne semble pas commander les animations?

A+
Fro'


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#334 [↑][↓] 05-09-2014 06:04:12

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Salut Fro', je pense que c'est au niveau de Blender/MCX que ça ne fonctionne pas car la gauage active bien la porte/barrière de l'Aquitaine. Il faut que je comprenne ou ça ne va pas et pourquoi.


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#335 [↑][↓] 05-09-2014 08:20:53

Fro'
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

rafalemirage a Ă©crit :

Salut Fro', je pense que c'est au niveau de Blender/MCX que ça ne fonctionne pas car la gauage active bien la porte/barrière de l'Aquitaine. Il faut que je comprenne ou ça ne va pas et pourquoi.

Hello,
Il y a 2-3 petites choses que tu peux vérifier afin d’y voir plus clair :
-    Est-ce que les 2 animations personnalisĂ©es (porte du hangar et barrière) apparaissent bien dans la liste des animations proposĂ©e par Blender ? => Si non, il y a pb dans ton fichier Modeldef.xml
-    Est-ce que, lors de l’export de Blender->fichier .x, un fichier.xanim est bien gĂ©nĂ©rĂ© ? Non vide ? => Si non, il y a un pb dans la dĂ©finition/paramĂ©trage Blender de l’anim
-    Est-ce que dans ce fichier.xanim tu retrouves bien tes 2 animations ? => Si non, il y a un pb soit dans le paramĂ©trage de l’export, soit un pb dans le ModelDef.xml
-    Lors de la compilation .x->.mdl, si tu regardes les logs de compilation, est-ce que tu vois bien apparaitre les 2 animations dans la liste des animations compilĂ©es (qui s’affiche en fin de fichier après les traces de compilation du modèle 3D) => Si non, il y a un pb dans le ModelDef.xml
En fonction de ces réponses on devrait arriver à identifier plus précisément où se situe ton problème…

A+
Fro’


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#336 [↑][↓] 05-09-2014 13:03:50

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Je pense que le problème vient de l'export de blender car j'ai bien les noms des tags dans ma liste, je regarderai le .wanim ce soir.

Dernière modification par rafalemirage (05-09-2014 13:05:34)


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#337 [↑][↓] 06-09-2014 08:34:04

micpni
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Bonjour
Les bateaux d'Henrik augmentent légèrement autour des trafics militaires par l'ajout de 2 routes reliant Brest et Lorient.
En principe, les bateaux ajoutés devraient pouvoir naviguer quelle que soient les configurations :
http://royalefrenchnavy.perso.sfr.fr/RFN-Creations.htm#Sce
Michel

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#338 [↑][↓] 06-09-2014 12:21:02

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Salut Ă  tous,
Alors voilĂ  le topo Ă  l'Ă©tat actuel des choses concernant les animations :
- les animations ambient fonctionnent bien (drapeau + radar),
- les animations (porte du hangar, barrières, antennes) de la gauge RFN ne fonctionnent toujours pas. Les constatations sont les suivantes :
           

Est-ce que les 2 animations personnalisées (porte du hangar et barrière) apparaissent bien dans la liste des animations proposée par Blender ? => Si non, il y a pb dans ton fichier Modeldef.xml

- Je vois bien apparaître le nom de mes 2 animations, "hangar_door" et "appontage"

           

Est-ce que, lors de l’export de Blender->fichier .x, un fichier.xanim est bien généré ? Non vide ? => Si non, il y a un pb dans la définition/paramétrage Blender de l’anim

- Je vois bien un fichier .xanim avec les noms de mes animations suivis d'un tas de lignes d'animation

           

Lors de la compilation .x->.mdl, si tu regardes les logs de compilation, est-ce que tu vois bien apparaitre les 2 animations dans la liste des animations compilées (qui s’affiche en fin de fichier après les traces de compilation du modèle 3D) => Si non, il y a un pb dans le ModelDef.xml

- J'ai les messages suivants lors de la compilation sous MCX:
           09:40    XtoMDL    Information    <!-- ++++ Processing Animation : Ambient ++++ -->
           09:40    XtoMDL    Information    <!-- ++++ Processing Animation : appontage ++++ -->
           09:40    XtoMDL    Information    <!-- ++++ Processing Animation : hangar_door ++++ -->

Résultat: toujours pas d'animations, je pense qu'il pourrait s'agir d'un problème de modeldef.xml

Quelqu'un pourrait-il me donner ce qu'il a inséré exactement dans le modeldef ?

Sinon, j'ai ajouté à la modélisation les embarcations de drome et je continue la modélisation de la frégate.

A plus

Seb


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#339 [↑][↓] 06-09-2014 13:58:36

Fro'
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

rafalemirage a Ă©crit :

(...)
J'ai les messages suivants lors de la compilation sous MCX:
           09:40    XtoMDL    Information    <!-- ++++ Processing Animation : Ambient ++++ -->
           09:40    XtoMDL    Information    <!-- ++++ Processing Animation : appontage ++++ -->
           09:40    XtoMDL    Information    <!-- ++++ Processing Animation : hangar_door ++++ -->

Hello,
OK, les animations sont bien exportées et compilées... Donc maintenant le problème me parait circonscrit soit à une question xml dans le Modeldef.xml soit de fonctionnement avec la gauge RFN dans FSX.

Concernant le code XML celui affichĂ© avait Ă©tĂ© utilisĂ© avec succès par Lagaffe pour sa FrĂ©gate Aquitaine... VĂ©rifie au cas oĂą qu'il n'y a pas dans ton Mdeldef.xml de faute de frappe ou de copier-coller qui rendrait la condition  jamais atteinte.
Côté GaugeRFN, fonctionne t'elle avec la frégate Aquitaine : abaissement des barrières lorsque calé sur la frégate et ouverture de la porte lorsque activation de la Commande1?

A+
Fro'


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#340 [↑][↓] 06-09-2014 14:35:12

Lagaffe
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

La jauge RFN fonctionne parfaitement avec la frégate FREMM.

Un fichier Modeldef.xml modifié peut se tester avec IE pour voir si le code est correct:
- s'il l'est l'ensemble du code avec ses indentations apparaît,
- s'il ne l'est pas, on a droit à une ligne de code qui prend une dizaine de ligne comme si les codes XML n'étaient pas correctement interprétés ... c'est d'ailleurs le cas.


@+ Didier
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#341 [↑][↓] 06-09-2014 15:30:12

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Ok merci de ces réponses, j'ai testé la gauges RFN avec le Charles et l'Aquitaine et tout fonctionne parfaitement donc à priori, ça ne vient pas de la gauge. De même, j'ai testé le modeldef avec IE, tout me parait correct, d'ailleurs, voici une capture d'écran :

Modeldef.png

C'est un vrai mystère ce problème d'animation !

Seb


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#342 [↑][↓] 06-09-2014 16:36:10

Fro'
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Hello,
mmm pas simple...
Peux-tu vĂ©rifier que dans Blender tes animations soient bien dĂ©finie sur la mĂŞme plage de clĂ©s que dans le Modeldef.xml, Ă  savoir 0 Ă  360 dans le cas prĂ©sent. On pourrait mettre aussi 0 - 50 cela ne changerait rien, mais il faut que  l'on ai la mĂŞme chose entre Blender et le Modeldef...

A+
Fro'


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#343 [↑][↓] 06-09-2014 16:43:06

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Salut Fro', mon animation est bien définie sur total 360 clés. Cependant, quand j'ai fait l'animation, j'ai "inséré" des clés que sur certaines valeurs de clés (par exemple, 0, 120, 240, 360) et Blender "determine" la position entre ces clés. Je vais essayé d'insérer une clé pour chaque valeur.


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#344 [↑][↓] 06-09-2014 17:18:31

Fro'
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Hi
Je ne pense pas que cela soit nĂ©cessaire,  cela me parait OK tel que tu l'as fait...
Peux-tu essayer de modifier ton MdelDef.xml en remplaçant  la variables de la gauge RFN (L:FLOLS_IS_VALID) par une variable FSX, par  (A: AIRSPEED TRUE,knots)
Cela donnerait:
(A: AIRSPEED TRUE,knots) 5 &gt; if( 360 ) els( 0 )

Ainsi dès que la frĂ©gate dĂ©passe les 5 noeud  les barrières s'abaisseraient.

A+
Fro'


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#345 [↑][↓] 06-09-2014 18:31:30

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

J'ai essayé avec toutes les clés, ca ne donne rien de mieux, je vais essayé ton idée Fro'


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#346 [↑][↓] 06-09-2014 19:00:32

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Petite question, est-on censé voir les animations "non ambiant" quand on joue les animations sur MCX car je vois bien les animations ambiant mais pas les animations "RFN"


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#347 [↑][↓] 07-09-2014 11:43:30

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Ok, je pense que je suis sur une piste concernant les animations. Je les ai taggées sur un ambiant et rien ne se passe. Ca voudrait dire que c'est un problème de création des animations dans Blender. Je vais tout effacer et tout reprendre à 0 cet après midi.
Je vous tiens au courant des progrès.

Seb


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#348 [↑][↓] 07-09-2014 14:31:07

Lagaffe
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Bonjour,

Je crois que "certaines subtilités du fichier modeldef.xml t'ont échappé". Relis avec attention le SDK.

Les animations de type Ambient sont exécutées en permanence ... c'est bon pour les radars qui tournent en permanence mais pas pour les barrières qui doivent s'abaisser sur déclenchement d'un événement EVENT au sens du SDK ou du basculement d'une variable comme FLOLS_IS_VALID par exemple.

Un peu de relecture: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=578546#p578546 sur l'utilisation des codes pour le modeldef.xml


@+ Didier
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#349 [↑][↓] 07-09-2014 15:01:04

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Salut Lagaffe,

J'ai bien compris la différence entre l'ambiant et et un event. Simplement, j'ai utilisé un ambiant pour tester mon animation et elle devrait, par exemple pour la porte du hangar helico, s'ouvrir puis, à la fin de l'animation, réapparaitre fermé et s'ouvrir de nouveau. Enfin, si j'ai bien compris. Tout cela pour dire que si l'animation ne fonctionne pas en ambiant, il doit y avoir un souci de "programmation" de l'animation dans Blender.
Je vais refaire les animations ce soir pour tester.

Seb


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#350 [↑][↓] 07-09-2014 22:20:11

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Hourra !!!
J'ai refait les animations et ça fonctionne ! J'ai supprimé les "bones" que j'avais liées aux autres objets. J'ai refaits les animations directement sur les objets en question et voilà ! J'ai également continué la modélisation avec les rambardes et d'autres fioritures laugh. Quelques screens :

- D'abords, la gauge RFN sur une autre fréquence,
2014-9-7_22-49-42-137.png

- sur la bonne fréquence ,
2014-9-7_22-50-11-551.png

- l'animation "RFN" du hangar,
2014-9-7_22-50-48-138.png

- le Zodiac,
2014-9-7_22-59-54-939.png

- les fioritures ,
2014-9-7_23-0-31-737.png
2014-9-7_23-1-32-893.png

La prochaine partie sera de rajouter quelques détails et je terminerai par refaire une ambiant occlusion des textures avec l'ajout des détails.

Seb


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