#1 [↑][↓] 17-09-2014 08:54:50

PatDeBarr
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[P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut à tous,

Un collègue simmer vient de me diriger sur SODE
Connaissez-vous cet outil ???

A+ après un peu d'étude !

Patrick

P.S. Si un modo passe par là, s'il vous plait, ne demandez pas 8 lettres dans le champ de recherche.
Les code OACI des aérodromes font 4 lettres, le nom de cet outil fait également 4 lettres, les recherches sur 8 lettres sont quasiment impossibles !!!!

Dernière modification par PatDeBarr (24-11-2015 16:53:18)


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#2 [↑][↓] 17-09-2014 08:56:28

supersym
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Je ne connais pas SODE, mais l'autre jour effectivement j'ai eu du mal à trouver un sujet sur HDE V2...


i9 13900KF  64 Gb DDR5 @ 7  Ghz CAS 32 Asus Apex Z790  W11 64 bits pro sur Kingston FURY Renegade 2 To,  DCS, P3D5 et MSFS sur 2 ème   Kingston FURY Renegade 2 To, RTX 4090   Alim Asus Thor 1600 W  Gold Ecran Samsung G9 57 pouces 8K
WC  AIO ARTIC liquid freezer II 420 Boitier Gigabyte 3d mars  https://www.youtube.com/channel/UCEFAk464aSg22aGFZ2LxeFg/videos

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#3 [↑][↓] 17-09-2014 09:02:21

mouss
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut Pat'

Oui, je l'utilise pour placer des manches à air dans P3D v2, donc en ajoutant uniquement le xml de placement dans sode.

Pour l'instant je n'ai pas reussi à avoir le popup dans FS pour aller plus loin, question de raccourcis clavier, probable.

N'est-ce pas Jacques ? laugh

Bye wink


AMD Ryzen 7 3700X - RAM 2x8Go DDR4 3000 PC24000 - CG RTX 2070 SUPER GAMIN 8G - Windows 10
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#4 [↑][↓] 17-09-2014 09:08:52

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Deux vidéos de démonstration ...

https://www.youtube.com/watch?v=R5wNgepeAZ8

http://www.youtube.com/watch?v=jCCFkOboWiI

A+

Patrick


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#5 [↑][↓] 17-09-2014 09:37:53

mouss
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Yes!

J'avais vu ces VDO, mais impossible d'avoir le popup, si tu l'as, je prends la soluce e_Clown

Je me contente pour l'instant d'écrire le xml à la main, pour plus d'info, voir ici:
http://www.fsdeveloper.com/forum/forums/simobject-display-engine.143/

J'utilise "FlightPort SimObjects" pour la biroute qui me semble plus réaliste

sode-xml.jpg
windsock.jpg

Bye wink


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#6 [↑][↓] 17-09-2014 12:53:22

vbazillio
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Je confirme pour la biroute ;-)

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#7 [↑][↓] 17-09-2014 14:10:36

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut mouss,

Je n'ai pas trouvé le moyen de faire apparaitre la fenêtre qui va bien ...

Je n'ai que le 'Developers Guide' comme doc, et les posts du forum ci-dessus, dans ce document, je n'ai pas trouvé la commande pour accéder à la fenêtre.
D'autres documents sont-ils accessibles ?
Où peut-on récupérer le scenery de démo vu dans la vidéo ?

Ce module m'intéresse beaucoup, j'ai des éoliennes à orienter, des portes de hangars à ouvrir, des T d'atterrissage à diriger ...

A+

Patrick


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#8 [↑][↓] 17-09-2014 15:03:44

mouss
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

A ma connaissance, il n'y a que ça, faut dire que c'est vraiment le début à mon avis, je vois que tu es comme moi, les idées fusent quand on imagine le truc abouti. mad2_gif

Le demo, c'est SODE_Samples.xml, si tu l'a pas je te le fais parvenir, il était peut-être dans une version SODE plus ancienne, ou l'inverse.

mon SimObjectDisplayEngine.exe est en v1.0.2.0, 1.15 mo du 26/06/14 à 10:26

Bye wink


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#9 [↑][↓] 18-09-2014 10:04:33

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut à tous,

Mes premières impressions sur SODE ...

C’est un peu lourd à gérer, il faut programmer un peu en XML, en somme comme on écrivait les fichiers de placement dans le temps, mais j’ai déjà installé une biroute et un T d’atterrissage qui fonctionnent sur LFGC.

La marche à suivre pour un concepteur de scène est :
> Installer SODE ... le fichier ‘*.msi’ s’en occupe, pour l’instant, il ne propose que FS-X, mais une simple copie de tous les fichiers fonctionne pour P3D,
> Recopier quelques entrées ‘*.xml’ dans le fichier ‘modeldef.xml’ des SDK de FS-X et P3D,
> Dans Gmax, créer l’animation et la taguer avec une des nouvelles entrées avec AnimationManager et exporter en ‘*.mdl’,
> Placer ce nouveau ‘*.mdl’ dans un dossier créé dans ‘\\SimObjects\Misc\’ et lui attribuer un ‘model.cfg’ correctement renseigné,
> Pour une collection d’objets, créer un ‘sim.cfg’ qui reprend toutes les définitions de chaque objet,
> Pour le placement, créer un fichier ‘*.xml’, l’enregistrer dans ‘\\SODE\xml\’ et qui comprend :
>>> une entête pour la définition géographique du lieux, nécessaire pour lire les informations météo au bon endroit,
>>> autant de champ de placement que d’objet avec, pour chacun la définition des variables à traiter.

Au démarrage du simu,
> SimObjectDisplayEngine.exe est démarré par un fichier ‘EXE.xml’ bien configuré, c’est lui qui va placer les objets dans le paysage,

Pour la distribution éventuelle à d’autres simmers, il faut voir si on peut diffuser librement SODE, puisqu’il faut impérativement ce module pour afficher les objets, si non, on peut toujours donner le lien ...
Pour les objets animés, on ne les retrouvera plus dans un scenery placé dans ‘\\Addon Scenery\’ mais comme des objets ‘pilotables’ situés dans ‘\\SimObjects\Misc\’.
Les fichiers de placement seront impérativement à placer dans ‘\\SODE\xml\’.

Voilà ce que je peux te dire aujourd’hui au sujet de SODE !
Je vais bien sûr attaquer Gmax ...

Il sera toujours possible de monter un tuto quand ce module sera suffisamment avancé.

Mouss, dis-moi si je me trompe ...

Patrick


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#10 [↑][↓] 18-09-2014 10:59:46

mouss
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Ouaip!

On est OK!=D

Je crois que le principe est bon, reste à le faire fonctionner avec nos versions french du clavier, ça ne vient pas du simu puisque P3D est en rosbif.
A mon avis une dll serait préférable, tout ça n'en est qu'au frémissement mais les perspectives sont énormes.

Bye wink


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#11 [↑][↓] 18-09-2014 16:21:50

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour à tous,

Je commence à prendre mes repères dans SODE ... et modifier ma librairie 'Drapeaux'.

J'ai enfin une manche à air et des drapeaux qui flottent dans le même sens et un 'T' d'atterrissage bien placé :

Par vent du sud-est :
MvEae.jpg

Et par vent du nord-est :
qLFKN.jpg

A+

Patrick


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#12 [↑][↓] 18-09-2014 17:37:52

BLB
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Ca va permettre des animations que nous avions sous Fs9 et que nous avons perdu sous Fsx wink


Laptop MSI, Core I7 10eme génération, RTX2060, 16 gig de ram, SSD 1To, plus 2 SSD 1 To externs et un HDD 1 To. Modules saitek: Radio, switch, multi, FIP, palonnier , Joystick X56, ecran samsung 27" Curve

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#13 [↑][↓] 19-09-2014 09:30:19

pierrot78
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Pour un paresseux comme moi, question :
Est-ce que d'éventuels objets animés pourront être crées, à installer directement dans une scène (comme vos drapeaux et biroutes manches à air) ? C'est-à-dire comme n'importe quel autre élément de décor, placé et compilé dans un BGL ?
Ou est-ce plus compliqué que ça pour l'utilisateur et/ou le créateur de scène ?


13120203403615745611785033.jpg

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#14 [↑][↓] 19-09-2014 10:12:20

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour pierrot78,

Les objets installés ne sont pas groupés dans un '*.bgl' de scenery, mais utilisés comme objets, un peu comme les appareils AI.
Ils sont placés dans le décor dans une 'bulle' construite par un fichier '*.xml' spécifique enregistré dans le dossier '\\SODE\xml\'.
Cette 'bulle' traite une zone spécifique (max 24nm de rayon) et affiche les objets en fonction de la position de l'appareil.
Pour que cette 'bulle' soit active, il faut que 'SimObjectDisplayEngine.exe' fonctionne, il est programmé dans un 'EXE.xml'.
Pour l'instant, ce fichier de placement doit être écrit à la main (le copier/coller fonctionne bien !), avec repérage des coordonnées sur le terrain.

Des objets animés nouveaux peuvent bien sûr être créés, les entrées nécessaires à 'AnimationManager' sont placées dans 'modeldef.xml'.
Ils sont placés dans '\\SimObjects\Misc\Ma Librairie\' en format '*.mdl', chacun ayant, dans son dossier propre, son 'model.cfg', et la librairie étant gérée par un 'sim.cfg'.
C'est plus facile à faire qu'à expliquer ... des exemples sont déjà visibles.

J'ai quasiment terminé la transformation de ma librairie 'Drapeaux', je vais essayé de les visualiser dans un ensemble ...

A+

Patrick


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#15 [↑][↓] 19-09-2014 14:57:09

pierrot78
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

OK c'est plus clair, je comprends grosso modo le principe.

C'est intéressant en effet, surtout pour des objets qui doivent être animés de façon réaliste selon des variables qui nous sont chères, comme la direction et la force du vent.

Depuis le temps que je rêve de manches à air (pas moches) ou d'éoliennes qui s'orientent comme il faut.
Des T et des drapeaux aussi, bien sûr... wink

Merci Patrick, je suis impatient de voir ça !


13120203403615745611785033.jpg

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#16 [↑][↓] 19-09-2014 16:49:06

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut à tous,

Je viens de transférer ma librairie 'Drapeaux' dans ce nouveau mode ...

Les drapeaux sont animés et tournés dans le lit du vent :
VT7tY.jpg


JO8lb.jpg

A+

Patrick


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#17 [↑][↓] 19-09-2014 21:22:29

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonsoir tout le monde,

Je suis entrain d’équiper mes aérodromes en manches à air , T d’atterrissage et drapeaux orientés ...

Le système fonctionne pas mal, mais la programmation XML n'est pas très permissive !

J'en ai fait l'expérience en reprenant les coordonnées des objets dans les fichier '*.xml' générés par Whisplacer.
Exemple :
J'ai copié/collé ça :   lat="48.55556939" lon="7.78046153" de Whisplacer vers SODE pour afficher une manche à air ...
Et bien rien sur le terrain, et j'ai cherché un bon moment !!!
J'ai corrigé comme cela :  Lat="48.55556939" Lon="7.78046153", et là c'est bon !
Différences : les majuscules de Lat et Lon ...

Alors méfiez-vous de cette syntaxe stricte !

A+

Patrick


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#18 [↑][↓] 20-09-2014 09:54:48

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour Pat,

De retour d'une semaine de mission sur Brest, je découvre ton post et ce logiciel.
Je comprends le potentiel de ce nouveau produit mais il me semble que les "biroutes" animées sur FSX sont déjà possibles. J'avais lors de la création de ma première scène sur La Ferté-Alais, utiliser une manche à air d'Arno (disponible sur FSDeveloper - Resources: http://www.fsdeveloper.com/forum/resources/windsock-animated.79) et qui "fonctionne" avec le sens du vent. J'avais même dû montré dans la discussion attachée à cette scène 2 captures qui prouvaient que cela était fonctionnel.

PS: on trouve aussi sur FSDeveloper dans la même rubrique :
un drapeau animé avec ses sources :
- http://www.fsdeveloper.com/forum/resources/animated-flag-pole.71/

et une éolienne animée:
- http://www.fsdeveloper.com/forum/resources/animated-wind-turbine.72/

Comme je voulais avoir la certitude de ce que j'avance, je viens de re-déclarer cette scène sous FSX et en faisant varier le vent de 90° on aperçoit bien la manche qui suit cette direction du vent imposée.

En relisant FSdeveloper, il semble que la manche à air était pour FS9 mais fonctionnelle sous FSX.
Pour ce type d'objet (manche, drapeau) faire un objet FS9 et l'animer pour le rendre opérationnel sous FSX est tout à fait possible ... disons qu'il s'agit d'une autre solution sans avoir à passer par un logiciel que l'on ne sait pas si l'on pourra le re-distribuer avec nos scènes.


@+ Didier
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W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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#19 [↑][↓] 20-09-2014 10:01:52

mouss
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut Didier,

C'est exact, la biroute d'Arno fonctionne parfaitement sur FSX, mais plus du tout sur P3D v2

L'avantage du système tel que SODE est de rendre compatible pour les deux simu, sans parler du retour des animations perdues avec FSX du fait des variables disparues.

Bye wink


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#20 [↑][↓] 20-09-2014 10:24:12

ChD
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut Mouss,

Qu'en est-il des éoliennes d'Occitania ? Sont-elles pleinement fonctionnelles sous P3D avec ce nouveau système ?
De mémoire, il y avait qq soucis par moment sous FSX, notamment en cas de vent du nord, où on pouvait se retrouver avec 2 éoliennes superposées au même endroit...


Christophe

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#21 [↑][↓] 20-09-2014 11:04:59

mouss
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut Christophe, va bien ?

Pour les éoliennes, elles sont toujours là et tournent avec du vent, par contre aucune réaction en changeant de direction.

Avec SODE, elles le feraient, je ne sais pas quand je ferai la bascule comme le fait Patrick, je trouve que c'est encore trop jeune.

eol.jpg

Bye wink

Dernière modification par mouss (20-09-2014 11:08:54)


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#22 [↑][↓] 20-09-2014 11:50:15

pierrot78
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

mouss a écrit :

C'est exact, la biroute d'Arno fonctionne parfaitement sur FSX, mais plus du tout sur P3D v2

Yes, c'est justement pour cela que je posais initialement la question. wink

EDIT: tiens d'ailleurs à ce propos je ne retrouve plus le zip d'origine de celle-ci et je viens de m'apercevoir que le lien que j'avais est 404; celui de Didier aussi. Quelqu'un l'a intact ? Le mien est vérolé. e_colere

Dernière modification par pierrot78 (20-09-2014 11:52:22)


13120203403615745611785033.jpg

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#23 [↑][↓] 20-09-2014 12:24:35

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut à tous,

SODE commence à intéresser, je pense que c'est une bonne chose !!!

Les manches à air d'Arno sont effectivement au standard FS9, comme beaucoup d'autres objets animés ...
Au sujet de la diffusion du logiciel SODE je ne pense pas qu'il y ait des soucis, si on ne peut pas le diffuser avec nos créations, il sera toujours disponible sur son site propriétaire, c'est d'ailleurs plus intéressant pour disposer de la dernière version à jour ! ... s'il est sur FsDeveloper, je pense qu'il restera freeware !!!

Au sujet des éoliennes, j'en ai une série de 4 différentes : active, à l'arrêt avec les pales en drapeau, avec des feux, sans feux ...
Testés sur AVA-Park pour l'instant :
I1X7v.jpg

Elles attendaient juste de pouvoir être orientées dans le vent !!!
Je suis parti une semaine, à mon retour elles seront transférées vers SODE ...

Les deux hangars visibles sur l'image disposaient également des commandes de portes sous FS9, je vais également essayer de les refaire vivre avec SODE !

A+

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (20-09-2014 12:29:05)


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#24 [↑][↓] 20-09-2014 13:46:21

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Allez, juste une petite avant de partir ...

Mes éoliennes fonctionnent également :
vfy3J.jpg

8AoWB.jpg
Les deux extrêmes sont statiques, les deux internes actives.

A+

Patrick


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#25 [↑][↓] 20-09-2014 19:01:42

ChD
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Extra !
Et leur vitesse s'adapte aussi à la force du vent ?
Sans vent, elles ne tournent pas ; un peu de vent, elles tournent ; et trop de vent (rare par chez nous), elles ne tournent plus ?


Christophe

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