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bonsoir
encore une scène et bien bourreau de travail
cordialement
Claude
GA-Z97M-D3H//i5 4670k OC 4.0/asus gtx760 dcoc 2 go/Ram 16 go/ssdnow v300/hkc 2265a/lepa bm 550 80 bronze/wd black 7200 64 mo/
FSX acc P3D 3.4.9 FS9 Win 7 pro 64
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Félicitation Alex, ... c'est superbe !
Merci pour les "voileux" comme moi, c'est une des zones très prisée du vol à voile !
comme Tallard, Lamotte sur Caire, Sisteron, St Crepin, St Auban, ... de la région PACA!
Bon courage pour la dernière ligne droite !
Amicalement, jean louis
Dernière modification par jede1 (24-10-2016 16:03:57)
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Salut Jean Louis, avec Plaisir , merci à toi pour ton soutien !
En ce moment je cherche une solution un un probleme majeur : L'implantation des batiments sur le sol
Étant donné que l'aérodrome n'est pas totalement plat (Merci Mesh France VFR ...) j'ai du creer une légère pente pour éviter l'effet tant redouté de planche à repasser , certe , il est en pente comme le vrai , mais quelle galére pour placer les batiments par groupe pour éviter les chutes de FPS , certains volent , certains sont enfoncés dans le sol
Je vais tenter de placer les Hangars un à uns !
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Bonjour Alex,
Tu n'es pas le seul à avoir ce type de problème !
il y a deux solutions que j'utilise en fonction de l'importance de la déclinaison,
Cela consiste à intégrer au modèle des soubassements comme dans la réalité !
- la première consiste à continuer le bâtiment plus bas en utilisant une texture béton (pente faible).
- la seconde consiste à faire un sol virtuel sous le bâtiment permettant d'effectuer le lien avec la déclinaison du sol (pente élevée).
Par exemple pour la solution 1:
[img align=g]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1476968293.jpg[/img]
[img align=g]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1473600326.jpg[/img]
Par exemple pour la solution 2:
[img align=g]http://www.pilote-virtuel.com/img/gallery/1419149092.jpg[/img]
Amicalement, jean louis
Dernière modification par jede1 (26-10-2016 06:59:16)
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Maintenant c'est toi qui m'aide !
Pour la première méthode , les soubassements , ça devrait fonctionner sans souci mais ça m'embête tout de même pour les finitions au sol des textures (Un dégradé de noir , de manière à creer une sorte d'ombre jouant beaucoup dans le "style" global de la scene) , ainsi que pour les Ground polygon , qui eux sont plats !
A moins que ... La solution 2 m'intéresserai aussi , pour des futures scenes , comment as-tu fait ce superbe mur adapté au terrain ?
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Fin de journée, j'ai plutôt bien avancé , c'est désormais compatible avec ORBX et le défaut, pour FranceVFR les images sol sont beaucoup plus lumineuses , une correction seule sur la scène ferait une grosse tache au niveau de l’aérodrome , donc je suis malheureusement obligé de sur-eclairer mon sol photo pour l'Adapter ...
Il y aura donc tout comme pour Valberg 2 versions , une adaptée a FranceVFR (Dalle photo, Altitude...) et une adaptée au reste !
Voici les dernières images avec la version Non-France VFR :
A suivre !
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c'est du top de chez top. Nouvelle injection intraveineuse: le vol à voile est La Base de tout !!!!!!!!!!
mais tu es déjà sur les rangs...n'oublie pas la grillade vers Fayence !!!!!!
cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde
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OUAAHHH ! c'est vraiment superbe ! je vais ressortir les plumes !
"comment as-tu fait ce superbe mur adapté au terrain ?"
J'ai crée un volume de multiples facettes sous sketchup que je peux modifier à loisir,
en étirant un point, une ligne ou une surface avec l'outil en croix de sketchup.
Un second outil permet d'arrondir les angles avec un degré variable à régler manuellement en fonction du résultat.
(Exemple l'amoncèlement de pierres au pic du Far de la scène du refuge de Bassiès).
Par contre, il faut éviter de fermer les volumes (ce que je n'ai pas encore fait par manque de temps au pic du Far)
car sous FSX et P3D, l'éloignement ou le rapprochement de l'objet crée un effet de scintillement (flash!).
Pour une maison, il faut de retirer le plancher, les doubles cloisons, ... etc...
Pour une barrière, il faut de retirer la partie inférieur de la barre et la base des piquets non visible sur les scènes.
Pour une bloc de pierre, c'est plus compliqué car il faut tenir compte de l'orientation et de la pente de la scène pour pouvoir retirer une partie non visible.
Amicalement, jean louis
(voir suite sur Refuge de Bassiès pour ne pas polluer le sujet d'Alex)
Dernière modification par jede1 (28-10-2016 09:56:51)
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ok
cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde
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Bonsoir !
Wow merci beaucoup pour ces explications, on va appliquer ça bientôt !
Pour Aujourd'hui :
-Tout premier "Ground Polygon" pour le Parking est terminé (J'ai coulé une dalle )
-Replacement des Hangars individuellement , afin qu'ils aient tous une altitude différente
-Refonte partielle de certains Hangars (Finitions)
-Ajout des petits objets , type fut d'essence , voitures ...
Je m'en vais chercher les cartes afin de refaire a neuf l'Afcad de l'Aerodrome !
Dernière modification par alex753 (25-10-2016 19:56:27)
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Bravo Alex, c'est vraiment superbe !
on croit entendre les tôles qui battent sur la structure à cause du vent !
bon courage pour la suite !
Amicalement, jean louis
Dernière modification par jede1 (26-10-2016 15:49:26)
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bzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz faisait le vent,
clac clac faisaient les tôles
ouhhhhhhhhhhhhhhhh faisait le loup
allez bonne journée !
cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde
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Daniel c'est sympa mais pardon , arrete
Merci Jean Louis, ce sont des texture trouvées sur Internet , en choisissant , en retouchant et en plaçant bien celles ci on peut avoir un résultat incroyable !
Tu remarqueras l'effet noir au bas du Hangar , c'est ça dont je te parlais plus tot
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"Tu remarqueras l'effet noir au bas du Hangar , c'est ça dont je te parlais plus tot"
L'effet est bluffant et donne de la densité et du volume au bâtiment !
Je vais m'empresser de te copier sur les bâtiments en cours de la scène de Bassiès
Merci pour cette magistrale démonstration !
Amicalement, jean louis
Dernière modification par jede1 (26-10-2016 13:53:46)
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Si je ne m'abuse .... cet effet noir peut être rendu sur une texture en calculant une Ambient Occlusion (AO) qui simule l'influence de l'incidence de la lumière sur une surface et les ombres engendrées.
Avec Blender ... ce genre de texture se fait facilement puis se combine avec la texture de base pour avoir ce rendu final
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Je ne crois pas, cet effet noir est en fait le résultat des projections dues à la pluie sur le hangar ainsi que les différentes moisissures remontant du sol.
La couleur varie en fonction de la nature du sol et de la crasse environnante.
Difficile à faire en occlusion.
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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C'est faisable "à la main" avec un logiciel de retouche quelconque , ça peut représenter effectivement les moisissures naturelles , mais fait aussi et surtout double emploi avec comme l'a dit Jean Louis avec un effet de densitée et d'ancrage du bâtiment dans le sol.
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Bonjour, et bravo pour cette scène magnifique mais j'aimerais savoir où ce la procurer ?
Merci
https://www.youtube.com/channel/UCE_dqGnvzzMYAlJiiXMz9Fg
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Bonjour, et bravo pour cette scène magnifique mais j'aimerais savoir où ce la procurer ?
Merci
bonjour
cette scène est en devenir !
donc il faut attendre
cordialement
Claude
GA-Z97M-D3H//i5 4670k OC 4.0/asus gtx760 dcoc 2 go/Ram 16 go/ssdnow v300/hkc 2265a/lepa bm 550 80 bronze/wd black 7200 64 mo/
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