#1 [↑][↓] 30-08-2020 22:29:20

thomas
Shériff
Inscription : 13-03-2008
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[MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Bonsoir,

Je suis en train de mettre à la modélisation d'aéroport avec Blender.

J'ai réalisé un batiment simple pour le moment mais je rencontre un soucis avec l'UV Mapping, certaines faces sont étirés sans raison alors que j'ai bien appliqué des coutures et "déplié":

VLJAB3X.png

0gxET5b.png

Quelqu'un aurait une idée de comment résoudre cela ? je seche vraiment car je ne trouve pas de tuto propre à ce sujet.

Je tiens le fichier à disposition si nécessaire :)

Merci,
Thomas

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#2 [↑][↓] 31-08-2020 07:55:06

Lagaffe
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

On obtient ceci lors que la pièce dépliée sur son UV n'a pas la même taille que les autres: texel non identique.
Il faut sélectionner plusieurs pièces, puis passer en mode Édit la dernière et enfin utiliser un mode de deplieage (U, ou UV projection vies, etc). On obtient des lors sur l'onglet UV Editing toutes les pièces depliees avec la même échelle. toutes les opérations qui seront ensuite appliquées doivent être des homotheties sur toutes les pièces en même temps. Modifier un élément sans toucher les autres conduit à cette situation.

- sélection de toutes les pièces
- édit mode
- sélection de tous les deplieages
- actions sur l'ensemble des deplieages en même temps et de manière homothetique.


@+ Didier
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W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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#3 [↑][↓] 31-08-2020 12:31:44

thomas
Shériff
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Salut Lagaffe,

J'ai bien appliqué cette méthode pourtant:

rRHooHN.png

Cependant en zoomant je remarque que certaines arretes n'apparaissent pas droit alors qu'ils sont bien droit dans le model 3D:

wQuivkQ.png

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#4 [↑][↓] 31-08-2020 12:49:18

Lagaffe
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Ça c'est la technique du mapping !
Les outils permettent d'optimiser mais ils ne font pas tout. Ce sont des algorithmes mais ils sont perfectibles. Apr-s tou dépend de la méthode pour déplier: dans le menu accessible via la touche U, tu as plusieurs méthodes.

En fonction du type de pièce, parfois il faut combiner plusieurs méthodes voire mapper les pièces une par une puis toutes ensembles pour les réarranger sur la carte d'UV.
Dans tous les cas, j'utilise en premier une texture checker (le quadrillage) et j'arrange les pièces parfois en manipulant les vertex sur la carte UV pour qu'ils soient bien verticaux/horizontaux ... jusqu'à obtenir un mapping le plus parfait qui soit.
Le mappng est ce qu'il y a de plus chiant, de plus chronophage et c'est là que le rendu parfait se dessine.

Pour ton batiment, tu peux mapper comme un cube la partie des mûrs puis prendre le toit vu d'en haut pour faire un Project from view, etc. Il faut parfois le refaire plusieurs fois avant d'avoir le bon résultat (sauvegarde ton blend et copies le pour faire un autre essai).

A ton avis, combien de temps il m'a fallu pour ce résultat? Sur cette image, j'étais en train de peaufiner l'aileron gauche .... au moins 2 jours pour les parties extérieures. Je ne te parle même pas des parties intérieures, elles ne sont pas encore toutes à fait finies !

[img align=c]https://i.postimg.cc/Gdwx0ywM/Menestrel-HN-433-2020-07-07.jpg[/img]


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#5 [↑][↓] 31-08-2020 13:19:44

thomas
Shériff
Inscription : 13-03-2008
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Enormement de temps je n'en doute pas :)

Mais je me dis que je suis sur des formes "droites" simples par rapport à un projet comme le tien donc cela devrait étre plus simple. Je vais regarder, merci :)

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#6 [↑][↓] 31-08-2020 14:07:14

Vogel69
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

a tout hasard, CTRL-A pour appliquer les transformations sur ton objet (Scale/Rotation) avant de faire ton "dépliage" d'UV... Bon courage

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#7 [↑][↓] 31-08-2020 18:59:19

thomas
Shériff
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Hello Vogel !

J'ai malheuresement déjà essayé, je pense que je dois avoir fait quelque chose au niveau du mesh.

Si tu veux regarder, le zip est là : https://www.fsdeveloper.com/forum/attachments/uip-2-zip.61397/

Thomas

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#8 [↑][↓] 31-08-2020 22:32:21

thomas
Shériff
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Ok, j'ai trouvé mais je suis incapabled de vous expliquer pourquoi, il fallait passer la méthode sur "conforme" au lieu de "angle":

uq3GVUY.png


Voila qui donne un meilleur resultat :

aKWLHji.png

Dernière modification par thomas (31-08-2020 22:39:00)

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#9 [↑][↓] 01-09-2020 07:41:02

572452
Membre
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Bonjour! J'ai été confronté à ce problème pour un toit dont les deux pans n'étaient pas à la même échelle. Passer à conforme n'avait rien changé... Moi aussi dans certains cas je ne comprends pas trop ces écarts pourtant sur des formes "simples". J'avais résolu le problème  comme cela: En mode Objet sélectionner le volume à mapper, passer en edit sélectionner tous les edges et les passer seam, passer en mode face et tout sélectionner puis lancer le dépliage. (Bien entendu le nettoyage du modèle et  l'échelle et la rotation  avant)

Pour D'autre pas d'autre solution que le face par face...

https://docs.blender.org/manual/fr/dev/ … ng/uv.html

Bon courage!  wink


Jean-Paul.
MSFS: I713700KF 5.4GHZ, PNY RTX 4080 16 G0, 64 GO RAM DDR5 5200.
X PLANE 11:  I74790K OC 4.7,  GIGABYTE 1080 TI  11G0, 16 GO RAM DDR4 2400.

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#10 [↑][↓] 01-09-2020 10:20:33

Lagaffe
Membre
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Bonjour,

Je viens de jeter un oeil sur tes fichiers et j'ai une appréhension: tu utilises Blender comme Sketchup ... du moins c'est ce que je vois via la façon dont tu as fais les fenêtres.
A la rigueur, cette méthode peut passer mais si tu passes derrière et que tu corriges le mesh.
Comme on te le suggère sur FSdevloper, tu as des n-gons sur les entrées du hangar. Pour que la découpe de la fenêtre puisse être faite en auto, on a la face du hangar qui possède des polygones à 6 ou 7 faces et les logiciels de modélisation n'aiment pas trop cela.

Ce que je fais dans ce cas, je créé artificiellement des arêtes via l'outil "knife" pour retrouver des polygones à 4 côtés. Laisses de côté l'ancien adage valable sur FSX concernant un nombre de poly le plus bas possible, MSFS ainsi que Prepar3D encaissent très bien des hight poly sans sourciller et cela ne nuit pas aux FPS. Ensuite il y a une fonction utile "Tris to Quads" que j'utilise fréquemment pour les coins où je n'ai que des triangles.

A partir de ton modèle j'ai appliqué U - Smart UV Project avec les paramètres par défaut et mon UV est très bien sauf les faces des hangars avec les fenêtres. Une autre fonction intéressante de Blender est la possibilité via une option de voir la déformation de tes UV via une couleur qui change. Quand un poly se trouve déformé, la couleur uniforme bleu commence à virer au bleu ciel, voire le jaune quand la déformation est très importante. Sur les 2 faces du hangar avec des fenêtres, on voit cette couleur bleu qui vire au bleu ciel. Cette option est dans le Pannel UV Editing, sur le côté droit dans l'onglet View - Stretching / Angle

Pour terminer si tu as des soucis avec les UV c'est d'utiliser le plugin TexTools v3.x qui apporte une aide précieuse.Je l'ai présenté dans un post dédié aux outils que j'utilise sur Blender. Son seul défaut est qu'il ralentit la fluidité de l'interface sur les maillages très complexes, c'est le souci des scripts c'est plus lent mais je dois avoir un peu trop de plugins activés en même temps solv_gif

[EDIT]

J'ai vu que tu posais pas mal de question sur FSDeveloper, c'est pas très sympa pour PV, comme si nous ne savions pas répondre.

- Comment considérer qu'un objet doit être rattaché à un autre ou bien isolé ?
Au niveau physique et moteur de rendu, cela n'a aucune importance sauf dans le cas d'on jet ayant besoin d'un continuité de surface.
Ce qui me guide est comment vais-je pouvoir faire la texture associée ?
Si je fais un hangar avec une porte vitrée, la vitre aura besoin d'une texture particulière. Joindre cette vitre à la porte m’obligera a traiter la texture de la porte avec des zones différentes. Je coupe le problème en deux avec 2 textures. Utilisant Substance Painter ou des programmes similaires, je trouve ça plus pratique.

- comment décider si je rattache la fenêtre aux autres vertices (ceux des montants) ?
Ce n'est pas nécessaire sinon si les vertices sont rattachés, on a une pièce qui aura deux textures (multi-material) ... pas conseillé !

Apprendre Blender avec des spécialistes comme t'a répondu Fabian sur FSDev, c'est bien mais les modèles sous FS c'est très spécial.
Blender est simplement un outil comme GMax ou 3DS Max, qui ont besoin de certains tours de main mais modéliser pour l'Architecture ou pour FS ou pour autre chose, mais en final tout dépend du but fixé, c'est lui et le bon sens qui fixent les règles.


@+ Didier
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#11 [↑][↓] 01-09-2020 15:10:13

thomas
Shériff
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Bonjour Lagaffe,

Merci pour ton retour détaillé. Concernant les n-gons, j'ai hésité car au final j'ai réussi à bien appliquer la texture en changeant simplement la méthode de dépliage comme indiqué ci-dessus mais je vais quand même converti les n-gons en carré pour que ce soit propre.

concernant la méthode de découpé, j'ai utilisé celle ci : https://www.youtube.com/watch?v=jp07MIhO_24&list=PLl1GZH_qxFhQbg1LJguhXVZdZ5pAPu2_4&index=6&t=0s

Mais j'ai un peu manipulé les vertices ensuite afin de tester un peu.

J'ai vu que tu posais pas mal de question sur FSDeveloper, c'est pas très sympa pour PV, comme si nous ne savions pas répondre.

Euh... Pardons mais j'ai appris via les vidéos tutoriels du forum en question (que je connais peu) don naturellement j'ai mis mes questions sur ce forum aussi vu qu'il est moins généraliste que PV (et cela m'a permis de voir qu'il est peu réactif aussi). N'étant plus un habitué du forum depuis des années, je ne pouvais pas savoir qu'on avait des spécialistes de la modélisation ici.

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#12 [↑][↓] 01-09-2020 15:54:34

Lagaffe
Membre
Lieu : LFPO / retraité
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Pour la méthodologie, je vois que tu suis les tutos de Spotlope c'est à dire Bill Womack (iBlue Yonder), avec qui j'ai échangé il y a quelques années).
Ses tutos sont très bien mais ce n'est pas vraiment un spécialiste de Blender, il travaillait sous 3DS, mais il traite lui-même les objets/hangars de ses scènes quand même.

N4gix (Milviz) est un ténor mais sur 3DS, avec Hairispin et Milthon Shupe; sur Blender il y a Vitus, Manochvarma raman et Krispy1001.


@+ Didier
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#13 [↑][↓] 17-09-2020 15:48:01

grandfred29
Membre
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Salut Thomas

As tu réussi à avancer sur ton projet de modélisation de l aéroport de Pluguffan ?


I9-13900K,asus z690 strix, Zotac 4090 OC,HyperX Fury RGB 64 Go (2 x 32 Go) DDR4 3466 MHz CL17, 3*SSD 240, samsung 860evo nvme, ssd samsung evo 1To, 1DD 1To+ 1DD 2to, ALim Seasonic Prime TX 1300

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#14 [↑][↓] 24-09-2020 19:41:26

Vogel69
Membre
Lieu : Mornant(69) / 40 ans
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

juste pour info, un lien vers un post sur Fsdevelopper à propos d'un problème peut être similaire !?

https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/introduction-to-msfs-sdk-scenery...

et peut être une piste ici -> Correct Ngon UV unwrap

Dernière modification par Vogel69 (24-09-2020 19:41:43)

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#15 [↑][↓] 29-09-2020 21:07:19

thomas
Shériff
Inscription : 13-03-2008
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Hello Vogel29, merci pour ton message mais j'ai resolu le soucis comme indiqué plus haut, je pense que c'est assez diffèrent ? je vais lui laisser un message quand même.

@grandfred29 je n'ai pas beaucoup bossé dessus, il faut que je m'y remette, mine de rien ça prend énormément de temps :)

D'ailleurs il faut que je me penche sur les textures PBR, je ne suis pas vraiment satisfait du rendu du toit :

a1TLtp6.png

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#16 [↑][↓] 02-10-2020 22:27:14

thomas
Shériff
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Re : [MSFS] Soucis de mapping UV avec Blender

Le bâtiment de la sécurité civile en progression:

ga_hangar.png

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