#101 [↑][↓] 28-07-2014 18:31:50

Val77
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Et cette limite n'est pas une fantaisie du moteur de FSX...

On la retrouve sur d'autres moteurs 3D comme Unity, Unreal Engine, etc...

a+ :)


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#102 [↑][↓] 28-07-2014 19:30:49

JM
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

rafalemirage a Ă©crit :

Salut,
Je passe par MCX car j'ai lu sur le site de FSDeveloper, j'ai lu un post ou ils disaient que c'était mieux. J'ai tenté un export de MDL directement par Blender mais j'ai eu un message d'erreur. Il semble que quelque chose ne va pas angryfire_b1_d_gif
J'ai pas trop le temps de chercher ce midi mais je regarderai ça plus en détail ce soir.
JM, pourrais-tu m'expliquer comment tu fais pour exporter en plusieurs parties ?

A plus

Seb

Ben je comprend pas trop ton incompréhension, comme tu possèdes les fichiers souches à toi de gérer les diverses parties

part basse convertie en .MDL puis part haute convertie en MDL ou part av part ar ou autres (le tout est d'organiser )

Perso MCX je l'utilisais simplement afin de constater le résultat obtenu cette manip étant plus rapide que de lancer FSX à chaque modif

Je n'utilise pas blender mais es-tu sur et certain de ne pas convertir en permier lieu en fichier .x plutot que directement en MDL

Dernière modification par JM (28-07-2014 19:36:09)

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#103 [↑][↓] 28-07-2014 21:26:58

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Alors, voilĂ  ou j'en suis :

-j'ai actuellement un modèle avec : 77954 vertices, 71878 faces (je suppose que c'est les polys), 151001 Tris (je ne sais pas trop à quoi ça correspond et 35 objects.
- j'ai 2 textures, l'une de 2048x2048 et l'autre de 1024x1024

Pour ce qui est des tentatives d'export :
- j'ai tenté un export en format MDL de tout la coque seule depuis blender , ça fonctionne.
- j'ai tenté un export de tout le modèle en format MDL, ça ne fonctionne pas, blender plante et j'obtiens le message suivant
Erreur.png

J'ai tenté un export blender avec plusieurs objets du modèle (coque, superstructure avant et arrière, radôme et Mack), même erreur, sans le MACK, ça fonctionne, hmmmm étrange ... J'ai essayé d'autres combinaisons, certaines fonctionnent d'autres non. Certains objets, même seuls, créent une erreur, exemple avec les tourelles de 100mm donne le même message qu'au dessus. angryfire_b1_d_gif
Bizarre bizarre tout ça.

Seb


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#104 [↑][↓] 28-07-2014 21:29:51

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

je crois effectivement que Blender crée un .x avant et qu'il crée ensuite un .mdl car j'ai un .x dans le répertoire d'export mais j'en suis pas sur à 100%.


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#105 [↑][↓] 28-07-2014 21:38:49

Squirrel
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

C'est embêtant, ça : si ça ne fonctionnait pas du tout, ça aurait sans doute été plus simple ! laugh

Je crois que le SDK de FSX fonctionne comme cela : l'outil créer d'abord un .X, qui est compilé en .Mdl par XToMdl, qu'utilise aussi GMax si je ne dis pas de bêtises.

Maintenant, il y a quelque chose qui serait intéressant à faire, c'est de chercher quelle est l'erreur évoquée venant de XToMdl... Je regarde si il est possible de savoir ça et je reviens wink

Squirrel

Edit : Aïe, c'est bien ce que je craignais : XToMdl se ferme automatiquement après compilation...

Mais qui ne tente rien n'a rien : et si tu compilais un .X avec Blender, puis que tu déplaces ce fichier à côté de XToMdl.exe, avant de le glisser dessus ? ... Des fois qu'on y voit quelque chose quand même...

Dernière modification par Squirrel (28-07-2014 21:47:46)

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#106 [↑][↓] 28-07-2014 22:00:48

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Salut Squirrel,

J'ai tenté un export .x de la cheminé qui ne fonctionne pas avec blender, j'ai glissé le .x sur et il me crée un .mdl mais de 0k de taille, en refermant la fenêtre de la console presque instantanément.


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#107 [↑][↓] 28-07-2014 22:12:34

Squirrel
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Comme dirait Bee Gee si il passait par ici : Caramba, encore raté ! e_Clown
Mais ça ne change  rien Ă  ton problème...

Est-ce que aurais un modifier non appliqué ou quelque chose comme ça ?

Squirrel

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#108 [↑][↓] 28-07-2014 22:26:41

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

non j'ai bien fait attention de tout "terminer", de plus j'ai coché la case "apply modifier" à l'export.

Demain, j'essaierai de voir du coté de FSdeveloper s'ils n'ont pas une solution dans le forum dédié à Blender.

Merci de votre aide, de mon coté, je vais aller faire un somme car demain boulot boulot hmm

Seb


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#109 [↑][↓] 28-07-2014 22:31:45

Lagaffe
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

David vous a donné une piste ce matin:

La limite des 65.000 polygones n'est pas lié au modèle lui même, mais au nombre de polygone qui sont affectés à une texture.

71878 faces pour 2 textures ... cela pourrait bloquer en raison du nombres de polys qui sont mappés sur une texture et le nb trop important de DRAWCALLS fait planter. Une des solutions est d'augmenter artificiellement le nombre de textures.
Texture1 en texture11, texture12, texture13
Texture2 en Texture21, texture22 texture23


Ensuite le message d'erreur Self.Config.filepath,"x" me ferait penser à un chemin employé contenant des blancs ou des caractères accentués ...
=> règle n° 1, les outils  SDK dans un chemin au plus près de la racine de la partition et avec des noms respectant la règle n°2 8.3 (façon DOS).


@+ Didier
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#110 [↑][↓] 28-07-2014 22:36:16

Squirrel
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Les 65.000 polys pour le modèle entier, d'accord, mais juste pour la cheminée, ça ne justifie pas que ça bloque...

Si il y avait une coquille dans un chemin, je pense que rien ne compilerait... Par contre, il me vient une idée : aurais-tu essayé de nommer tes fichiers "Frégate" ou "Cheminée" ? merlot

Squirrel

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#111 [↑][↓] 28-07-2014 22:47:46

Fro'
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

rafalemirage a Ă©crit :

non j'ai bien fait attention de tout "terminer", de plus j'ai coché la case "apply modifier" à l'export.

Demain, j'essaierai de voir du coté de FSdeveloper s'ils n'ont pas une solution dans le forum dédié à Blender.

Merci de votre aide, de mon coté, je vais aller faire un somme car demain boulot boulot hmm

Seb

Hello,
J'utilise un moyen très simple pour compiler les fichiers .x tout en conservant les messages d'erreur du Xtomdl.exe
Il suffit de créer un fichier.bat avec dans ce fichier la ligne de commande suivante:
XtoMdl /KEEP /XANIM /DICT:..\..\bin\modeldef.xml Toto.X >> Resultat_Compil.txt

Tu mets ton fichier Toto.x et ce fichier .bat dans ton dossier du SDK oĂą se trouve Xtomdl.exe.
Chez moi c'est ici :
C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins
Normalement le fichier Modeldel.xml (qui contient les éléments pour les animations) se trouve ici :
C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\bin

Pour compiler tu double-cliques sur le .bat et un fichier.mdl sera généré ainsi que le fichier Resultat_compil.txt qui contiendra les logs de compilation.

Comme l'ont dit déjà les petits camarades, je pense très fortement à une saturation d'un de tes 2 material.
Personnellement je fais une texture pour la coque et une autre pour les superstructures. Si cette dernières continue à saturer, va mapper les petits objets (garde-fous, antennes, etc...) sur un petit carré de couleur de ta texture "Coque": le rendu sera identique mais cela te permettra de basculer certainement pas mal de vertices d'un material à l'autre...
A+
Fro'

Dernière modification par Fro' (28-07-2014 22:48:45)


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#112 [↑][↓] 28-07-2014 22:49:37

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Effectivement, pour la cheminée, j'avais mis un accent. Je l'ai enlevé et j'ai pu l'exporter eusa_clap.
En revanche, d'autres objets telle que la superstructure arrière nommée "superstructure" ne s'exporte toujours pas ... castet
Je continuerai les essais demain car la je m’endors sur mon clavier.

Merci pour votre aide big_smile

Seb


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#113 [↑][↓] 28-07-2014 22:56:52

Squirrel
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Merci pour la technique Fro' ! Je note ça tout de suite wink

Super, un problème de moins !
Pour ta superstructure, je pense que l'astuce de Fro' serait bien pratique pour savoir ce qu'il se passe wink

Bonne nuit big_smile
Squirrel

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#114 [↑][↓] 28-07-2014 23:00:24

Lagaffe
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

C'est une technique qu'avait exposé N4gix ou Lionhearth sur FSDeveloper il y a quelques temps de cela.


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#115 [↑][↓] 28-07-2014 23:51:12

bede40
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Curieux, l'indication du dépassement des 65k pour les faces texturées depuis gmax ne semble être qu'un avertissement puisque le modèle se compile et est texturé dans FsX, rien de bloquant (sur des modèles de 350 000 faces, j'ai forcément des dépassements!)

Pour varier les plaisirs, l'export semble comptabiliser les erreurs non bloquantes (listées dans le log). Si le total est inférieur au maximum toléré ça passe, si non, c'est le rejet pur et simple.

Rappels:

Les compilateurs et les Fs ne connaissent que le triangle comme face, donc 2 faces pour un rectangle.

Le nombre de DrawCalls désigne le nombre d'appels pour une texture, soit le nombre de faces (triangles) à texturer pour une même texture, contrairement à ce qu'assure Arno dans McX.

Remarque:

Pourquoi utiliser Blender au lieu de Gmax?

Gmax convient parfaitement pour les modèles Fs(9 et X) et P3D v2 puisque son interface est entièrement créée dans ce but et de plus est conforme au standard Windows.

Blender est resté gratuit parce qu'invendable dans l'état, et même gratuit, il est abandonné par ses utilisateurs lassés du manque de convivialité et d'instantanéité, c'est peu de le dire, de son interface.

En milieu pro "time is money!" et l'achat de licences, même chères, est très vite amorti par la productivité. Pour nos modèles, même un débutant veut un résultat rapide au vu des questions posées, pas forcément envie de passer du temps (mois à temps partiel) en apprentissage du logiciel alors qu'il ignore déjà tout de la conception 3D ... et du passage sous Fs.

Dernière modification par bede40 (29-07-2014 00:09:17)


Blédina: "Essayer c'est grandir"

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#116 [↑][↓] 29-07-2014 07:54:50

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Bonjour, j'ai donc essayé la technique de Fro' et j'obtiens le log suivant :

Found dictionary file: ..\..\bin\modeldef.xml
OutputFile: Suffren.MDL
Output file after modification: Suffren.MDL
Creating output MDL file: Suffren.MDL
CRASHTREE no granularity specified
(0): error : XToMdl.exe Unhandled Application Exception
(0): error : System.ArgumentOutOfRangeException: L'index ‚tait hors limites. Il ne doit pas ˆtre n‚gatif et doit ˆtre inf‚rieur … la taille de la collection.

(0): error : Nom du paramĹ treĂż: index

(0): error :    … System.Collections.ArrayList.get_Item(Int32 index)

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.LODBuckets.GetHighestGranularityBucket()

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.ModelProcessingContext.BuildCrashTree()

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.ModelProcessingContext.Optimize()

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.XToXmlLib.<GetFileProcessor>d__0.MoveNext()

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.FileExporter.OutputModels(IEnumerable ProcessedModels)

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.XToXmlLib.OutputModels(IEnumerable`1 processedModels)

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.XToXmlLib.ProcessAllFiles()

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.XToXmlLib.Process(ModelFile[] InputFiles, Hashtable[] AnimationLinkage, String[] AnimationFileRef, XPartDict PartDictionary)

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToMDL.XToMDL.ProcessInputs()

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToMDL.XToMDL.RealMain(String[] args)

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToMDL.XToMDL.Main(String[] args)
(0): error :
(0): error : L'index ‚tait hors limites. Il ne doit pas ˆtre n‚gatif et doit ˆtre inf‚rieur … la taille de la collection.

(0): error : Nom du paramĹ treĂż: index
(0): error :
(0): error : Stack Trace:
(0): error :    … System.Collections.ArrayList.get_Item(Int32 index)

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.LODBuckets.GetHighestGranularityBucket()

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.ModelProcessingContext.BuildCrashTree()

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.ModelProcessingContext.Optimize()

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.XToXmlLib.<GetFileProcessor>d__0.MoveNext()

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.FileExporter.OutputModels(IEnumerable ProcessedModels)

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.XToXmlLib.OutputModels(IEnumerable`1 processedModels)

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.XToXmlLib.ProcessAllFiles()

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.XToXmlLib.Process(ModelFile[] InputFiles, Hashtable[] AnimationLinkage, String[] AnimationFileRef, XPartDict PartDictionary)

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToMDL.XToMDL.ProcessInputs()

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToMDL.XToMDL.RealMain(String[] args)

(0): error :    … Microsoft.FlightSimulator.XToMDL.XToMDL.Main(String[] args)

J'ai également essayé de changer de texture en en créant un nouvelle, de matérial et de nom d'objet mais cela ne change rien pour l'instant, j'ai toujours le même message d'erreur.

Pour bede40, j'ai essayé de me mettre à Gmax, mais je trouve son interface ne me convient pas du tout. Quant à Blender, je me suis tout de suite senti à l'aise avec son interface. Peut être est-ce dû à mon expérience précédente avec d'autres logiciel de CAO.


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#117 [↑][↓] 29-07-2014 08:49:38

Lagaffe
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Quelques conseils ... encore ...

1) Si tu choisis une méthode, appliques là jusqu'au bout et ne commutes pas de l'une à l'autre pour la simple raison que la première ne marche pas. C'est le meilleur moyen pour faire plein de choses qui n'aboutiront pas et te dégouteront.

2) A une méthode donné, correspond un contexte, des outils et un fonctionnement qu'il faut comprendre bien comme il faut avant d'appliquer sinon c'est de la perte de temps.

3) Tu choisis la méthode de Fro' ... pas de soucis mais encore faut-il l'assimiler.
Cette méthode utilise un fichier BAT (en ligne de commande) pour automatiser la compilation et garder la sortie d'erreur.
Elle est basée sur l'utilisation e la commande XtoMdl du SDK (réf: http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=XtoMDL=)

Attention quand même dans le SDK de FSX sont fournis 3 fichiers XtoMdl ... un pour 3DSM7 et un autre pour 3DSM9 avec un fichier dictionnaire modeldef.xml situé dans bin/modeldef.xml et un troisième dans le Gampack pour FSX.

Le fichier .X que tu as produit, l'a été avec quelle version du compilateur ? 3DSM7 ou 3DSM9 ? En fait il s'agit d'une chaine de production logicielle qu'il faut respecter :
1) du dĂ©but : outil de modĂ©lisation utilisĂ© produisant les sources => Blender 
2) en passant par le compilateur : celui qui va te produire un fichier .X Ă  partir des sources => Blender2FSX
3) pour au final être translaté en un exécutable compréhensible par FSX: c'est là qu'intervient XtoMdl (oui, mais le bon).
Ta chaine doit être homogène du début à la fin sinon cela ne marchera pas.

Partant de Blender qui normalement fonctionne avec le toolkit Blender2FSX, tu devra utiliser le XtoMdl non pas 3DSM7 ou 3DSM9 mais celui fourni dans le répertoire ..\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\FSX_GmaxGamePack\Plugins qui lui est associé à ta chaine de production.

Dans ton cas, je ne vois pas comment tu as généré ton fichier .X ...
La méthode préconisée par Fro' ne mentionne pas qu'il utilise 3DS (je crois me souvenir le 7) et donc son script BAT s'appuie sur le XtoMdl situé dans 3DSM7. Dans ton cas de figure, je ne vois pas comment tu as travaillé ...

Si tu utilises cette méthode autant lire et assimiler cet article : http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/max-2012-multi-mdl-composites-workflow-solution.425169/#post-629776 qui est l'article que j'avais lu qui présentait cette méthode.


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#118 [↑][↓] 29-07-2014 09:02:08

bede40
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Bonjour,

Pour faire suite Ă  Lagaffe (plus rapide que moi sur le coup!):

Compilation suivant la méthode Fro d'un fixhier toto.x de 34 917ko et obtention d'un fichier toto.mdl de 12 279ko en utilisant le XtoMdl.exe du répertoire '3DSM7/Plugins' qui correspond à ma version de compilation.

Le fichier de départ comporte des débordements sur les DrawCalls.

Found dictionary file: ..\..\bin\modeldef.xml
OutputFile: Toto.MDL
Output file after modification: Toto.MDL
Creating output MDL file: Toto.MDL
warning : Degenerate poly detected in file (D:\Program Files (x86)\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins\toto.x) mesh (Part43)
warning : Face vertex 0 x=-0.03482  y=-0.56799  z=0.38085
warning : Face vertex 1 x=-0.0117  y=-0.56799  z=0.37741
warning : Face vertex 2 x=-0.0117  y=-0.56799  z=0.37741
warning : Degenerate poly detected in file (D:\Program Files (x86)\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins\toto.x) mesh (Part43)
warning : Face vertex 0 x=-0.0466  y=-0.56799  z=0.3826
warning : Face vertex 1 x=-0.0117  y=-0.56799  z=0.37741
warning : Face vertex 2 x=-0.0117  y=-0.56799  z=0.37741
warning : Degenerate poly detected in file (D:\Program Files (x86)\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins\toto.x) mesh (Part43)
warning : Face vertex 0 x=-0.17047  y=-0.56799  z=0.38072
warning : Face vertex 1 x=-0.14735  y=-0.56799  z=0.37728
warning : Face vertex 2 x=-0.14735  y=-0.56799  z=0.37728
warning : Degenerate poly detected in file (D:\Program Files (x86)\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins\toto.x) mesh (Part43)
warning : Face vertex 0 x=-0.17047  y=-0.56799  z=0.24894
warning : Face vertex 1 x=-0.14735  y=-0.56799  z=0.2455
warning : Face vertex 2 x=-0.14735  y=-0.56799  z=0.2455
warning : Degenerate poly detected in file (D:\Program Files (x86)\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins\toto.x) mesh (Part43)
warning : Face vertex 0 x=-0.03482  y=-0.56799  z=0.24894
warning : Face vertex 1 x=-0.0117  y=-0.56799  z=0.2455
warning : Face vertex 2 x=-0.0117  y=-0.56799  z=0.2455
.............................................. litanie d'avertissements
warning : Degenerate poly detected in file (D:\Program Files (x86)\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins\toto.x) mesh (Part61)
warning : Face vertex 0 x=-0.40781  y=0.19171  z=-0.21505
warning : Face vertex 1 x=-0.3883  y=0.19135  z=-0.21067
warning : Face vertex 2 x=-0.3883  y=0.19135  z=-0.21067
CRASHTREE no granularity specified
CRASHTREE completed in 00:00:00.3162225
warning : Index buffer exceeds maximum size.
warning : Index buffer exceeds maximum size.
warning : Index buffer exceeds maximum size.
warning : Index buffer exceeds maximum size.
warning : Index buffer exceeds maximum size.

Pour montrer que le fait de dépasser les 65ko pour les DrawCalls (ici 5 fois) n'est pas bloquant. L'erreur est ailleurs, peut-être dans ce que dit Lagaffe.

Le modèle passe sous FsX et est distribué.

Dernière modification par bede40 (29-07-2014 09:03:23)


Blédina: "Essayer c'est grandir"

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#119 [↑][↓] 29-07-2014 09:38:06

Fro'
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Hello,
Lagaffe a raison de préciser qu’il faut être très vigilant au Xtomdl.exe utilisé.
Dans mon cas je travaille avec 3DSmax7 donc j’utilise le Xtomdl.exe fourni par le SDK qui correspond à 3DSmax7.
En utilisant Blender, il faudra placer le .bat dans le rĂ©pertoire donnĂ© par le BlenderToolkit  comme l’a clairement expliquĂ©  Lagaffe.
En faisant cela, il faudra aussi modifier le .bat en donnant le bon chemin relatif vers le fichier Modeldef.xml :
XtoMdl /KEEP /XANIM /DICT:..\..\bin\modeldef.xml Toto.X >> Resultat_Compil.txt

A noter que Model Def.xml ne sert qu’aux animations, donc pas la cause a priori des problèmes actuels de la Frégate...

Sinon je suis d’accord avec Bede40 pour dire que 64k n’est pas, normalement, une limitation pour la taille globale du modèle : tous mes porte-avions dépassent largement sans problème les 64k sans autres résultats que les warning dont parle Bede40.

Après, est-ce que le Xtomdl pour Blender se comporte différemment que celui de 3DSmax7 que j’utilise ?? Cela serait une mauvaise nouvelle…

Enfin, si il n’y a pas (a priori) de limite globale à 64k, il y a une limite par Material : le compilateur refusera qu’un material soit utilisé par plus de 64k de textured vertices (on va dire vertices pour faire simple). Il s’agit d’une limitation du moteur graphique et de la gestion des Draw Calls qui sont limités à 64k…

Une fois que la question de la cohérence des versions compilateurs sera réglée, il sera assez simple de comprendre si il y a un problème de limitation ou non…

A+
Fro’


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#120 [↑][↓] 29-07-2014 09:39:04

Lagaffe
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Pour déverminer ceci, il faudrait que tu décrives par le menu ta chaine de production : Blender .... et ce qui va derrière ...


@+ Didier
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W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

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#121 [↑][↓] 29-07-2014 10:00:22

Squirrel
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RenommĂ©e :   19 

Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Bonjour,

Si je peux me permettre, je ne crois pas que Seb utilise un mauvais XToMdl.
En effet, quand on lit la page du wiki de Blender2FSX sur FsDeveloper, tout en bas il y a :

The exporter can't find the modeldef.xml or the XToMdl.exe. These have to be in the Modeling SDK\bin folder and Modeling SDK\3DSM7\plugins folder respectively.

Même en anglais, ça me semble plutôt clair... wink

Une idée de FsDevelopper : est-ce que ton symbole décimal est bien défini avec le point dans Windows ?

Bonne journée,
Squirrel

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#122 [↑][↓] 29-07-2014 10:51:30

Lagaffe
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Inscription : 13-03-2008

Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Je viens de télécharger la dernière du toolkit que je suis en train de décortiquer ...

dans le code io_scene_fsx\export_fsx.py et on trouve cela:

handle=OpenKey(HKEY_LOCAL_MACHINE, 'SOFTWARE\\Wow6432Node\\Microsoft\\Microsoft Games\\Flight Simulator X SDK')
                (sdkdir,t)=QueryValueEx(handle, 'SdkRootdir')

XToMdl = ''.join([sdkdir, "\\Environment Kit\\Modeling SDK\\3DSM7\\Plugins\\XToMdl.exe"])
           modeldef = ''.join([sdkdir, "\\Environment Kit\\Modeling SDK\\bin\\modeldef.xml"])

Donc Ă  priori,
1) il cherche de manière automatique le répertoire d'installation de FSX => OK, cela me rassure.
2) c'est bien le XtoMdl de 3DSM7 qui est utilisé

Dernière modification par Lagaffe (11-06-2016 16:27:29)


@+ Didier
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#123 [↑][↓] 29-07-2014 11:40:00

rafalemirage
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Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Bonjour Ă  tous !

Je pars ce matin et je reviens avec pas mal d'informations à digérer e_fou2

Comme tu le dis si bien Lagaffe; en temps normal, je choisi un méthode, la plus simple de préférence, et je m'y colle tant que ca marche. Dans ce cas présent, le fait de changer de "méthode" est du au fait de ce problème d'exportation.

Pour clarifier les choses, voici comment je procède :

- Je modélise avec Blender 2.71 + toolkit Blender2FSX.
- Suite au conseils de Lagaffe, j'exporte directement le MDL (en fait, il y a un .x, un .xanim et un.MDL qui sont créé par le toolkit de Blender) par Blender en utilisant les options suivantes :
           *Export selection
           *Apply modifiers
           *Export animations
           *Skinned mesh (j'ai fait des essais avec et sans pour tester)
           *Export MDL
           *(je n'ai pas cochĂ© Log Verbose) ne comprenant pas très bien Ă  quoi ça sert.

Mon SDK (Acceleration) est installé sur le chemin par défaut.

Pour les essais de Squirrel, j'ai bien utilisé le .bat dans le dossier :
C:\Program Files (x86)\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins
Une chose Ă©galement, lorsque l'export du .MDL Ă©choue par Blender, j'ai un fichier .x et .xanim seulement.

Voilà, j'espère avoir été assez clair.

Seb


Baniere.png

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#124 [↑][↓] 29-07-2014 12:41:58

Squirrel
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RenommĂ©e :   19 

Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Toujours sur cette page http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.p … set_manual, on apprend que "Log Verbose" sert à voir les messages d'erreur... Ça pourrait être intéressant dans ton cas wink

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#125 [↑][↓] 29-07-2014 14:32:39

rafalemirage
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RenommĂ©e :   24 

Re : [FSX] Bâtiments de la Marine Nationale avec Blender

Salut Squirrel,

C'est ce que j'ai lu par la suite. Voici le résultat du log sur la console de Blender pour un essai d'export toutes cases cochées (MDL, anim, etc.) pour la superstructure arrière seulement.

Read new prefs: C:\Users\Seb\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.71\con
fig\userpref.blend
found bundled python: E:\Blender\2.71\python
read blend: E:\Divers\Fregate Suffren\Suffren1.blend
Gathering scene objects information...
Done
Gathering animation data...
[]
Done
Opening frame for [MeshExportObject: Supstruct]
Generating mesh for export...
Done
Writing mesh vertices...
Done
Writing mesh normals...
Done
Writing mesh UV coordinates...
Done
Writing mesh materials...
Done
Writing mesh skin weights...
Done
Writing children of [MeshExportObject: Supstruct]
Closed frame of [MeshExportObject: Supstruct]
Writing animation data to .xanim...
Done writing animation data
Found dictionary file: C:\Program Files (x86)\Microsoft Games\Microsoft Flight S
imulator X SDK\SDK\\Environment Kit\Modeling SDK\bin\modeldef.xml
OutputFile: E:\Divers\Fregate Suffren\FSX MDL\Suffrenstruct.MDL
Output file after modification: E:\Divers\Fregate Suffren\FSX MDL\Suffrenstruct.
MDL
Creating output MDL file: E:\Divers\Fregate Suffren\FSX MDL\Suffrenstruct.MDL
warning : Degenerate poly detected in file (E:\Divers\Fregate Suffren\FSX MDL\Su
ffrenstruct.x) mesh ()
warning : Face vertex 0 x=-21.22735  y=-12.47185  z=14.657
warning : Face vertex 1 x=-21.22735  y=-12.47185  z=15.35229
warning : Face vertex 2 x=-21.22735  y=-12.47185  z=15.83163
warning : Degenerate poly detected in file (E:\Divers\Fregate Suffren\FSX MDL\Su
ffrenstruct.x) mesh ()
warning : Face vertex 0 x=-21.22735  y=-12.47185  z=15.35229
warning : Face vertex 1 x=-21.22735  y=-12.47185  z=14.657
warning : Face vertex 2 x=-21.22735  y=-12.47185  z=14.47829
warning : Degenerate poly detected in file (E:\Divers\Fregate Suffren\FSX MDL\Su
ffrenstruct.x) mesh ()
warning : Face vertex 0 x=-21.22735  y=-12.47185  z=12.3249
warning : Face vertex 1 x=-21.22735  y=-12.47185  z=14.75727
warning : Face vertex 2 x=-21.22735  y=-12.47185  z=15.35229
warning : Degenerate poly detected in file (E:\Divers\Fregate Suffren\FSX MDL\Su
ffrenstruct.x) mesh ()
warning : Face vertex 0 x=-21.22735  y=-12.47185  z=13.80149
warning : Face vertex 1 x=-21.22735  y=-12.47185  z=12.3249
warning : Face vertex 2 x=-21.22735  y=-12.47185  z=15.35229
warning : Degenerate poly detected in file (E:\Divers\Fregate Suffren\FSX MDL\Su
ffrenstruct.x) mesh ()
warning : Face vertex 0 x=-21.22735  y=-12.47185  z=14.47829
warning : Face vertex 1 x=-21.22735  y=-12.47185  z=13.80149
warning : Face vertex 2 x=-21.22735  y=-12.47185  z=15.35229
CRASHTREE no granularity specified
CRASHTREE completed in 00:00:00.0140008
(0): error : XToMdl.exe Unhandled Application Exception
(0): error : System.FormatException: Le format de la chaîne d'entrée est incorre
ct.
(0): error :    Ă  System.Number.StringToNumber(String str, NumberStyles options,
NumberBuffer& number, NumberFormatInfo info, Boolean parseDecimal)
(0): error :    Ă  System.Number.ParseDouble(String value, NumberStyles options,
NumberFormatInfo numfmt)
(0): error :    Ă  System.Double.Parse(String s, NumberStyles style, NumberFormat
Info info)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.XmlReader.ConvertValueTo
Floats()
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.MDLProcessor.ProcessNorm
al(VertexContainer Vert)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.MDLProcessor.ProcessVert
ex(VertexContainer Vert, Boolean& bHaveTanSpace)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.MDLProcessor.ProcessVert
exList(SortedVertexList List)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.MDLProcessor.ProcessXmlS
tartElement()
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.MDLProcessor.LoadFile(St
ream InputStream, XPartDict PartDictionary)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.XmlToMdlLib.Process(Guid
& ModelGuid, Stream AnimationData)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XToMDL.XToMDL.ProcessInputs()
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XToMDL.XToMDL.RealMain(String[] args
)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XToMDL.XToMDL.Main(String[] args)
(0): error :
(0): error : Le format de la chaîne d'entrée est incorrect.
(0): error :
(0): error : Stack Trace:
(0): error :    Ă  System.Number.StringToNumber(String str, NumberStyles options,
NumberBuffer& number, NumberFormatInfo info, Boolean parseDecimal)
(0): error :    Ă  System.Number.ParseDouble(String value, NumberStyles options,
NumberFormatInfo numfmt)
(0): error :    Ă  System.Double.Parse(String s, NumberStyles style, NumberFormat
Info info)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.XmlReader.ConvertValueTo
Floats()
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.MDLProcessor.ProcessNorm
al(VertexContainer Vert)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.MDLProcessor.ProcessVert
ex(VertexContainer Vert, Boolean& bHaveTanSpace)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.MDLProcessor.ProcessVert
exList(SortedVertexList List)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.MDLProcessor.ProcessXmlS
tartElement()
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.MDLProcessor.LoadFile(St
ream InputStream, XPartDict PartDictionary)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XmlToMdlLib.XmlToMdlLib.Process(Guid
& ModelGuid, Stream AnimationData)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XToMDL.XToMDL.ProcessInputs()
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XToMDL.XToMDL.RealMain(String[] args
)
(0): error :    Ă  Microsoft.FlightSimulator.XToMDL.XToMDL.Main(String[] args)
Traceback (most recent call last):
  File "E:\Blender\2.71\scripts\addons\io_scene_fsx\export_fsx.py", line 156, in
Export
    spawnv(P_WAIT, XToMdl, ['XToMdl.exe', '/XANIM', '/DICT:"%s"' % modeldef, '"%
s"' % (ensure_ext(self.Config.filepath,'.x'))])
OSError: [Errno 0] Error

During handling of the above exception, another exception occurred:

Traceback (most recent call last):
  File "E:\Blender\2.71\scripts\addons\io_scene_fsx\__init__.py", line 93, in ex
ecute
    Exporter.Export()
  File "E:\Blender\2.71\scripts\addons\io_scene_fsx\export_fsx.py", line 161, in
Export
    raise ExportError("Export to .MDL failed. XToMdl.exe returned an error.")
io_scene_fsx.export_fsx.ExportError: Export to .MDL failed. XToMdl.exe returned
an error.

location: <unknown location>:-1

location: <unknown location>:-1

On dirait que j'ai vraiment un probleme de géométrie. Pourtant, j'ai nettoyé le mesh avec tous les outils (remove doubles, fill holes, etc.).

Si jamais le problème persiste, je tenterai de refaire cette partie pour voir si les choses fonctionnes mieux.


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