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Salut Ă tous
je m'en remets aux experts des textures , car lĂ moi je ne maitrise rien ..
je suis entrain de m'amuser Ă exporter des avions dans MSFS , mais je me rends compte que dans certains cas il y a des textures qui ne passent pas ... alors j'ai entendu , lu qu'il y avait des couches alphas , mais je ne comprends pas comment interargir dessus ..
je vous prends deux exemples :
le premier , le cockpit n'est pas transparent
je vous remercie pour le temps passer à m'expliquer ce que je peux faire pour résoudre cela .
Alex
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Peut ĂŞtre avec cette video: https://www.youtube.com/watch?v=A31CyFMq10o&list=PL_Up4sAmkCfXIOqIRzS9OpQEJRyW-rnoq&index=26&t=221s
Dernière modification par Priscalan (21-11-2020 13:55:08)
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Bonjour,
Cette vidéo te montrera comment dans Blender et dans l'optique MSFS, adapter une texture pour qu'elle se comporte comme une vitre ... pas plus.
Si tu veux adapter une texture FSX pour quelle se comporte correctement sous MSFS, il te faut comprendre deux choses: la façon dont FSX utilise ses textures (diffuse, spéculaire, normale) et celle de MSFS qui lui utilise une variante de la technique PBR (albedo, comp, normale). Le moteur de rendu est différent entre les deux simulateurs et donc il faut voir les différences pour bien comprendre ce qu'il y a à faire.
PS: P3D, X-Plane et MSFS ont chacun leur façon d'interpréter les textures PBR, sinon cela serait trop simple donc il n'y a malheureusement qu'une chose: étudier chaque SDK pour voir les différences. Pour ce qui concerne les textures PBR, j'avais commencé quelques posts sur le PBR de P3D et d'X-Plane: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=92181 très peu suivi d'ailleurs.
Alex, ta question ne trouvera réponse que dans la lecture des documents relatifs aux textures.
a) Ton Rafale a été développé pour FSX, donc si tu veux comprendre le fonctionnement des couches Alpha sous FSX, c'est par là : https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions/microsoft-esp/cc526975(v=msdn.10).
b) Ensuite pour ce qui est de MSFS, c'est dans le SDK: SDK_MSFS/Documentation/02-Asset_Creation/glTF_Materials.html que se trouve le début de l'explication (début parce que ce SDK n'est pas terminé et qu'il peut encore bouger).
Sur FSX, la couche Alpha suivant qu'elle est utilisé avec la diffuse ou la spéculaire peut avoir une influence différente:
courte traduction du lien sur le SDK mentionné plus haut
Carte diffuse et canal Alpha (carte de réflexion)
La carte Diffuse est la texture de base pour les textures RGBA (Rouge-Vert-Bleu+Alpha à l'opposé Physical Based Rendering). Si les cartes Reflection, Specular et Bump sont toutes désactivées dans la boîte de dialogue Display options in ESP, cette texture sera toujours visible. Pour les avions, le canal Alpha dans la texture diffuse est utilisé comme carte de réflexion. Pour une carte de réflexion, les valeurs de gris dans le canal Alpha définissent le degré de réflexion d'une surface. L'ESP utilise la même gamme de gris que les versions précédentes ; en d'autres termes, dans la carte Reflection, le blanc serait défini comme complètement non réfléchissant et le noir comme complètement réfléchissant.
Les valeurs de la carte de réflexion peuvent être affichées de deux façons. Les paramètres du matériau dans 3ds max permettent aux utilisateurs de définir si ces valeurs du canal Alpha sont utilisées pour générer un effet "brillant" ou "chromé". L'algorithme de "brillance" prend les valeurs par pixel des cartes de diffusion et d'environnement et les ajoute pour générer une valeur finale par pixel qui finit toujours par être plus claire que la valeur originale. Cela est utile pour les surfaces peintes qui ressembleraient moins à du chrome et plus à une surface brillante.
L'algorithme de "chrome" prend la valeur du canal Alpha et, selon le degré de réflexion de ce pixel (défini par la valeur de l'échelle de gris dans le canal Alpha à ce pixel), remplace la valeur diffuse par la valeur de la carte de l'environnement. Ainsi, pour une zone noire sur le canal Alpha (entièrement réfléchissante), le moteur d'affichage remplacerait complètement ce qui est peint dans la texture diffuse par ce qui se trouve dans la carte de l'environnement. Ce n'est pas la même chose que d'additionner les deux valeurs. Le résultat ne se déplacera pas vers l'extrémité blanche du spectre ; il se déplacera vers le remplacement de la texture diffuse par ce qui se trouve dans la carte d'environnement.
Il est également possible de modifier les paramètres de matériau dans 3ds max pour définir le canal Alpha de texture diffuse comme une carte d'opacité. Ce réglage est préférable si le canal Alpha est une image en niveaux de gris de 1 bit (uniquement noir pur et blanc pur). Les résultats utilisant des niveaux de gris (niveaux d'opacité) dans la carte d'opacité ne sont pas toujours les meilleurs. Si la carte Alpha diffuse est utilisée pour l'Opacité, l'Alpha spéculaire est alors utilisée comme carte de Réflexion. La fonction de carte de Falloff est donc totalement désactivée.
Carte spéculaire et canal Alpha spéculaire (carte de Falloff)
La carte spéculaire contrôle les caractéristiques spéculaires à la surface d'un modèle. La carte comporte deux composantes : le RGB et l'Alpha. La composante RVB définit la couleur et la luminosité des hautes lumières spéculaires et le canal Alpha définit le décalage de ces hautes lumières spéculaires.Le Falloff fait référence à la netteté des hautes lumières. Une valeur claire dans le canal Alpha spéculaire donnera un reflet plus net, tandis qu'une valeur sombre donnera un reflet plus large et plus doux. La combinaison des valeurs RGB et Alpha de différentes manières permet d'obtenir un large éventail de caractéristiques spéculaires de surface.
Le fait de pouvoir contrôler les caractéristiques spéculaires d'une texture permet une plus grande liberté et un meilleur contrôle lors de la définition des différentes qualités spéculaires de divers types de surfaces. Avant l'inclusion des cartes spéculaires, il aurait fallu définir les caractéristiques spéculaires par matériau ; la flexibilité accrue de pouvoir définir les valeurs dans une texture devrait permettre aux peintres de créer des effets très intéressants.
Notez que cette carte devra être spécifiée dans le slot de carte appelé "Specular Color" dans l'éditeur de matériaux de 3ds max.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Vu que les rois de la texture se bousculent pour te répondre, je vais sortir exceptionnellement de ma réserve pour t'apporter une solution (ben oui, il paraît que je n'apporte rien sur ce forum).
Je pense que tu cherches Ă transformer le Rafale de Rollus.
Pour l'extérieur:
Le modèle original utilise les textures 'fusel_T.dds' et 'fusel2_T.dds'. Pour ce faire chaque texture s'utilise en 'diffuse' et en 'specular', solution rapide pour créer des effets de brillances suivant les teintes de la texture 'diffuse'.
Correction Ă apporter Ă ces deux textures:
pour 'fusel_T.dds', mettre en canal alpha via DXTBmp 'fusel_T.dds' en la passant en négatif. Sauver en DDS format DxT3.
pour 'fusel2_T.dds', mettre en canal alpha via DXTBmp 'fusel2_T.dds' en la passant en négatif. Sauver en DDS format DxT3.
Les effets de brillance peuvent être modifiés en jouant sur les alphas de ces deux textures (correction gamma).
Pour la verrière:
C'est la texture 'vitrop.dds' du répertoire 'Texture' qui est utilisée. Le fichier original du Rafale introduit directement une notion de transparence au matériau, notion inconnue de MSFS, il faut donc modifier la texture en créant cette transparence via le canal alpha en utilisant DXTBmp. Remplir l'image alpha d'un gris moyen (le blanc est opaque, le noir totalement transparent), changer ce gris jusqu'à obtention de la transparence voulue.
Exemple rapide:
Les textures:
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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hello les peintres !!
Un tout grand merci pour toutes ces informations !! je vais me coucher moins c.. ce soir !!
je vais lire et tester tout cela , je vous reviens dès que cela fonctionne
Alex
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Super boulot
Essais de faire une couche Alpha Noir et ensuite tu fais varier Par pas assez grand pour voir.
Enfin tu ajuste doucement.
Bon courage
MAY THE FORCE BE WITH YOU
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Non, plutôt commencer par une teinte 'milieu' comme moi et surtout sauver le travail par l'option 'Save as' de DXTBmp, seul moyen de réellement enregistrer la modification de texture.
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Après chaque changement dans les textures et avant de lancer MSFS il faut détruire le dossier '....._CVT_' de l'avion dans 'Community'.
Ce dossier contient les fichiers permettant d'interpréter notamment les textures FsX et ne sont pas régénérés après modifications de ces dernières si ils existent.
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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[H.S.]
Après chaque changement dans les textures et avant de lancer MSFS il faut détruire le dossier '....._CVT_' de l'avion dans 'Community'.
Tiens, tiens mon cher Bernard, cela me rappelle une ancienne discussion ...
PS: J'étais justement en train de regarder "Les vieux de la vieille" célèbre film des années 50 et en voyant JM Degard (J. Gabin) j'avais une pensée pour toi tout en me voyant bien interpréter celui de P. Fresnais avec Pascal comme le troisième compère
[/H.S.]
@+ Didier
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P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Après chaque changement dans les textures et avant de lancer MSFS il faut détruire le dossier '....._CVT_' de l'avion dans 'Community'.
Ce dossier contient les fichiers permettant d'interpréter notamment les textures FsX et ne sont pas régénérés après modifications de ces dernières si ils existent.
merci Bernard , je regarde
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3 ans plus tard, je me permets de remercier Bernard (Bede40)
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