#26 [↑][↓] 17-08-2021 14:26:19

Lagaffe
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Bonjour,

Bien, les modifications apportées hier ont été versées puis vérifiées sur le Ménestrel en fin de matinée, voici ce que cela donne dans le simu:

Effets de neige:
[img align=c]https://i.postimg.cc/zq1cKGwC/Menestrel-neige.jpg[/img]

Effets de pluie:
[img align=c]https://i.postimg.cc/6tZP8vZ6/Menestrel-Pluie.jpg[/img]

J'aurais aimé rajouté un effet de fumée lors du démarrage des moteurs mais l'Editeur d'effets fourni lors de SU4 ne fonctionne plus très bien depuis la SU5 malgré les deux hotfix. Je pourrais bricoler un truc vite fait mais je préfère attendre.

Maintenant, comment faire ? Si il y a encore une personne qui suit et qui est intéressée, elle voudra connaître ce qu'il faut faire pour disposer de ces effets nativement.
Concrètement, voici les étapes à suivre pour disposer de ces effets, en notant que on peut aussi les faire apparaître sur certains avions free ou payware qui ont les pré-requis.

1) Depuis peu la primitive normal que l'on pouvait utiliser dans le model.cfg pour pouvoir utiliser qu'un seul modèle 3D, ne semble plus fonctionner. Après avoir vu cela, j'ai transformé tous mes avions en cours avec deux modèles 3D, comme cela:

[model.options]
; if true, when showing the exterior, also show the interior model (default false)
withExterior_showInterior=false

; if true, when showing the interior with the exterior, exclude interior.lod.0 (default false); only has an effect when withExterior_showInterior is true
withExterior_showInterior_hideFirstLod=false

; when showing the interior, force showing lod0 (default true)
withInterior_forceFirstLod=false

; when showing the interior, also show the exterior model (default false)
withInterior_showExterior=false

[models]
exterior=HN43x_Exterieur.xml
interior=HN43x_Interieur.xml

2) Pour le modèle 3D, il est nécessaire d'animer les éléments des trains atterrissage avec les nouvelles déclarations "ModelBehaviours" car, ces macros utilisent des templates/squelettes tout prêts qui eux-même  incluent des tests sur les variables systèmes relatives aux points de contact et à la nature des terrains (on verra ce point en dernier).
Ces déclarations sont situées dans le fichier HN43x_Exterieur.xml (le fichier HN43x_Interieur.xml n'est normalement pas impacté, les roues étant visualisées avec le modèle extérieur).

Par exemple pour le Ménestrel, on a la roulette de queue qui est animée comme suit:
- un dummy/empty (c'est deux droites qui se croisent à angle droit mais qui seront invisibles dans le simu) qui sert d'axe de rotation pour la roue,
- ce dummy/empty est animé en rotation (dans le sens de progression de l'avion, pour que l'effet de rotation soit dans le bon sens) généralement sur 100 keyframes/images (le chiffre est paramétrable)
- le nom de l'animation est crucial est doit être le nom qui sera donné à l'animation dans les déclarations ModelBehaviours, içi c_tire_anim
- les deux roues still :c_tire_still mouvement à faible vitesse et blurred: c_tire_blurred mouvement très rapide sont attachées au dummy/empty
- ces roues seront nommées très précisément c_tire_still et c_tire_blurred comme dans le cas du dummy/empty.

En résumé,cela donne dans Blender:
[img align=c]https://i.postimg.cc/85WLsVth/Menestrel-animation-roue-arriere.jpg[/img]

Lorsque le dummy tourne suite à la mise des gaz, il va tourner sur 100 images continuellement, les deux roues c_tire_still et c_tire_blurred comme elles sont attachées, vont tourner, elles aussi.
Lors des mouvements à faible vitesse, seule c_tire_still va être rendue à l'écran, l'autre sera commutée invisible par le code XML contenu dans HN43x_Exterieur.xml, ensuite à haute vitesse c'est le contraire qui se produit.

3) Passons au contenu du fichier HN43x_Exterieur.xml
Ce fichier peut contenir des instruction au format legacy (format utilisé sur FSX ou P3D, du genre:

<!-- Iphone ON and OFF -->
        <Animation guid="21482e00-83df-4228-9889-727b4b05a234" length="50" name="iphone_on" type="Sim" typeparam="AutoPlay" typeparam2="iphone_on"/>
        <PartInfo>
            <Name>iphone_on</Name>
            <AnimLength>50</AnimLength>
            <Animation>
                <Parameter>
                    <Code>
                    (L:IPHONE, bool) 50 *
                </Code>
                    <Lag>400</Lag>
                </Parameter>
            </Animation>
            <MouseRect>
                <Cursor>Hand</Cursor>
                <TooltipText>iPhone display On</TooltipText>
                <CallbackCode> 
                (L:IPHONE, bool) 0 == if{ (L:IPHONE, bool) ! (&gt;L:IPHONE, bool) }
            </CallbackCode>
            </MouseRect>
        </PartInfo>

ou des instructions modern introduites par les ModelBehaviours d'Asobo. Ces instruction sont encadrées par deux balises : <ModelBehaviors> et </ModelBehaviors> et comme il s'agit de macros, elles peuvent appeler des macros déjà rédigées par Asobo et contenues dans des fichiers situés dans l'arborescence ...\MSFS\Official\Onestore.

Pour les macros déjà rédigées par Asobo et nécessaire pour la définition des mouvements des roues, il faudra rajouter celles qui sont en rouge ci-dessous.
Les instruction en bleu sont elles pour faire la relation entre les points de contact de l'avion, les surfaces sol et définir l'effet visuel adapté par le biais de tests pré-écrits par Asobo.

<ModelBehaviors>

        <!-- Includes ###################################### -->
        <Include Path="Asobo\Common.xml"/>
        <Include Path="Asobo\Exterior.xml"/>

        <Include Path="Asobo\NAVCOM\NavComSystem.xml"/>
        <Include ModelBehaviorFile="Asobo\Exterior.xml"/>
        <Include ModelBehaviorFile="Asobo\Generic\FX.xml"/>
....
    </ModelBehaviors>

A cela il faut aussi rajouter les compléments suivants qui contiennent les noms des animations que l'on a utilisé au point 2):

<!-- GEARS ######################################## -->
        <Component ID="GEARS">

            <!-- GEAR Center, Left, Right templates (for faster integration) -->
            <UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Center_Template">
                <ID>0</ID>
                <ANIM_NAME>c_gear</ANIM_NAME>
                <ANIM_LENGTH>200</ANIM_LENGTH>
            </UseTemplate>   
                <UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Left_Template">
                    <ID>1</ID>
                <ANIM_NAME>l_gear</ANIM_NAME>
                <ANIM_LENGTH>200</ANIM_LENGTH>
            </UseTemplate>
            <UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Right_Template">
                <ID>2</ID>
                <ANIM_NAME>r_gear</ANIM_NAME>
                <ANIM_LENGTH>200</ANIM_LENGTH>
            </UseTemplate>

            <!-- Animate tires rotation & switch mesh with a blurred version depending on wheel RPM -->
            <UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Center_Tire_Template">
                <ANIM_NAME>c_tire_anim</ANIM_NAME>
                <ANIM_LENGTH>100</ANIM_LENGTH>
                <NODE_ID_STILL>c_tire_still</NODE_ID_STILL>
                <NODE_ID_BLURRED>c_tire_blurred</NODE_ID_BLURRED>
            </UseTemplate>
            <UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Left_Tire_Template">
                <ANIM_NAME>l_tire_anim</ANIM_NAME>
                <ANIM_LENGTH>100</ANIM_LENGTH>
                <NODE_ID_STILL>l_tire_still</NODE_ID_STILL>
                <NODE_ID_BLURRED>l_tire_blurred</NODE_ID_BLURRED>
            </UseTemplate>
            <UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Right_Tire_Template">
                <ANIM_NAME>r_tire_anim</ANIM_NAME>
                <ANIM_LENGTH>100</ANIM_LENGTH>
                <NODE_ID_STILL>r_tire_still</NODE_ID_STILL>
                <NODE_ID_BLURRED>r_tire_blurred</NODE_ID_BLURRED>
            </UseTemplate>
        </Component>

Nota:
a) On y retrouve en gras, les noms des animations que l'on a utilisé plus haut pour la roue arrière.
b) On remarque aussi les instructions <ANIM_LENGTH>200</ANIM_LENGTH> qui permettent de surcharger les instructions par défaut qui sont de 100 keyframes/images par le nombre d'images utilisées dans notre cas, pour le Ménestrel les animations qui retranscrivent le mouvement des suspensions se font sur 200 images (entre la 100ième et la 200ième).
c) les instructions <NODE_ID_STILL> ...</NODE_ID_STILL> et <NODE_ID_BLURRED> ... </NODE_ID_BLURRED> appellent d'autres instructions qui gèrent la visibilité de l'une ou l'autre partie en fonction de la vitesse de rotation des roues.

En final, il ne faudra pas oublier les déclarations qui suivent pour les effets visuels et que l'on rajoute en fin de fichier HN43x_Exterieur.xml :

<!-- LANDING EFFECTS ########################## -->   
        <Component ID="LANDING_FX">
            <UseTemplate Name="ASOBO_LANDING_FX"/>
        </Component>
...
    </ModelBehaviors>

4) Là, nous avons :
- animer une roue dans Blender
- nommer l'animation par le nom consacré,
- dans le fichier de descriptions des animations, nous avons rajouté les macros indispensables
- complété les squelettes de base avec ces noms d'animation pour "faire les raccordements".

Il reste à définir les fichiers d'effets qui seront joués à l'appel de ces codes. Cela se passe dans le fichier aircraft.cfg dans la section EFFECTS:
La syntaxe diffère légèrement de celle que l'on utilisait dans FSX/P3D, car la section Effects pour MSFS doit se présenter comme ceci:

...
[EFFECTS]
wake = fx_wake
water = fx_spray
dirt = fx_tchdrt
concrete = fx_sparks
touchdown = fx_tchdwn_s, 1
...

Pour les 4 premiers effets, il n'y a pas de virgule ni de paramètre derrière le nom de l'effet, seul touchdown semble inchangé par rapport à la syntaxe FSX/P3D.
Ces effets sont situés dans ...\MSFS\Official\OneStore\fs-base-effects-legacy\effects

En réalisant ceci, dans l'ordre et sans erreur on obtient un avion ou un hydravion qui au contact d'une surface via les points de contact (type 1 pour les avions et 4 pour les hydravions) appele les effets référencés et les affichent à l'écran.

Attention, si Asobo décide de modifier les codes dans les fichiers que l'on a rajouté en tant qu'instructions Include, il va de soi que le reste peut ou ne pas fonctionner. C'est ce qui est arrivé lors du SU5 avec certains avions. Le Ménestrel avant le SU5 ne dépendait pas de ces Modelbehaviour ou très peu (moins de 10% du code), donc il n'a pas été touché.
Le souci c'est que si on veut des effets de touché réaliste, il faut passer obligatoirement par cette méthode ou bien tout reprogrammer en code legacy ...

=> Cette méthode permet donc de créer des effets pour les avions et hydravions dans l'état actuel du SDK ... pourvu qu'il ne soit pas modifier par les prochaines versions  ...

Oui, mais tout cela comment on s'en sert pour les navires ?
Pour les navires pilotables, on utilise un fichier aircraft.cfg et un flight_model.cfg donc on peut définir des effets et aussi les points de contact dont on parlait.
Exemple pour la Calypso:

aircraft.cfg

...
[EFFECTS]
wake =fx_wake
water =fx_spray
dirt =fx_tchdrt
concrete =fx_sparks
touchdown =fx_tchdwn_s, 1

effect.0 = FX_EXHAUST_L#(A:GENERAL ENG COMBUSTION:1, bool)#FX_ASOBO_HEAT_BIG
effect.1 = FX_EXHAUST_R#(A:GENERAL ENG COMBUSTION:1, bool)#FX_ASOBO_HEAT_BIG
...

flight_model.cfg

...

[CONTACT_POINTS]
static_pitch     =0
static_cg_height =0

point.0 = 1, -1.15, 0, -3.6, 5000, 0, 1.4, 30, 0.3, 2.5, 0.8, 0, 0, 0, 0, 0, 1
point.1 = 1, -86.4, -6.25, -3.6, 5000, 1, 1.5, 0, 0.4, 2.5, 0.8, 0, 0, 2, 0, 0, 1
point.2 = 1, -86.4, 6.25, -3.6, 5600, 2, 1.5, 0, 0.4, 2.5, 0.8, 0, 0, 2, 0, 0, 1

point.3 = 4, -22, -2, -5.4, 5000, 0, 2, 0, 0.5, 2.5, 0.9, 0, 0, 0, 0, 0, 1
point.4 = 4, -22, 2, -5.4, 5000, 0, 2, 0, 0.5, 2.5, 0.9, 0, 0, 0, 0, 0, 1
point.5 = 4, -52, -15, -5.2, 5000, 1, 2, 10, 1, 2, 0.9, 0, 0, 2, 0, 0, 1
point.6 = 4, -52, 15, -5.2, 5000, 2, 2, 10, 1, 2, 0.9, 0, 0, 3, 0, 0, 1
...

Les points de type 1 (en gras) sont vus par le simulateur comme des roues, qui peuvent être animées donc on peut y affecter un effet.

=> La solution serait de rajouter 3 roues fictives et invisibles au navire puis de disposer d'un effet de sillage à chacune car ces roues même fictives touchent l'eau et génère des sillages (cf. http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=1064361#p1064361  le Cessna qui effleure la surface de l'eau ...)


@+ Didier
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#27 [↑][↓] 17-08-2021 15:26:48

fsfan50
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Merci Lagaffe pour toutes ces infos. eusa_clap
Et oui il y en a qui suivent mais restent discrets, mais là ça n'est que mon avis.

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#28 [↑][↓] 17-08-2021 15:37:02

Lagaffe
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Merci pour ce petit mot sympa wink
Je créé pour moi et si cela plait, tant mieux ... mais surtout pas pour la reconnaissance des autres, sur ce point j'ai déjà donné wacko

Si ces infos peuvent aider Henrik, cela sera le bonus.


@+ Didier
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#29 [↑][↓] 17-08-2021 15:42:08

fsfan50
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

+1

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#30 [↑][↓] 17-08-2021 16:01:25

hugues11
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

j'essaye de suivre...mais sans bruit; toujours instructifs tes post Didier, merci pour le boulot

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#31 [↑][↓] 17-08-2021 19:37:03

Lagaffe
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Bonsoir,

Voici les résultats pour la Calypso avec une autre méthode que j'avais en réserve:

- création d'un effet avec l'éditeur intégré dans le DEV MOD
- création d'une librairie VisualEffectsLib que l'on rajoute à l'ensemble au niveau du répertoire SimObjects
- création de 3 dummy/empty pour accrocher les effets à la proue et à la poupe (2 moteurs) via le GUID associé à l'effet.

Le fichier Calypso_ext.xml qui décrit les fichiers GlTF (le fichier Calypso_Int.xml est identique sauf le GUID du haut qui est modifié):

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
    <ModelInfo version="1.1" guid="{E6A11F0D-819F-4DC1-3083-3AF53CC4C9C1}">
                 <LODS>
                       <LOD MinSize="0" ModelFile="calypso.gltf"/>
                </LODS>
        <Behaviors>
            <Include ModelBehaviorFile="Asobo\Generic\FX.xml"/>
            <Component ID="FX_Wake">
                <OverrideTemplateParameters>
                    <FX_GUID>{355F1A56-394A-44C6-8A02-14BBF85A4B05}</FX_GUID>
                    <FX_CODE>(A:GROUND VELOCITY, knot) 2 &gt;</FX_CODE>
                </OverrideTemplateParameters>
                <Component ID="Wake_1" Node="Wake_C">
                    <UseTemplate Name="ASOBO_GT_FX"/>
                </Component>
                <Component ID="Wake_2" Node="Wake_L">
                    <UseTemplate Name="ASOBO_GT_FX"/>
                </Component>
                <Component ID="Wake_3" Node="Wake_R">
                    <UseTemplate Name="ASOBO_GT_FX"/>
                </Component>
            </Component>
        </Behaviors>
    </ModelInfo>

Les sillages sont visibles lorsque le bateau dépasse 2 knots. Sur les images qui suivent j'étais aux environs de 15 knots.

Vue extérieure:
[img align=c]https://i.postimg.cc/Q8HRdnsV/Calypso-sillages.jpg[/img]

Vue du cockpit (pont supérieur entre les mats pour l'instant)
[img align=C]https://i.postimg.cc/MWsCxJCh/Calypso-sillages-bis.jpg[/img]

L'effet doit être revu car il ne rend pas très bien sur la proue et côté poupe, les vagues soulevées sont un peu fortes, en écartant les deux dummies de la poupe (ce qui écartera les deux effets) le rendu devrait être meilleur.
Ceci permet donc de rendre un bateau pilotable plus attractif.

Dernier étape: les bateaux AI ne sont pas gérés de la même façon et il faudra adapter encore la technique pour avoir un effet ... mais j'ai une piste, la suite au prochain poste.


@+ Didier
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#32 [↑][↓] 17-08-2021 22:34:35

KL791
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Renommée :   45 

Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

J'attends avec impatience les resultats big_smile

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#33 [↑][↓] 17-08-2021 23:11:19

plouf099
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

oui l'effet et inverser sa bosse ou on doit voir un léger creux de sillon en V mais la tu fait un travail de titan tu a tous mon respect chapeau bas


Intel core i9 - 10900K _Noctua NH-D15 _ Asus Rog Strix Z490-E Gaming _ Ram Viper Steel 2 X 32Go DDR4 3600 MHz_Silicon Power PCI M.2 NVMe 2To _ Crucial SSD MX300 1To M.2 Type 2280SCT1050MX3 _ Alimentation Corsair HX 1200W_DD 1To Barracuda 7200 _ Asus ROG STRIX GeForce RTX 3090 OC 24 Go GDDR6X _ Thrustmaster TCA Airbus - Trackir 5 - MSFS Store_Pilote LAPL avion

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#34 [↑][↓] 18-08-2021 09:40:53

Panzer!
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

J'adore ! Tellement intéressant à suivre !


Fidèle depuis FS2002 et CFS1 ! LFMT Montpellier Méditerranée et amoureux du 707 et du DC-8
MSFS (pseudo : PANZERFR)
Mais aussi : IL2, Trainz, Silent Hunter/Uboat, EU IV, HoI IV, Enlisted, War Thunder, KCD, Civilization, etc. Et maquettisme
Ryzen 7 7800X3D - 64Go 6000Mhz DDR5 - RTX 4090 - 34" 3440*1440 240Hz

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#35 [↑][↓] 18-08-2021 13:11:37

PAPY DANIEL
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

oui moi aussi j'essaie de suivre !!!!! quel boulot !


cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde

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#36 [↑][↓] 19-08-2021 05:42:44

Henry
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Je suis aussi mais ma compréhension du sujet demeure modeste. Je note pour plus tard peut être. Merci


I7-3770K 3.5Ghz OC 3.8 Asus P8Z77-V RAM 16Go G.Skill DDR3-2133 CG Gigabyte RTX 3060 12GB
Boitier Fractal Design Define R4, Corsair AX 750w, Noctua NH-U12P, W10 2004
MSFS standard version store

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#37 [↑][↓] 21-08-2021 17:17:49

Lagaffe
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Lieu : LFPO / retraité
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Bonsoir,

Bon, après deux jours passés à étudier le Visual Effects Editor, j'ai fini par maitriser l'outil et à générer une librairie de base avec 2 effets:
- un effet de vague qui prend naissance et s'élargit au loin,
- un effet de cheminée pour les diesels de ma Calypso.

Le tout est couplé avec deux effets de chaleur (au-dessus de la cheminée) générés par des effets natifs à MSFS.

En image:
[img align=c]https://i.postimg.cc/kn9tFxzJ/Calypso-with-Effects.jpg[/img]

Il me reste à animer le drapeau sous Blender pour finaliser ce navire pilotable.

@Dutria:
J'ai même enlevé mon S-300 du pont et "j'ai durci" la plate-forme de manière à la rendre appontable.
Pour tester il faudrait être en multi-joueur ou faire une version AI mais c'est déjà en cours et réalisé à 80%.

@Henrik,
Je vais modifier ton trafic de test en incluant ces effets et je te prépare un supplément (doc et package à compiler) pour le reste de tes navires à venir.

Pour visualiser l'outil et sa "facilité:

[img align=c]https://i.postimg.cc/Qhx4S7Lq/Wake-Effect-Creation.jpg[/img]


@+ Didier
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#38 [↑][↓] 21-08-2021 17:23:53

plouf099
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

pas mal
a tu une photo plus grande pour voir l'effet ?


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#39 [↑][↓] 21-08-2021 18:28:06

Lagaffe
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Si tu cliques sur l'image tu devrais l'avoir en 3440 x 1440 ... si cela ne suffit pas ? wacko

A l'heure actuelle, les 10 premiers mètres de sillage ne sont pas satisfaisants du tout: les points décrivant l'effet de la houle ne sont pas assez échantillonnés et on a des dents de scies de 2m ce qui n'est pas correct.

Il faudrait lisser ces points:
- remonter le point de naissance de l'effet au milieu du bateau pour cacher la misère mais lors des virages le sillage va apparaître ... au milieu du navire
- jouer avec un "node" pour écrêter le signal => c'est la meilleure solution.

Je vous ai rajouter la fenêtre de travail (je bosse sur un 34 pouces) et avec la multitude de fenêtre de saisie, on a tendance à se perdre facilement. C'est en grande partie à cause de cela que j'ai perdu presque 2 jours. Ensuite une fois que le mécanisme est compris, c'est beaucoup plus simple.

Honnêtement, pour arriver à en faire un, il faut:
- lire tout le SDK concernant cet outil, c'est primordial (j'ai voulu zapper et je me suis mordu les doigts)
- ensuite essayer de faire un truc simple et jouer avec toutes les boites pour voir les effets
- ne pas hésiter à recommencer si cela ne convient pas
- être très têtu .... e_colere

Pour l'instant, c'est une première version de la librairie, il faut améliorer ces 2 effets mais je pense pouvoir l'étoffer dès que cela sera parfaitement intégré.

NOTA: Ne pas oublier que cet outil est encore un peu buggé et qu'il risque d'être modifié dans les prochaines versions ...


@+ Didier
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#40 [↑][↓] 22-08-2021 21:24:47

Henry
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

C'est vrai que les premiers mètres sont "bizarres" mais on suit la progression avec intérêt. Superbe travail de défrichage.


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#41 [↑][↓] 22-08-2021 22:21:28

plouf099
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

oui tous est vers le haut si tu arrive a les inversé sa va être superbe

(je parle comme si il suffisais de mettre un moins devant wacko bon courage)


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#42 [↑][↓] 23-08-2021 13:02:42

Lagaffe
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Suite des investigations ...

J'ai eu ce matin un retour de THEALX qui travaille aussi sur l'outil VisualEffets et il m'a apporter certaines précisions:

D'autres bugs mineurs ont également été introduits, principalement liés à la rotation et à la translation.
Il est devenu plus difficile d'appliquer la vitesse initiale aux particules par exemple, elles se déplacent dans la mauvaise direction par rapport à la version précédente de la simulation.

En fait j'ai pu voir deux types de problèmes:
a) une fois l'effet Wake Standard appliqué, en changeant de point de vue, le sillage a l'air de bouger dans l'espace comme s'il était fixe et ne suit plus la route du navire,
b) à la sortie de l'hélice, il y a des pics disgracieux en Z qui s'atténue avec le temps puis disparaissent.

La réponse de THEALX ne donne des réponses aux deux problèmes.
En fait si vous regardez la 2ième image en post #37, dans l'encart Nodes Graph à gauche, vous voyez que j'ai utilisé deux fois la fonction LERP qui fait une interpolation de la donnée d'entrée du filtre entre la valeur x qui positionne le min et la valeur y qui représente le max.
La valeur calculée en final du filtre est ensuite appliqué au node suivant.

Pour un test, j'ai décidé
- de mettre la vitesse d'évolution de l'effet à (0/0/0) au lieu de (0/1.5/0) (Node Init - variable velocity) en rapport avec les infos de THEALX : bugs mineurs liés à la rotation/translation des effets
- de purement et simplement supprimer ce filtrage LERP et d'imposer une valeur fixe sur la couleur de la sortie (Node Output - variable Color) et sur la taille de l'effet lors de l'Update (Node Update - variable size)

De ces deux modifications, il s'avère que le bug a) a disparu et que les pics du point b) sont aussi de l'histoire ancienne.

Cela m'a permis de comprendre un peu mieux le fonctionnement et surtout de prévoir une version v0.2.0 des effets qui sera bien meilleure du moins pour SU5.
Je revois mon paquet cadeau pour Henrik de façon à ce qu'il ait les meilleurs effets à sa disposition.


@+ Didier
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#43 [↑][↓] 23-08-2021 13:14:40

Marcstrasb
Modérateur
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Eh bien je suis le travail de Didier avec l'œil du béotien, mais quel travail ! Bravo !


Windows 10 Professional 64 bits - Z490-A PRO (MS-7C75) DDR4 - Intel(R) Core(TM) i3-10100F CPU @ 3.60GHz - CORSAIR Vengeance LPX CMK16GX4M2E3200C 16 Go -  NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB - Alimentation CORSAIR HX 750 Watt - Boitier BeQuiet! Pure Base 500 DX - Microsoft Flight Simulator 2020 Store

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#44 [↑][↓] 23-08-2021 13:35:32

Taiaut57
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Marcstrasb a écrit :

Eh bien je suis le travail de Didier avec l'œil du béotien, mais quel travail ! Bravo !

Pareil de mon coté, comme d'hab, bravo Didier...


WIN11 - i7-8700 CPU @ 3.20GHz - 32,0 Go - Vega56 - MSFS version DVD - 3 écrans de 27" - 2 écrans de 17"

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#45 [↑][↓] 23-08-2021 14:44:51

PatDeBarr
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Salut Didier,

Un tel sillage pourrait convenir pour un runabout "Cigarette" ...
Voir ici :
https://video.nauticexpo.com/video_ne/videos/video-20961.mp4

Bon courage pour la suite !

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (23-08-2021 14:45:04)


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#46 [↑][↓] 23-08-2021 14:51:35

Lagaffe
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Lieu : LFPO / retraité
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Pour vous répondre simplement, je pense que cet outil est plus simple qu'il n'y parait. Il s'inspire beaucoup de ce qui avait été fait sur FSX et P3D.

Un effet est un flot de particules ou plusieurs flots ensemble qui vont naître, s'initialiser, mis à jour et fournir une sortie graphique.
Si on dissèque dans notepad, un effet (*.fx) de FSX ou de P3D, on a la même chose mais en mode texte.
Là, c'est pareil, on a des fichiers texte mais écrits en XML et cet outil de plus haut niveau qui va vous permettre de jouer plus facilement.

En préambule, il faut avoir jouer un peu avec le DEV MOD pour connaitre les principaux menus puis avoir lu la doc de cet outil dans le SDK: https://docs.flightsimulator.com/html/index.htm#t=Developer_Mode%2FVFX_Editor%2FThe_Visual_Effects_Editor.htm&rhsearch=visualeffect

Pour faire simple, tout se joue dans le Node Graph (la boite graphique avec les diverses boites).
On a deux types de boites:
- les jaunes qui sont créées lors de l'initialisation de l'effet,
- les mauves qui peuvent influer sur des caractéristiques.

Les jaunes se composent dans l'ordre de haut en bas :
- d'une boite tout en haut créant l'effet,
- d'une boite en dessous qui définir les émissions de particules (Emitter)
- encore en dessous, un boite pour initialiser les particules et donc l'effet (Init)
- une boite pour définir la façon dont les particules vont évoluer (Update)
- et enfin une boite qui regroupe les parties graphiques à afficher (Output)

Ensuite les boites mauves sur le côté, là c'est un peu plus compliqué.
C'est grosso-modo des boites qui vont définir soit des propriétés (âge, âge dans le temps, couleur, etc) soit des filtres qui vont permettre de modifier ces propriétés dans le temps.
Par exemple pour modifier le sillage, on prend la propriété Age dans le temps puis on applique un filtre qui va moduler l'entrée entre deux valeurs de sortie (mi, max) et donc le sillage va s'élargir en largeur au fur et à mesure du temps.

Ensuite pour voir comment se comporte l'effet, il faut définir à partir de l'objet (hangar, avion, bateau, etc) un node qui est le nom d'une pièce (la cheminée d'une maison par exemple)
Si cela vous intéresse, je peut créer un effet de base (juste les boites jaunes) et faire un ZIP à télécharger pour que via le DEV MOD vous puissiez commencer vos essais.


@+ Didier
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#47 [↑][↓] 05-09-2021 13:06:38

Lagaffe
Membre
Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Bonjour,

- Suite à une question d'Henrik, j'ai regardé de plus près une variable <MaxDistanceEmission> et je l'ai fait évolé vers une valeur beaucoup plus grande soit 2000 m pour chaque catégorie de vague. Ainsi elles seront visibles de plus loin.

- Pour ce qui est des fumées de cheminée, elles sont semble-t il calibrée pour 5000 m donc je ne touche pas.

- Pour des besoins personnels, j'ai rajouté deux effets supplémentaires: un effet de largage d'eau et un de retardant (eau teintée en rouge-orangé).

La librairie complète est en cours de finalisation et est passée en v0.3.0.
Elle sera mise sur French-VFR dans le courant de la semaine.

Il reste un effet d'incendie sur lequel je planche actuellement, voici ce que j'ai pu collecter comme informations.

- La texture de feu:
J'ai cherché dans l'arborescence de base pour y trouver de quoi travailler et ma foi, je n'ai trouvé que des textures de véhicules anti-incendie ou un BMP pour un effet "Legacy".
Donc pour avoir plus de latitude, il faut donc incorporer d'autres textures ce qui se fait par le biais d'une librairie de matériaux.

- La librairie de matériaux:
Au début de mes recherches sur les dev. sur MSFS, j'avais trouvé les tutoriels de "Flying Theston" et ceux-ci couvraient un large plage de besoin, notamment la création d'une librairie de matériaux alimentée par des textures personnelles.

Le lien pour cette vidéo très instructive: https://www.youtube.com/watch?v=X78593Cjc4I
La vidéo:

Flash required

Tout y est expliqué très simplement, de la création du projet au sens MSFS du terme via un "Sample du SDK" jusqu'à la compilation et l'utilisation de cette librairie personnelle.
En résumé:
- dans le projet Fire, on créé un second "package" que l'on l'on qualifie de "Custom",
- on renseigne les différents répertoires et commentaires dans les champs appropriés,
- on copie un exemplaire de la texture choisie au format PNG dans l'arborescence du package "MaterialLibs" que l'on a rajouté au projet initial,
- les fichiers XML sont complémenter ou construits:
           - un nouveau package est renseigné dans le fichier XML du projet (celui au même niveau que "PackageSources" et "PackageDefinitions")
           - un autre fichier XML est créé pour pointer les paramètres du nouveau package "material" sous le répertoire "PackageDefinitions",
- on sauve et on vérifie que tout est correct: pour le matériau, un fichier *.material a été créé dans "PackageSources\MaterialLibs\MyMaterial" 
Il n'y a plus qu'à compiler (via le DEV MODE ou par le drag&drop du XML du projet sur une copie du compilateur).

- La création de l'effet:
Une fois que la librairie est réalisée, on la rajoute dans son Community de manière à pouvoir appeler la ou les textures rajoutées pour les plaquer sur les effets que l'on va créer.
Pour créer l'effet on passe encore par le Visual Effect Editor et on appelle aussi le Material Editor qui va nous permettre de charger la /les texture(s) nécessaires.

Je sais : c'est pas très clair mais pour l'instant c'est le mieux que je puisse faire.
Cela m'a pris quand même une journée complète pour comprendre, tester, valider la création de la librairie et l'appel du nouveau matériau dans l'effet.


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#48 [↑][↓] 06-09-2021 16:34:11

Lagaffe
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Inscription : 13-03-2008

Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Bonsoir,

Voici la preuve en image que l'on peut bien créer des incendies sur MSFS, et prévoir les avions pour les éteindre.

[img align=c]https://i.postimg.cc/zzZbN9vr/Creation-Incendie-Calypso.jpg[/img]

D'après ce que j'ai pu voir, il faut systématiquement attacher l'effet à un SimObjet ou à un POI pour que celui ci soit visible.

Rien n'interdit donc de construire une mission avec un navire en feu et de prendre l'air avec un avion prévu pour cela et retrouver le navire en péril pour le secourir.


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#49 [↑][↓] 06-09-2021 20:02:07

Lagaffe
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Ajout de dernière minute:

- le radar de la Calypso est désormais en mouvement
- l'albatros tourne autour du navire (mouvement un peu saccadé mais cela se réglera)

Il reste à mettre des dauphins de part et d'autre de l'étrave et cela sera parfait pour transmettre à Henrik avec la nouvelle bibliothèque d'effets.


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#50 [↑][↓] 06-09-2021 21:42:46

Henry
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Re : [MSFS] La Calypso pilotable format glTF et avec de multiples effets

Dépassé castet mais je suis la progression. Respect eusa_clap, ça augure de belle choses.


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